暗黑手游《暗黑破坏神:不朽》在 7 月 15 日开启了国服首次删档内测,IGN 中国受邀参加测试,我在工作之余肝了差不多 2 个通宵之后,在周末达到满级 55 级,跑完内测的主线剧情以及所有地下城,认真体验了悬赏、宝石、两种秘境、PVP 战场、赛季目标、地图事件、随机支线任务等各种玩法。
首先说结论,这是一款将全世界热销超过 3000 万份的《暗黑破坏神 3》(以下简称 D3)的核心优势压缩提炼出来之后,再与很多时下流行的长期运营类免费手游里的关键要素相结合,综合暴雪和网易两家大厂在各自擅长领域的丰富经验,最终融合出来的一款全新手游。
它兼具 D3 赖以成名的职业平衡、战斗手感、顶尖美术效果以及大量希望让人能长期玩下去的持续满足设计,至少从目前这个内测版本的系统与内容来看,我能清晰感受到开发者既想让游戏保持单机的基本形态和特色以讨好系列旧有的粉丝和玩家,同时又为了延续产品的寿命,使其脱离单机圈层而不得不加入大量网游元素的纠结。
剧情演出品质过硬
作为一个从初代资料片「地狱火」开始接触《暗黑破坏神》系列的老玩家,以及在不同平台和地区给暴雪贡献了 4 份《暗黑破坏神 3》的人,可以负责任地表示,尽管在设计思路上、在内容准备上《暗黑破坏神:不朽》还有一些缺陷,但还是给手游市场提供了一个高品质的刷子游戏范本,暴雪对 D3 的既有优势以及免费手游玩家的好奇还有期待心知肚明,于是用纯熟的技巧和丰富的经验有针对性地去迎合了尽可能多的受众,同时向全新的领域发起挑战。至少就我个人而言,正式版本上线之后肯定会支持的。
关于游戏的一些基本系统和特点,IGN 中国在之前体验过澳服内测之后已经汇集成一篇详细报告,有兴趣的玩家可以点击此处前往阅读。
本文主要是一些我个人的游戏感受。此次测试我所使用的设备为某国产安卓手机,CPU 骁龙 855,内存 8GB 3GB,不支持高帧率,应付游戏里多人联机时的密集特效明显力不从心,4 档画质选项只敢开到第三档(就算选最低一档帧数也没啥改善),游戏时间超过 1 个小时会出现非常明显的卡顿,有时甚至卡成幻灯片,但没有出现过直接掉线的情况。因为是删档内测版本,所以暂时对性能方面的表现不做评价,后续还有不少优化的空间。
地图设计小而精,主线任务有等级空档游戏的内容基本和之前外服的内测一样,只不过这次支持了中文字幕,可选职业包括野蛮人、法师、猎魔人、武僧和圣教军 5 种,和 D3 相比没有死灵法师以及巫医,但「不朽」是包含死灵法师职业的,这一点很早就已经曝光,可能会在未来的测试中推出。
「不朽」的主线情节由一连串能看出来是认真制作,也往里面塞了不少能让系列老玩家看了很有感触的人物或情节,但最终呈现出来的效果还是让人有些莫名尴尬的故事组成。当然这不只是「不朽」的问题,很多从知名 IP 改编而来的手游都无法彻底化解这种尴尬,只能通过在声光特效等方面的投入提升整体品质感,至少要摆出一副是在认真制作这些单机内容,而不是把所有开发重点都放到如何引导玩家快去氪金上的姿态。
平心而论,就过场动画的制作水准、经典场景与人物的穿插、原创故事的逻辑性以及跟「暗黑破坏神」既有世界观的结合度而言,「不朽」显然是可以拿高分的,部分场景的表现甚至会让人产生在玩 D3 新资料片的错觉,尤其是进入每个副本前的故事插画非常值得一看。
过场动画让人梦回暗黑 3
而既然是脱胎自 D3,那么包含一些特色场景甚至素材复用也无可厚非,内测一共有 8 个野外场景,地图形状都是固定的没有随机性变化,能在里面找到威斯特玛城,佐敦库勒的藏书馆、骷髅王李奥瑞克、赛斯切隆废墟等经典场景和一些特色 NPC。
不过要注意的是「不朽」主线故事发生时间设定在《暗黑破坏神 2》和 D3 之间,算是二代到三代的过渡和铺垫,所以尽管它出现的时间 D3 晚很多,素材里也有很多 D3 的影子,但实际上却是一个前传,主要讲述想利用世界石碎片为祸世间的地狱副官斯卡恩与玩家扮演的救世主之间的战斗。
世界地图
游戏里的野外地图虽然是固定的,但里面填充的各种内容随机性却很强,比较常规的内容包括随时可能在各个区域刷新的野怪群、宝藏哥布林、蓝色勇士精英怪(3 个一组)、黄色稀有精英怪(单独一个)、传奇稀有精英怪(单独一个)、祭坛、普通和华丽宝箱、尸体堆(骨头堆)、隐秘巢穴(小副本)、通缉犯、赫拉迪姆怪物图鉴等等。
而不同的地图里还有一些各自的特色内容,例如阿什沃德墓园里的遗迹石棺、佐敦库勒藏书馆里的逝者遗书、冰雪苔原里的恶魔投石器等等,由于刷新的位置虽然比较固定,但时机完全随机,所以要集齐还是有一定难度。这些搜集内容都被归置在「先祖手记」的「地图探索」栏目里,方便玩家随时查看,也是单机玩家在刷副本之外的一个不错消遣。
从实际感受来讲,只要玩家花些时间在地图里不断地来回游荡,总能碰到野外战斗、通缉犯、稀有怪以及稀有宝箱等等值得刷的内容,虽然经验值收益很低,但武器、怪物精华、强化素材、金币的收益还是很可观的,另外资源的整体刷新率和行动路线的设计比较合理,刷起来给人一种很省事、很充实的感觉,不会老是在原地转圈没事干,在野外的时间越长,遇到稀有资源的几率也就越大。
不过比较关键的升级难度方面,这次国服内测跟外服一样,都有等级断层,也就是说玩家无法单纯通过完成主线任务来达到满级(55 级),大概从 35 级左右开始,玩家会发现自己的等级没有达到继续推进主线的最低等级要求,当然这并不意味这玩家无法越级打怪、无法去到更高等级的地区,而是会无法触发新的主线任务。
而这时候玩家能做的当然就是去刷等级了,而就目前而言刷经验的手段并不太多。收益最高也最枯燥的当然要数刷骷髅王副本,总共只有 3个 BOSS,而且地图奇小无比,且几乎没有必须要清的小怪,熟手可能不到 5 分钟就能刷一局,和其他几个包含大量强制事件,动辄20分钟起的副本相比效率确实惊人,这也是为什么开服前两天满地图的组队喊话都是「骷髅无限刷」。
当然,实在受不了这样楞刷的玩家也有其他选择,最主要的经验值获取方式除了做主线任务还有通过完成「活动宝典」里的任务来积攒先祖印记,每集齐 180 个印记可以提升一次「先祖之路」的等级,并获得大量经验值和一个先祖的馈赠,也就是如今十分常见的「赛季」系统。
活动宝典和赛季任务里是一个个小任务,完成之后能够得到数量可观的先祖印记,主要包括打通 8 个副本的任意一个(可重复获得印记奖励),搜集打怪随机掉落的怪物精华,每凑齐10个可以在赫拉迪姆图鉴开启一次奖励;最后还有大家喜闻乐见的悬赏任务(每天上限只有 12 个,做完之后不能再接),这和 D3 里的悬赏任务形式差不多,都是到处传送打完去下一场,只不过现在有了自动寻路,找任务目标要更方便一些(有生以来第一次觉得自动寻路是个好功能);当然活动宝典里还有大家十分熟悉的两种秘境,分别是不朽秘境跟挑战秘境,它们的基本形态和 D3 里大致相同,保留了全随机地图和打怪攒BOSS槽的基本设定,但具体玩起来跟 D3 的版本还是有很大差别,这一点下面会提到。
也就是说,从人物等级到 35 级左右开始,玩家就不可避免地需要通过刷副本、刷秘境、刷野外怪物、刷悬赏任务等等活动来将等级提升到能够继续推主线的标准,尽管人人都清楚「不朽」肯定是个需要大量刷的游戏,但通过提供良好的内容环境让玩家自主地去刷,和故意制造等级空白按着玩家的头去刷,肯定还是有明显优劣之分的。如果主线任务和纯刷之间有一些通过支线故事来铺垫的过渡,可能玩家会更容易接受,目前的形式还是太生硬了。
巅峰天赋内容十分丰富
更何况满级之后的还有内容量惊人的巅峰等级以及巅峰属性系统在等着玩家,真想让人刷的话,满级之后有的是机会,不必急于一时。
从单机到手游的加加减减前面已经提到过,「不朽」从 D3 里拿来了不少东西,但绝不是简单的照搬,毕竟二者的游戏形态、受众群体大不相同,要如何在一个成名单机 IP 和纯粹的持续运营型免费手游之间做平衡,显然是「不朽」最主要的问题。
从之前以及这次内测所呈现的结果来看,我个人十分强烈地感觉「不朽」是以一个正统的《暗黑破坏神》单机外传为思想内核,从 D3 拿来现成的素材,然后再结合网易多年的免费手游经验对 D3 的系统进行简化以及掺入标准的免费手游内容进行改造之后的游戏作品。和 D3 相比在具体的操作、数值体系等方面做了大量减法,同时再追加例如 PVP、更丰富的巅峰天赋内容、更高的升级经验需求等拉长生命周期的内容。
比如具体操作方面的一大改变就是取消了所有职业的能量系统,全部改为 CD 制,并且压缩了技能数量和 CD 时间。以我满级的武僧为例,一共只有 14 个技能,每个随着等级提升会得到一定升级,而 D3 里技能的不同种类符文系统则要通过传奇装备的特效来触发;D3 里 30 秒 CD 的七相拳到「不朽」里只有 12 秒,另外还有一些把原技能修改之后新造的技能,比如武僧的终极技能精神体,就是召唤两个分身出来和本体一起战斗 10 秒钟。
简化的不仅仅是技能体系而已,操作层面的简化也肉眼可见,简单来说就是尽可能移除了很多非指向性和需要确定具体位置的操作,这在之前是鼠标的长项,而到了触控屏上最方便的做法显然是参考 MOBA 类游戏的操作,用大量指向性技能以及少量只要拉出大致方向就能起效的招式来代替原有的体系。
必须承认的是,暴雪还是非常清楚 D3 在战斗手感层面最吸引玩家的部分在哪里,至少从我 D3 里最熟悉的职业武僧的操作感来讲,我有时候甚至无法分辨这跟它在 D3 里的表现有什么差异,无论是技能之间的配合还是操作手法以及攻击节奏,一切都恰到好处,等搜集了一定的传奇装备,有了符文特效给原始的技能进行威力或表现形式的加成之后,抛开严苛的掉落不谈,光战斗本身的快感还是很到位的。如果不是被我孱弱的手机性能拖了后腿,能够获得的战斗体验一定更加流畅和华丽。这其实才是吸引我能够连肝好几天的主要动力,毕竟删档内测里的掉落都是浮云。
隐藏很深的商城页面
当然氪金元素也是不会缺席的,既有「赛季(先祖之力和先祖祝福)」这种已经被市场验证过的成熟套路,也有部分属性随机的传奇宝石以及宝石强化系统、护身符洗炼系统这种深坑。
从 1级到满级的感受来看,普通难度下传奇物品的掉率极低,对强度提升有显著作用的各色宝石、传奇宝石更是几乎只能通过特定方式获得,跟 D3 里面打个秘境满地掉光的情况有本质区别,而且还可能掉落其他职业的传奇宝石。满级进入巅峰阶段开启高难度的地狱模式之后,掉率也没有明显改观。
直到满级我都没能凑齐一身传奇装
也就是说,至少在稀有装备这个层面,传奇装备以及传奇宝石成为了真正的奢侈品,在副本里、野外掉率极低,打一天都见不到一个光太正常了,目前唯一能稳定获得传奇宝石的手段是花费 300 单位的氪金道具「永恒石」去购买「强化不朽钥石」,消耗一个到三个进入不朽秘境之后并打通,就可以确定获得 1 到 3 颗传奇宝石。
这是氪金路线,免费玩家则能够通过打通挑战秘境和不朽秘境获得各种各样的「符文」,积累到一定数量之后再消耗通过做日常等手段免费得到白金币去打造传奇宝石,从时间和步骤来讲肯定比氪金路线要麻烦得多,这是免费游戏里没有办法的事情。
内测竟然掉了这样的宝石……都是浮云
不过总的来看,游戏里的氪金内容并不多,买了氪金道具能做的事情比较有限,制作方也没有像其他免费手游那样一登陆就把氪金活动的页面拍在玩家脸上,再加上正如上文所说,游戏最核心的部分还是以单机思路打造的《暗黑破坏神》式刷刷刷体验,只要不刻意追求什么冲秘境排名、PVP 胜率、传奇宝石品质之类的东西,反正两个秘境还有野外地图都可以不消耗任何资源随便刷,单纯把它当一个刷子游戏每天掏出来爽一爽,「不朽」显然是合格的。
最后游戏里虽然有「集市」这个玩家间的交易系统,但和 D3 刚上线时的拍卖行不同,这里只能买到传奇宝石、宝石、符文、技能石这四种辅助素材,没有任何装备,且在官方系统里无法套现,是一个面向所有玩家的公开系统,任何人都可以在这里售卖或购买强化角色需要的素材。交易时只能用白金币,这既可以通过完成任务获得,也可以用氪金道具永恒石直接兑换。
「不朽」显然不是《暗黑破坏神 4》的前菜而已和之前负责海外版本内测体验的同事一样,「不朽」的整体表现是超出我预期的,而且我相信一名玩家如果对《暗黑破坏神 3》越了解、感情越深厚,就越能体会到「不朽」的好玩之处。初上手的时候感觉这就是一个「青春版」的 D3,但随着试玩过程的不断深入以及游戏内容的不断解锁,我越发感觉到这并不是暴雪与网易的试水,而是一次拼尽全力的豪赌。
PVP 战场模式
像《暗黑破坏神》这种级别的史诗级单机 IP 如何在新的平台、新的生态里面对全新的用户焕发生机,首先要解决历史包袱问题,如果过去单机时代的成绩、荣耀、经验全都不肯放手,那注定适应不了新的环境;另一方面,如果只保留 IP 跟核心美术,把玩法和系统彻底转变成免费手游那一套,想必也不会有什么好下场,对此大家都心知肚明。
于是二者在这之间不断博弈、平衡的结果,就是我们现在看到的免费手游《暗黑破坏神:不朽》了。必须承认的是,至少这个内测版本在内容方面的瑕疵当然不容忽视,升级断档、PVP 平衡性、阵营条件过于严苛、野外的抢怪机制、副本和技能组合过少、传奇宝石逼氪机制过于露骨等等,都是比较严重的问题,不过我还是坚持认为游戏的核心手感没有任何问题。
作为一个玩任何游戏都不跟任何人组队联机的玩家,等到《暗黑破坏神:不朽》正式上线之后应该会买上战斗通行证,自顾自地没事掏出手机刷一把,不去跟人比较什么强度高低、装备好坏,这就足够了。
作者:Kamui Ye
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