作者/游城十代
弹指一挥间,微信小游戏上线一年了。
2017年的倒数第二个工作日,微信小游戏正式上线。上线伊始,微信通过旗下“微信派”、“微信公开课”等多个公众号宣布上线“小游戏”,为了帮助用户更快、快深入地理解小游戏,官方在更新后的微信开屏页面中植入了“跳一跳”,这款小游戏也从2018年初火到了2019年。
《跳一跳》
微信对小游戏寄予众望,游戏从业者们也不例外。随着人口红利消失,获客成本提高,小游戏相对于厮*惨烈的端手游市场来说,是绝对的红海。数据便是最好的佐证,据阿拉丁数据统计,2018年微信小游戏市场规模达到60亿元,日活跃用户超过1亿。
在大部分从业者的设想中,微信小游戏很可能经历中小团队试水、爆款频出、野蛮生长、正规化、大厂入局收割的过程。在小游戏上线之初,曾有开发者对预言家游报(ID:yuyanjiayoubao)抱怨:大厂入局后,中小开发者在小游戏战场的生存空间将被极大压缩。然而,版号停发直接影响到了小游戏的发展,整个2018年,小游戏战场上,鲜有大厂入局。拿不到版号的小游戏也只能依靠单一的广告收入完成变现。
除了大厂入局,故事的走向与大部分人的猜想相同,“跳一跳”、“猜画小歌”、“我要猫咪”、“我要当皇上”,大量休闲、轻量级的小游戏成为爆款的同时,换皮、抄袭、刷量互推等现象也在人类趋利性的本质下屡禁不止。整个2018年,微信与小游戏开发者们在正规化与钻漏洞的战场上斗了几个回合。
如今到了2019年,版号审批重启,小游戏即将迎来“内购”时代,大厂入局也只是时间问题而已,甚至有人认为微信小游戏将迎来指数级上升,诞生小游戏届的“拼多多”。
2019年,小游戏圈真的能诞生一位现象级的“皇上”吗?
野蛮生长的微信小游戏
“跳一跳”打开市场后,微信小游戏在2018年完成了从0到1的过程。
3月底,腾讯互娱在上海召开了一次面向合作伙伴的闭门会议。会上,微信游戏负责人向合作伙伴们公布了一个牵动无数开发者的消息:已有两款微信小程序实现了月流水千万。
在此之前,跳一跳2800万的HAU(小时活跃人数)与500万一天的广告费已让开发者们认识到了小游戏的潜力,这一消息无疑让意欲进军微信小游戏的开发者更加兴奋。
《斗地主》
腾讯随后公布了小游戏变现政策:腾讯和小游戏开发者的收入分成比例高于苹果与IOS开发者收取的比例,其中,腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内购总流水收入的 40%,包含第三方支付渠道费用,单日广告收入流水 10万元以内(含)的部分,开发者可获其中 50%,单日广告收入流水超过10万元的部分,开发者可获其中 30%。
也就是说,小游戏的收入方式有两种:道具内购与广告收入。
4月4日,微信小游戏迎来了全面开放,第一批小游戏开发者正式入局。三个月时间里,微信小游戏迎来了野蛮生长的快速发展时期。抄袭、换皮、分享滥用等问题在这一阶段迎来了集中爆发。
《海盗来了》
截止7月10日,微信小游戏全面开放100天后,平台上发布的小游戏已经累计超过2000款,并且出现了月收入过亿元的超高人气产品。当时,排名前三的小游戏MAU均超过了5000万,其中第一名的《跳一跳》1.3亿,第二名的《损友圈》7360万,第三名的《海盗来了》5593万。
根据阿拉丁数据,经过一年的发酵,微信小游戏的市场规模已经达到60亿,小游戏的数量也突破7000款,日活用户已经超过1亿人,人均使用时长达到13分钟。
更轻量、更下沉的60亿小游戏市场
2018年,教师小娟的生活发生了一些变化。
30多年来,从未接触过游戏的她,在今年上半年开始沉迷一款名叫“跳一跳”的小游戏。以往的周末时光,她总是拿出一些时间分给家庭与孩子,今年,她分给儿子的时间明显少了,因为上小学的儿子和她一样,甚至比她花费在“跳一跳”上的时间还要长。
与传统端游、手游相比,微信小游戏更轻量,更下沉。
在阿拉丁发布的12月微信小游戏榜单中,排名前五的小游戏分别是《欢乐斗地主》、《跳一跳》、《海盗来了》、《天天斗地主真人版》与《我要当皇上》。五款游戏全部属于轻度的棋牌游戏与休闲游戏,就游戏类型来看,休闲游戏与棋牌游戏正是女性用户与“五环外”用户的最爱。轻度的小游戏十分符合他们的需求:既不浪费太多时间,又能打发无聊时光。
在这样的用户主导下,抄袭、换皮等手游用烂了并得到玩家抵制的招数,能够在小游戏上大显神通也就不难理解了。
以阿拉丁发布的2018年12月小游戏Top50榜单中排名前三的《海盗来了》与《跳一跳》为例,这两款游戏都有明确的模仿对象:作为小游戏时代开启者的《跳一跳》,早就被媒体爆出,游戏玩法、UI等疑似抄袭育碧旗下小游戏工作室Ketchapp的《欢乐跳瓶》。《海盗来了》则被媒体指出,与国外开发商Jelly Button Games开发的《Pirate Kings》在玩法上如出一辙。
抄袭之外,由于小游戏生态趋于封闭,缺乏曝光渠道与入口。流量成了2018年小游戏的核心需求。在流量获取上,小游戏经历了从诱导分享到游戏买量的过程。上半年,诱导分享几乎成了所有微信群的噩梦。“我靠,我刚才竟然挨了一炮”、“这游戏也太虐了吧,我为什么手贱点进来呢?”,几乎每个微信群都弹出过这样的诱导分享语。
很快,微信禁止了小游戏的诱导分享行为。在以女性用户和下沉市场用户为主导的小游戏市场中,规则的建立需要时间,更需要微信团队付出规范小游戏行业的决心。
2019年,微信小游戏会有怎样的趋势?
在与多位小游戏开发者、游戏从业者沟通后,预言家游报(ID:yuyanjiayoubao)总结了2019年微信小游戏可能会呈现出的几点趋势:
1、 大厂入局将引导小游戏走向重度化
2、 小游戏去中心化的本质将持续影响中小厂商的流量获取
3、 小游戏的发展将与新技术紧密结合
在中国移动游戏市场中,APP游戏主导行业,其中腾讯和网易两个巨头公司占据了其中70%左右的市场份额,在经历了高速发展阶段后,市场逐步进入成熟期,市场格局也越来越稳定。
小游戏经历了近一年的发展,市场依然没有出现巨头公司,以中小型的游戏开发公司为主,整体行业处于群雄涿鹿的激烈竞争中,处于市场相对头部的豪腾嘉科、爱微游等厂商合计也只占到小游戏市场20%左右的份额。
《猜画小歌》
小游戏开发者小王告诉预言家游报(ID:yuyanjiayoubao),由于版号停发近一年,目前市场上大部分轻度、休闲的小游戏主要依靠广告完成变现。大厂想在小游戏上分一杯羹,必然会以内购为主要变现模式,做重度化、精品化游戏。对大厂来说,拿到版号的那刻就是入局小游戏的时刻。
无论从业者是否承认,微信小游戏正在走手游曾经走过的路。只不过行进速度加快了而已。在近10年的手游市场考验中,最终留下来的只有两类产品,一类是走买量模式的数值游戏,一类是强调玩法的精品化游戏。微信小游戏正在加快重走这条老路,大厂的入局将提高整个小游戏的质量,加快更新迭代速度,届时,低质低量的小游戏将失去生存空间。
《损友圈》
张小龙曾经说过,无论是小程序还是小游戏,都希望成为一个“去中心化”的平台,把权力交给用户。因此,微信不提供中心化的小游戏推荐位。
由于缺乏中心化的推荐,买量变成了小游戏主要的流量获取手段。其中,游戏盒子、小游戏互推、微信群发、朋友圈裂变四种方式较为主流。
随着大量微信小游戏涌现,小游戏被分散在微信平台的各个角落,同时大多数用户缺乏获取小游戏的渠道,也没有养成使用习惯,此时游戏盒子应运而生。盒子就像是一个渠道,把小游戏集中在一起,然后通过导量的形式让一些小游戏获取更多的量。但游戏盒子中心化的流量分发与微信做小程序的去中心化是相违背的,所以腾讯从八月起频频出台政策来限制游戏盒子的发展。
到10月份,微信官方发布公告,小程序跳转应用数量限制为10个。也就是说,小游戏盒子能够跳转的小游戏数量将固定为10个,这对通过游戏盒子买量的小游戏来说,无疑是极大的限制。
小游戏上线之初,就曾有业内人士提出过对去中心化的看法:微信小游戏的去中心化是一个平台的态度,他需要保证的是公平,公正,公开,扮演的是研发的角色,是立法机构的角色,应该隐藏在后面。同样微信小游戏也应该有一个专业的团队来面向开发者,扮演运营或引导者的角色,类似于执行政府的角色,有非常强的专业度,走在微信的前面,而媒体则扮演监督者的角色,从外部以第三方的名字拾遗补阙,督促和帮助一个平台更好更健康的发展。
2019年,微信将围绕去中心化与渴望中心化的小游戏们进一步展开斗争。
新技术也是从业者们讨论较多的话题,随着5G时代的到来,大部分从业者认为,小游戏将与新技术碰撞出火花,带来更多新奇的玩法。此外,教育、电商、影视等内容与小游戏的结合也在可期待的范围之内。
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