“新奇”的电子游戏
创新,一直和电子游戏处于深度捆绑关系。电子游戏这个概念的缔造者,最初用着极简的光电和代码重新排列组合,挖掘出全新的交互方式,之后它不断地尝试,改进、进化、迭代,孕育着车枪球,勇者,地下城,衍生出了我们如今熟知的所谓品类和玩法。
不过,电子游戏与创新之间的蜜月期似乎正在渐行渐远。玩家口中的年货、玩法同质化、换皮、不思进取、跟风等关键词,构成了越来越多厂商、产品不得不面对的声浪。但相比于玩家对创新的渴望,市场和资本却对其并不看好,因为在不断被细分的市场中,创新同时意味着风险,而被验证过得到商业成功的玩法和形式,永远可以被复制下去。
道理是这么个道理,但这片固化的市场也需要一些搅局者——那个被称为独立游戏的概念,得到了越来越多人的关注。它们脱胎于电子游戏最初的本质,蜗居于庞大游戏市场一隅,同时又在用天马行空的创意,不断向市场输送新鲜血液。于是,这些年我们看到了《以撒的结合》《地狱边境》《Cocoon》《洞穴冒险》《去月球》,它们在所处的年代最初诞生时,从外到内都绝对称不上主流,但却都符合一个气质——怪,好玩的。
其中,一个名为《王权》的游戏系列,或许是最贴合这个气质的竞标者之一。其用极简的操作方式缔造出了一套非常魔性的玩法循环,并成功撬动了超过百万的销量。而这套循环不仅适配于游戏本身,在题材方面也呈现除了很强的包容性,从最初的《王权》到《王权:女王大人》《王权:权力的游戏》,再到如今最新发售的《王权:三国》。
《王权:三国》Steam商店页>>>
而我们也能看到该系列在其核心玩家社区,尤其是中国玩家社区中的号召力,《王权:三国》发售当天,Steam端内中国玩家的评价占比全球超65%。国区15元的超低定价固然重要,但核心仍是玩家对于《王权》系列的信任度,以及对中国玩家的亲合度与诚意,从市场反馈来看,国内玩家也在用自己的热情加以回应。
从中世纪到厄斯索斯大陆,再到如今的东汉末年,《王权》系列的步伐终于迈进中国。而当我国的那段传奇历史和《王权》独特的玩法相碰撞,系列集大成者《王权:三国》也就顺理成章的诞生了。
左划右划一统乱世
顾名思义,对于国内玩家而言,《王权:三国》的重点绝对是后者。但首先我们还是得聊聊上述提过的,它的核心玩法——选择。而与之搭配的,则是游戏那极简的操作系统——左划右划。前者为杠杆,后者为支点,二者合二为一,撬动了一套完整且耐玩的玩法框架。
在《王权:三国》中,你扮演的是一位穿越回东汉末年的现代人,从草根起步建立自己的王朝。过程中,会有各色NPC和事件等待你的遭遇,且每次你都要从本质为“yes or no”的选项中做出抉择,从而左右自己,乃至整个汉室的命运。
这看似简单的玩法背后,对应着一套复杂的蝴蝶效应链条。一方面,大部分情况下你的选择都会引发连锁反应,比如你对小心眼的周瑜进行包容,那么后面遇到孙策时,他对你的好感度便会增加,认为你是个大度之人,反之亦然。而游戏中各种类似此逻辑的事件会构成一套复杂的叙事网,充满了未知和惊喜,你永远不知道你的选择会对自己的命运乃至整个汉室的命运造成什么影响。
另一方面,这些连锁反应也会体现在你统治的稳定与否上,游戏中有四个数值始终萦绕在玩家头顶,分别对应财富、民心、军事威望和政治威望,你的每个选择都会影响它们的增或减。所谓月满则亏,水满则溢,当某项数值被填满或者消耗完时,你对这代王朝的统治便会迎来终结。
这些设定构成了《王权:三国》,也是整个《王权》系列一以贯之的玩法循环,作为主公,你需要在各方当中进行制衡,但各类事件有时也让你不得不做出不符合“延长统治时间”的最佳选择,更别提很多选择根本让你无从判断这是否能延长统治了——毕竟任何人或事都不是非黑即白,尤其是对于一国之主而言。
当然,你可千万别把《王权:三国》想象成一个很严肃的历史游戏,它可一点都不正经。选择时,总会有各种奇葩的事件和因果循环在等着你,比如收复左慈前,你需要帮寡妇抓鬼,又或者是绞尽脑汁只为带着一只猴子回荆州,等等让人摸不着头脑的事件或许一点都不“三国”,但它们真的是很“王权”。
由此衍生,当你的统治迎来终结时,等待着你的是各种花式死法,比如被熊猫绑架最终人间蒸发,又或者是被人煮成汤,再或者是被恶鬼缠身......
与此同时,死亡之后你几乎感受不到任何负反馈。一方面,随着死亡次数的叠加,游戏也会解锁越来越多的收集要素和全新的故事线;另一方面,每次重生你都会带着部分前世记忆,从而在一个个似曾相识的事件中获取更多信息。而最重要的是,游戏加入了类似Roguelike的元素,每一世的走向和事件都会重新排列组合,衍生出全新的事件和故事——换句话说,玩家每次重新开始游戏,体验都完全不同。
走进三国,改变历史
以上种种系统和元素,也是《王权》系列一直以来能够保持高热度和关注度的核心原因,而在《王权:三国》中,因为三国背景的加持,也让这套玩法得到了1 1大于2的效果。
在《王权:三国》中,你将亲历“黄巾起义”“挟天子以令诸侯”“赤壁之战”“官渡之战”“卧龙凤雏”等各种历史事件,同时,你还将遇到赵云、曹操、董卓、马超、诸葛亮等各种三国知名人物。并且由于你的加入,这些人物的命运以及历史的走向也会发生或多或少的改变。
同时,《王权:三国》中这些三国人物不仅能在叙事方面为玩家提供乐趣,它们还融入到了游戏系列首创的战斗系统当中。
玩家在遭遇某些涉及“对抗”的特定事件时,游戏提供的解决方案不仅仅是通过选择和呈现文字,而是让玩家真正置身于战场当中。而游戏的战斗系统也匹配了核心玩法理念——简单且上头。每场战斗中,你将用由四名武将组成的卡组进行对战——且同样是通过左划右划来攻击。
而此前在故事中收复的武将们,也就顺理成章的加入到你的卡池当中,如何根据各武将的属性和技能搭配出应对各类敌人的卡组,构成了《王权:三国》战斗时的深度和策略性。且由于在线对战的加入,玩家还可以与其他玩家或好友进行对战,该系统的可钻研价值也随之提升。
当“新”遇见“新”
可以说,三国题材的加入,让《王权》系列焕发出全新的活力,而种种新增的玩法,也在印证着该系列那颗从诞生伊始便存在的创新的气质。而当我们回过头来看,这种气质其实不仅体现于这款游戏之中,更多的也体现在它的缔造者和传播者——Nerial和Devolver Digital身上。
对前者而言,就像开头提到的,《王权》最初诞生时靠着极度创新且上头的玩法迅速走红,而工作室在取得巨大的经济收益后,又延续同样的创新内核,打造出了《千爵史诗》这样以“出老千”为核心玩法的游戏,并同样取得了商业层面的成功。
至于后者,发行商Devolver Digital也同样从诞生之初便带着“与众不同”的气质,从《英雄萨姆》到《挺进枪牢》再到《咩咩启示录》,他们的选品眼光从不局限于“热门品类”,却总是能在一个个看似玩法冷门的“怪”游戏中,挑选出在全世界流行的大爆款,更别提他们在E3发布会上的那场成名小剧场了。
我们知道,这两个不走寻常路的伙伴碰面时,总是能带给玩家一些好玩的东西,就像如今的《王权:三国》那样。而我们也有足够的理由相信,他们能在这个缺乏变化的游戏市场中,给我们带来更多“稀奇古怪”的玩意儿,从而激发整个市场的活力,而作为玩家,我也更期待着市场中有更多的人能够加入其中,让越来越多的新老玩家感受到游戏那份最原始的,从创意而演变而来的惊喜。
《王权:三国》现已在Steam\Nintendo Switch平台上线,Steam平台售价15元。
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