《Ocean's Heart》(海洋之心)是由Max Mraz制作的一款类塞尔达角色扮演游戏。游戏大致讲述了一个挂着白色沙漏旗帜的海贼团突袭了偏远的小岛上的古代遗迹,同时还绑走了女主提莉亚的好朋友黑兹尔。父亲马洛为了担起志愿海军守护岛屿的责任开始追击海盗们,但是六个月过去了却一直杳无音信,于是少女提莉亚踏上了寻找失联父亲和朋友的冒险之路。
游戏的考据&科普Max Mraz是一位独立游戏开发者,也是本作唯一的开发者。约在四年前(2017年左右)Max Mraz还是一个初出茅庐来呆毛都不会写的新手,偶然的一次机会他发现了一个名为“Solarus”的引擎,这是一个开放源代码的游戏制作引擎,主要是用来制作“Zelda”(塞尔达)相关的粉丝向游戏。直到本作正式发售的四年里,Max Mraz不仅学会了代码编程,还完成了游戏全部的内容。
其中本作并不是他的第一部完成作品,只能算是最早企划的一部。在itch的开发日志里可以看到一款同样是使用Solarus引擎制作名为《Yarntown》的免费游戏,同样是模仿了早期塞尔达玩法模式的诅咒哥特风格游戏,不过这一次参照的对象是《Bloodborne》(血源诅咒)。
游戏的体验&分析本作确确实实可以看作是一款类塞尔达游戏,就连作者也很直白地在推特上表示为“2D Zeldalike”。游戏有不少相似的地方有存在,同时也包含了作者自己的构思与想法,让原本复古的风格以像素的方式用新的设计思路展现了出来。整个游戏市场上有过很多模仿过塞尔达的游戏,比如瑞典游戏制作组Ludosity开发的《Ittle Dew》(小小露珠);也有不少是其自身系列衍生作品,比如2019年6月在任天堂NS上发售的《Cadence of Hyrule — Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda》(节奏海拉鲁)。时境过迁,能够把这种古典的传统风格再次回归初心放到现在喜欢大场面魄力和堆特效的快餐时代其实是非常难能可贵的,不过也能看出游戏本身受制于个人开发的缘故,很多细节地方还是存在不少瑕疵。
在前文中也提及到,市面上存在过不少类塞尔达玩法或者风格的游戏,有些成功了有些则失败了,而有些只是在蹭热度,不管怎样最终结果还是逃不过这种依赖于地牢解谜的设计。本作以俯角的视点开启了少女提莉亚的冒险,虽然故事本身比较老套但也尽可能地做到了完整连续,不断地刷新任务,提升角色的等级,从而解锁新的区域与地牢,开启新的冒险。提莉亚不是困在一个孤岛上不断枯燥重复的探索地牢,而是在剧情需要的基础上推动在世界各地的冒险,不同的地区也以像素的风格展示给玩家不同的风土人情,具有较好的场景搭建,营造出了冒险的气氛。
除去传统的ARPG要素,本作在地牢的谜题上很多地方也确实借鉴了部分经典机关,比如推箱子、石板按钮和回旋镖炸弹等,打碎罐子还能或得素材和道具。不过在探索体验和解谜深度上要与此前复刻的《ゼルダの伝说 梦をみる岛》(塞尔达传说 织梦岛)比起来还是要略显逊色,各种设计的精细程度上可以说相差甚远,不过考虑到系个人开发能拥有这样的完成度也就释然了。
从画面方面来看本作的像素风格较为粗糙,作为一种经典复古的形式来看也不难让人接受,不过本作在动作方面的设计和角色之间的交互体验让人有些难以满意,而造成这一切的元凶我想大概是因为整个交互系统的操作才是最混乱邪恶的。游戏中很多地方的判定让人抓狂,无法让玩家精准地判断某些距离,其中很多操作都是共用一个触发按键非常不方便,同时游戏不提供键位的更改设置,除非按照某些方法修改否则就只能自己受着这种设计。另一方面游戏有用的提示不够明显。很多地方虽然有提示,但是一到会坑人的地方又没有了。此外本作不能更改分辨率,大屏幕下看这种像素被拉伸让眼睛相当难受。
最终总结《Ocean's Heart》(海洋之心)在致敬塞尔达方面可以说确实是学习到了不少优点,但有长就有短,不可避免的还是在不少系统的设计上存在缺失。吸收了传统的同时本作还融入了新时代思想的角色扮演内容,可以说是作者相当有想法了,不过到后期开始战斗新意较少,整体趋于乏味了。本作推荐给喜欢动作冒险类游戏的玩家和塞尔达风格游戏的粉丝。
PC游戏,Steam平台,游戏名:Ocean's Heart
文:Cresselia
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