成本几十万“博”上千万月流水,放置品类成中小团队的“香馍馍”

成本几十万“博”上千万月流水,放置品类成中小团队的“香馍馍”

首页游戏大全交叉次元游戏王更新时间:2024-04-11

2017年,由卓杭网络研发的《放置奇兵》在海外市场悄然崛起,其不仅拿下2017年中国出海手游收入厂商第16名的优越成绩,更是让卓杭网络这家公司利润由亏转盈,也正是从这个时候起,放置这一细分品类加速进入国内厂商眼中。

在此之后,心动网络发行的《不休的乌拉拉》、莉莉丝旗下的《剑与远征》等放置产品均得到了市场的验证,成为了游戏行业的明星产品。

久而久之,放置品类的整个市场盘子随着不断扩大,影响力亦涵盖了越来越多的用户群。受此影响,游戏陀螺从众多团队口中了解到,这两年大多中小团队在往这个方向靠拢。

当前手游市场的格局就是,哪里有用户,哪里就有利润空间,而放置品类所存有的蓝海也正是游戏厂商所瞄准的目标。

更为重要的是,目前放置品类远未达到市场饱和点。

从业十年的老马告诉游戏陀螺,“放置玩家是存有一定需求的,比如玩家体验《王者荣耀》、《和平精英》等游戏,他能明确知道自己需要多长时间就能玩完一局。然后在预期范围内收获自己的乐趣。”

“但现在多数放置品类产品是在此前中重度产品的基础上加了一些放置属性,在放置内容的呈现上还不是特别完善。玩家的反馈也多是觉得游戏内容过于深度,每天需要花费几个小时清理任务。这种‘劳累感’,让许多玩家在游玩一定时间后退游了。”

在游戏陀螺看来,玩家肯下载游玩放置游戏,首先就是放置品类的受众群体,但由于内容不符合玩家标准,导致退游。这说明该产品并没有得到玩家认可,但用户却存有体验放置产品的需求,或许下一款放置产品就能获得该用户的下载和留存,而这也是目前中小团队入驻放置品类的重要原因。

内容碎片化、数值、玩法,是放置玩家最关注的三个要素

在游戏陀螺与众多研发放置品类产品的制作人聊下来的内容来看,他们一致认为,碎片化内容、数值、玩法是放置玩法最关注的几个点。

《无限英雄》联合创始人韦巍告诉游戏陀螺,“现在体验放置品类的用户多以上班族为主,他们注重的点在于游戏内容碎片化,有时间就点一下。”

在这一方面,老马与游戏陀螺分享了他们的经验,“现在有很多游戏都有辅助外挂,类似模拟客户端操作的工具,帮玩家自动爬塔、推图。普通放置游戏只能加速2倍左右,而辅助工具则能加速15倍,玩家对这一方面的需求较为强烈。玩家有这个辅助工具后,当其打不过一定关卡时,就会一直在那打,从而提升战力。”

“这个功能,我们会加入到游戏之中,如果全部功能开启以后,玩家每天按3次启动游戏来计算,每次也就10分钟游戏时长,就可以把这一天的任务都完成了。这个每天缩短在线时间的想法,是为了让玩家缩短重复内容的时间,把时间用在养成和策略玩法上。如此一来,能有效降低玩家对游戏的烦腻感,从而提升留存。”

中小团队在资金和人才上与大厂相比并无优势,因此不管是放置类厂商,或是独立游戏、休闲游戏厂商,都更倾向于用创意取胜。

以《想不想修真》为例,其对外负责人陈国良告诉游戏陀螺,他们做了一些“反市场”式操作,“我们的优势是逆反了整个打法,近年来大部分的游戏都喜欢让玩家快速上手、快速充钱,充完三五天,然后就弃掉这个游戏。”

“但我们不一样,我们的玩家走出新手村需要15天的时间。这固然会导致一些用户的流失,但沉淀下来的都是忠实用户,有助于游戏生态的搭建。所以即使《想不想修真》在运营三年后,依然保持稳定的成绩,这其中也有这个因素的存在。”

《交叉次元》制作人田建锞的做法则是在其中加入主机游戏的一些彩蛋内容,“我们游戏的世界观就是电子游戏世界的人物从游戏世界跑出来了,比如加入恶魔城、勇者斗恶龙等游戏的一些彩蛋在里面。甚至,我们还把《女神异闻录》的塔罗牌系统都加进去了。整的一套下来,使得游戏内容显得比较饱满、丰富。”

另外,老马说到,在放置游戏中,加入PVP内容,也能有效提高玩家留存。“现在放置产品,在前期每天大概会有一两个功能的开放,到五六天的时候些玩法都已经放开了,这时,玩家对整个游戏有了理解以后,只剩下纵向的成长,宽度就相对较少。”

“因此,在服务器开放第七天的时候,加入匹配对战这种PVP内容,能有效提高玩家游玩的乐趣。比如培养不同的阵容,继而与对手进行博弈,放置品类的后续内容基本是围绕这块进行。就我们产品来看,第一个版本内容深度能让玩家体验半年左右,在此之后的内容迭代,能让整个产品的生命周期提高到一年半到两年。”

“具体到留存方面,现在比较好的放置产品,七日留存大概在20%左右,往后面会越来越低,这是很难去改变的。而PVP内容的加入,则能有效提高玩家的留存概率。”

成本几十万,流水却能达到2000万

当我们问及开发者为何入驻放置品类时,除了市场趋势所向,熟悉放置品类的研发流程是他们所看重的一环。如今市场上放置品类在付费点设计上是以抽卡为主流趋势,其中原因在于这批团队过去多是以研发卡牌产品为主,在研发流程上较为熟悉,可以顺利开展项目。

老马说道,“我们团队的基因多以数值向为主,而MMO、SLG这类游戏,成本过高没有办法去做,剩下的话可能就是ARPG或者是卡牌比较合适的。现在放置品类类似于《少年三国志》这类初代纯卡牌产品,没有很多的人物形象,团队的基因也更适合往这个品类拓展。”

另一方面,为团队资金流做考虑也是中小团队考量的目的之一。

老马与游戏陀螺说道,“当时立项的时候,第一个还是考虑的成本,然后从成本考虑,卡牌的成本相对较低,同时加上放置这一要素,也是市场趋势所向。

田建锞说法也向我们佐证了这个观点。其团队在厦门,包括他们团队在内,多个创业团队都投身在放置品类。“没钱,还是要考虑活下去的问题。小团队需要更快的变现,放置类比较适合小团队操作,好做商业化,而且不像二次元或其他游戏需要投入很多。”

在放置品类中,对于美术的品质,研发者将其划分为两个板块,一类是《不休的乌拉拉》、《剑与远征》这种高成本、高画面表现力的头部产品,在美术上投入高资源,能拔高产品的流水上限。

另一类是文字类放置,这类产品更注重数值上的策划,美术所占据的比例以及对玩家的吸引力相对较少。如果不计较美术品质,做出一款放置产品,在老马的估算中,几十万就能研发一款放置手游。而如果要把美术品质提上去,这个成本就无上限了,但流水上限也会相应有所提升。

老马参考了一些市场上较为流行的文字类放置产品,其月流水甚至能达到2000万的量级,这些产品的美术成本也并不是达到一个不能接受的程度。

当然,也有一些产品是在美术方面,做到差异化的内容,比如《最强蜗牛》这种,用市面上较为少见的美术去吸引玩家眼球。而这类美术,成为也并不高,同时也有一定的吸引力。

希望以小博大,这是做放置品类中小团队普遍存在的心态,尤其是在同类产品取得成功,为其指引方向后,中小团队认为这其中仍存有较大的利润空间。

另一方面,放置品类的成本以及导量效果也是促使中小团队入驻的原因之一。

韦巍与游戏陀螺说道,“我们之前一天导两三千个用户,包括抖音、TapTap的次留都是在40%左右,付费率能达到10%,付费ARPU的话是在60左右,整个周期下来,单TapTap一家渠道就能做到月流水200万。”

“现在我们每个月花费三五十万这样的成本去买量,能做到控制单个用户20块钱的成本。然后等下一个版本上线,我们会跟渠道那边以账期的模式先让他们帮忙投上千万的买量成本。渠道敢于给我们这么大量级的账期,很大原因就是知道我们的营收能力,能在2个月内就补上这个量。”

活下去,是中小团队的第一目标

资金,是摆在中小团队的头号问题。众多中小团队开发者与游戏陀螺说道,他们都希望能在放置品类中创造资金流,首先就是养活团队,再考虑下一步该怎么走。

在此阶段,大多数中小团队自身都没有足够的资金支撑,在研发阶段就需要找资本或发行介入。而这也导致,产品是以资本或者发行导向,当两者进行介入之后,产品的设计和定位会和之前有区别,改动比较大,从而产生比较大的失败率。

游戏陀螺了解到,在某款放置产品交由发行之后,由于改动影响了游戏本身,导致上线之后玩家评论以及留存都处不佳的状态。此后,研发团队就摒弃发行,自研自发,最终做到月流几百万的成绩。

当然,发行导向也并非一件坏事,比如田建锞旗下的《交叉次元》,在交由发行之后,将产品从单机产品转为网游向产品,“我们的发行会看到我们在设计上存在的缺陷,然后根据他们的想法进行改动,而且我觉得这个想法是对的,所以尽量配合他们做。”

与此同时,田建锞说道,“如果真的有自己的情怀甚至想拼一拼的话,我觉得还是要做自己的东西。即使最终验证自己是错的,至少已经尝试了。如果真的活不下去的话,该委曲求全还是需要的,活下去之后再想搞新的东西,慢慢来。”

基于这种情况,陈国良认为,中小团队如果不想面临发行、资本导向,那么在入驻游戏行业之前,就需要做好三个点:“第一,一定要有现金储备,让自己能够熬1-2年,这样不至于被资本绑架,也能坚持自己最初的想法,我见过早早就被投资人绑架的团队,最后游戏没做出来,投资也断了。第二,不要做太火的品类和题材。第三,要做自己擅长的东西。当然,完完全全百分百成功的路子是没有的,只能说尽可能往成功的方向靠拢。”

“不过,如今市场是精品导向,产品会越来越重要”,陈国良表示,“市场已经走向正规化了,就需要你创新,去做一些好的内容,才有出路。”

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