风口上的密室你真看懂了吗?

风口上的密室你真看懂了吗?

首页游戏大全聚光灯X密室逃脱中文版更新时间:2024-04-11

密室逃脱,有多火?

作为如今最流行的娱乐方式之一,密室逃脱可以说从来不缺话题。例如在刚刚过去的清明节假期,因为《密室大逃脱第三季》即将开播,相关话题就曾登上微博热搜。

除了看综艺,人们对于去线下亲自体验一把密室的刺激也从不吝啬。每日经济新闻就曾在微博上发起过一次投票,在参与投票的5.7万人当中,玩过密室逃脱的人就占到43.85%;想要去玩儿的人也占到29.82%。

密室逃脱如今已经当之无愧的成为了继继KTV、网吧之后又一个年轻人最爱去的地方。

在大量的需求驱动下,整个密室逃脱的行业也在飞速发展。据天眼查信息显示,2019年和2020年,分别有515与567家密室逃脱企业成立,是2018年近190家数字的2.5倍以上。

另据头豹研究院数据,中国真人密室逃脱市场规模从2015年的15.2亿元,增加到2019年的100亿元,年复合增长率达到60.2%,预计到2024年将达到约220亿的市场规模。

从年轻人消费娱乐的新宠到资本的争相追逐,如今的密室逃脱已然站在了聚光灯下,成为了一个风口之上的新兴行业。

但这些年来,我们几乎每年都会遇到几个风口,几个新鲜的事物,那这一次,我们又真的看懂密室了吗?

本文为36氪×互联网指北联合出品

氪约栏目策划 / 刘涵 作者 / 大浅

编辑 / 蒲凡


在今天,密室逃脱虽然作为一个新的事物被人们频繁讨论,但实际上,密室逃脱却不是一个新的东西。

按照现在流传最广的说法,密室逃脱源自于美国硅谷的一群游戏工程师,他们为了满足员工活动的需要,在2006年根据侦探女王阿加莎·克里斯蒂的小说设计并制作了一系列密室场景。

抛开这种来源不谈,在国内我们其实也能找到一些关于迷失逃脱起源的东西,其中很多可能还会早于2006年。例如许多在开放农场、游乐场中搭建的迷宫,一些公园或者景区里常见的鬼屋,或者是一些在各种企业团建项目中常见的闯关设定等等。

我们发现,如果将密室的特点归纳为封闭空间、解密、团队协作和刺激,那么这些特点我们就都能够在这些传统的娱乐项目中找到。

当然,严格来说,这个时期的“密室”并不完整,但不能否认的是,密室逃脱的雏形在国内线下实景娱乐项目中早已存在。

而除了在线下能找到密室的雏形之外,在线上,密室逃脱也早已经有了一套更为完整的理念。

例如早在2012年,英国游戏公司Fireproof Games 就曾推出过一款密室类解密逃脱类游戏《The Room》。2013年,网易游戏在国内代理发行了这款游戏,并将其命名为《迷室》。

2019年,《迷室》最新版《迷室往逝》在国内上线,进入这款游戏,玩家会以第一人称的视角被放置在一个设定好剧情背景的环境中。然后,玩家通过滑动屏幕、移动人物来从各种蛛丝马迹中寻找线索、破解机关,最终揭开重重迷雾逃出生天。

这款在当时售价仅20多元的手游,玩法几乎和现在的线下密室逃脱一模一样。区别只在于一个是线上游戏,而一个是线下的实景而已。

除了游戏之外,将密室逃脱推到前台并带起密室流行风气的《密室大逃脱》,严格来说也不是最早在节目中引入密室元素的综艺。

在国内,最早将密室、闯关、团队协作这样的元素引入综艺的,其实是在2014年开播的《奔跑吧兄弟》以及2015年开播的《极限挑战》。这两个节目都有严格的剧情和任务目标,然后玩家需要在限定的场地内扮演不同的角色,完成相应的目标。

显然,这些综艺的玩法就是密室逃脱的核心玩法,只是在那个时候,这些节目的密室特色都还不够鲜明以至于没有被人们所意识到而已。

所以从这个角度我们可以认为,密室逃脱其实线下和线上都早就存在的东西,只是如今被人们将线上的内容与线下的场景做了一个新的融合,然后成就了现在的密室逃脱。

说密室逃脱不是一个新东西,除了因为它是之前线上与线下早就存在的娱乐形式。还有一个原因在于,它其实很难和这两年同样流行的剧本*分清楚关系。

玩过剧本*或者看过《明星大侦探》的朋友都知道,剧本*本质上是以剧本为基础,玩家通过扮演不同的角色融入剧情之中,然后像狼人*一样抽丝剥茧,解开谜题。

但剧本*其实分为两类,一类普通剧本*,即我们比较常见的一个剧本、几个玩家再加上一张桌子(如果没有也可以不需要)。

而另一类剧本*则是实景剧本*,也叫沉浸本。玩这类剧本*,为了更入戏,玩家需要换上特定的衣服,甚至进入特定的场景之中。

例如,硬核推理剧本《火锅》因为剧情就发生在师生聚会吃火锅的时候,所以玩这个本时,设定到位的店家就会真的准备一桌火锅,让玩家边吃边玩儿。

此外,还有一些时间较长,内容更加宏大的沉浸本,店家会将场地放在古镇、民宿或者别墅之中。玩家从进入场地开始,吃饭睡觉都在剧情之中,大家需要在场地之中寻找线索,解开谜团。

说到这里大家就会发现,拥有一定的的剧情,在一个限定的空间范围之内,解密、探案,这似乎和密室逃脱也没有什么本质的区别。

桌游、剧本*、密室的关系

事实上,密室逃脱发展到今天,也已经衍生出了许多细分的种类。这其中,除了有早期主打机关破解的硬核密室和在鬼屋的基础上增加了真人NPC和导演场控的恐怖密室之外。还有更多的具有故事和情节依托的密室逃脱主题。

例如,主题密室《下河村》就是根据恐怖故事还原场景,让用户走进恐怖故事之中。而《弥生2》则注重故事和情感。在这个主题中,解密和逃脱并不再是主题的核心。整个密室的重点已经变成了对故事的完整表达。

玩过《弥生2》的玩家几乎都表示,整个故事情节非感人,特别是在完成最后的拼图任务时,感动流泪也是常有的事。

所以,同样是剧情、密室和角色扮演、你能看出剧本*和密室逃脱有什么分别吗?答案其实是很难区分的。

在我们看来,密室逃脱和剧本*拥有相当大一部分交集,如果用不严谨的说法,这两者其实是可以放在一起的。

所以,如果非要说密室逃脱和剧本*有什么不同,那就是密室逃脱必须要有场地才能玩儿,而剧本*只要有人有剧本,则在什么地方都能够展开。

虽然说密室逃脱并不是一个新的娱乐形式,但就今天的消费趋势来说,密室逃脱也确实成为了现如今年轻人在消费娱乐上的新宠。

那么,抛开密室逃脱的“新与旧”,单从经济效益上来说,密室逃脱会是一门好生意吗?

密室逃脱是一个实打实的重资产行业,这是几乎所有人都知道的事情。从店铺租金到机关布置,从剧本采购到人员培养,每一笔都是不菲的开支。

据艾媒咨询的数据显示,设备简单的传统密室,建造成本为30万元以下,在日均8场、单价50~100元的情况下,回本周期需要半年。而有着真人NPC、电子机械的沉浸式密室,建造成本则在100万元以下,假设日均5场、单价350~600元的情况下,回本周期需要1年以上。

而如果在激烈的市场竞争环境下,或因为宣传不力而无法带来客流,则回本周期还会更长。因此,由于建设成本太高,所以绝大部分密室逃脱店铺都只有一两个主题,而在郑州,最大的密室逃脱也只有6个主题。

除了初期投入成本高之外,密室还是一个规模不经济的生意。

首先,由于密室的剧情属性,玩家对于新密室的渴望与旧密室其实没有太大的关系。再加上密室动辄数百元一人的价格,大多数玩家玩过一次之后都不会再来二刷。

所以,密室为了维持持续的收入,一方面需要不断的投入宣传成本,招揽新玩家;另一方面,店铺又需要持续投入新的密室主题来留住老用户,这就又会重复密室建设初期的高成本。而如果再算上原来密室场景和机关的维护维护费用,则密室的运营成本就会变得更高。

同时,密室逃脱还存在着一些别的问题,例如监管和行业标准的缺失。

3月10日,长沙政法频道就报道,有玩家在密室中因推搡拥挤而被撞得头破血流,但店家却以磕碰正常、玩家提前签了免责协议(这种协议在合同法中无效)为由不愿意承担责任。

2020年7月,广西南宁也有一位12岁的小孩儿因玩密室逃脱而受到过度的惊吓被送往医院。2019年8月,每日商报也曾有玩家在游戏中被撞断牙齿的报道。

说实话,作为刺激紧张的游戏类型,密室中经常发生磕碰、踩踏在所难免。

问题在于,针对这些显而易见的危险,密室商家是否应该配备专业的医疗救护和消防安全设施。密室商家又是否应该为了保障权益为玩家购买保险?甚至对于以惊恐刺激为主要卖点的密室又是否应该仿照网吧,对玩家有一定的年龄限制?

但这些要求我们显然不能指望密室商家的自觉。毕竟,现在的密室逃脱运营成本已经很高了,而如果还要落实这些安全措施,则运营成本还会再次增高。这对于经营密室的商家来说,显然是没有动力的。

而除了安全隐患之外,密室逃脱还有更多令人担忧的问题。

例如2020年7月,1818黄金眼就曾报道,有密室逃脱老板一边招揽女顾客,另一边又将女顾客的个人信息和朋友圈图片公开,并将其当作陪玩女仆“卖”给男顾客。

(女顾客被称为陪玩女仆,一场两百,明码标价)

2020年10月,成都商报也曾报道,在成都的一家密室中有男性NPC要求女玩家脱下贴身的衣服,对女玩家劝酒,让女玩家做具有色情意味的动作等等。

色情、灌酒、贩卖私人信息已经成为密室逃脱在野蛮生长的过程中所不能掩盖的问题。

作为一个“新兴行业”,密室逃脱显然也没有一个普遍的行业准则,也没有明确的监管部门。

除了密室的存在的问题,密室的未来也同样让人难以想象。

现在很多人都在提,未来的密室会增加一些更具有科技感的东西,例如XR、VR等技术。但同时他们也有担忧,加入VR之后,密室又会不会被线上的VR游戏所取代。

也有人认为密室的危险来源于密室的封闭性,所以应该减少密室的元素。但如果这样做,密室又是否会完全沦落为公司团建的经典项目,人们也不得而知。

所以密室的尴尬之处就在这里。加一点或者减一点都会成为一个完全不一样的东西。

因为密室逃脱本质上是各种线上线下娱乐形式的一种综合。作为集大成者,密室逃脱也拥有它所集成的所有娱乐形式的优点。但同时,这也意味着,密室逃脱能够给玩家带来的所有娱乐体验,我们都可以在其他地方找到更聚焦、更平价、门槛更低的替代品。

而这才是密室逃脱在风光的同时可能面对的潜在挑战。

不过,虽然我们说密室的替代性很强,但实景版的密室逃脱也确实有其不可替代之处。

因为在密室里,人与人之间发生的是真实,可触碰的社交;频繁的协作、密集的肢体碰撞,背靠背的前进,在面对外部“威胁”的环境中,人与人之间可以更为迅速地建立信任和好感。这或许也是很多沉迷于密室的原因,它是现在网络繁荣的世界里少有的一种真实。

但不管这种真实多么迷人,在我们看来,如今的密室逃脱都更像是实景娱乐发展中的一种过渡现象。

我们发现,如今影视行业和密室逃脱已经有了很大程度上的交融。例如,TFS超级密室的创始人满毅就是曾经CCTV栏目剧的导演,他将影视剧拍摄剩下的大量道具应用在密室之中。

近年来,TFS超级密室也发力影视IP的授权,并陆续推出了如《风声》《龙门客栈》《摸金校尉》《长安十二时辰》等主题密室。满毅提出,“密室逃脱需要IP赋能,发展到一定影响力后还可以反哺线上,拍摄制作一些网络电影、有声书等。”

相比于密室逃脱对于影视的野心,影视行业也同样不甘示弱。

从2018年开始,华谊兄弟就开始密集布局文旅地产、实景娱乐项目,想要对标成为中国的迪士尼。此外,像融创文化,西山居等企业,也都在打造IP 影视 场景的娱乐项目。而在最近,也有越来越多的影视行业的编剧开始涌入剧本*、密室逃脱的市场。

所以,或许在未来,密室逃脱的竞争不在于密室,而在于更广阔的如主题乐园、影视城等实景项目。未来我们或许不再会有密室,但未来我们也可能会发现随处都是密室。

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