战斧系列是街机大厂 世嘉的早年金牌作品,也是我个人认为世嘉放弃诸多老IP中最可惜的一个,这个系列 早有人写过 ,不过对于新生代玩家来说还是个冷门游戏。
战斧这个游戏,我是把它和 《双截龙》系列一起,当成“旧式清版”类型来分析的, 啥叫“旧式清版”呢?
清版游戏是指,横版,带状卷轴的动作游戏, 关卡中强制只能向一个方向(左或右)卷轴拉动地图,但如果出现敌人,则卷轴强制停止,要消灭敌人,完成某些条件后才可以继续。
不同于横版平台游戏,清版游戏很少有地形互动为玩法,大部分都在和敌人战斗,而纵深线的出现,又让战斗地图宽阔了很多,可以安排更多难缠的敌人。
然而呢,清版的起源我们可以认为是 《热血硬派》,但大部分规则都由双截龙确定下来的,所以我们把双截龙看作旧派清版的代表, 快打旋风和名将作为新派清版的代表。
热血硬派
区别在哪呢, 一、旧派清版打游击战,新派打阵地战为主。 旧派比如双截龙,主角攻击判定差,敌人判定强,不利用线移动的时间差,打一个小怪都难, 而新派则是我方普通连击判定强,可以粘住很多敌人一起打。
同时,旧派清版连击数少,连击相对于跳击之类的一次性击倒技能,耗血的优势并不明显,而新版则非常明显, 旧派人物在画面占比相对小一些,所以有较大空间游击。
二、旧派敌方 AI 非常喜欢夹击玩家,新派则不会有这个倾向。所以旧派多数要打时间差防被夹击。
在战斧一代中,源自双截龙的很多习惯被继承了下来,比如主角普通攻击一般三连击,连击中可能接摔投技,有两键齐按的特殊技(当时尚无必*技概念) ,敌方就三四种小怪,两三种BOSS级,有意思的是,在第二关都会摆一个体型和主角/小怪一样大的 BOSS怪,会使用主角的招式。其它BOSS则都是大体型巨人。
但战斧系列多了一个魔法要素,但又和后来的 龙与地下城,暗黑等游戏不同,它没有真正的施法型人物,它是以一种消耗品使用的方式来施放魔法的。
游戏的操作需要三个键, 攻击,跳,魔法,因为地形互动很少,所以跳的作用主要是 把攻击变成跳击, 连续左/右两次摇杆,主角会跑起来, 跑起来按攻击则是冲撞技,特殊技有两个, 其一是回转斩,
男主角和女主角是把剑举起来轮180度斩倒后面的敌人,矮人大师是后滚翻向后劈出一斧,
范围要大得多。
其二是高跳下刺,在奔跑中按跳会高跳,
又高又远,在高跳中按攻击,主角会把武器向下扎刺,
两种特殊技威力巨大,但是前摇很长要使用好并不容易。
游戏主角为三人:
男性野蛮人使用土系魔法 ,
亚马逊女战士使用火系魔法,
和矮人奇留斯.雷首使用雷系魔法。
三个主角的攻击力和HP都是一样的,区别不同的是, 矮人斧子攻击范围最大,判定最好,但魔法只有三级,威力最小。亚马逊女战士剑最短,但魔法有六级,威力最大,男野蛮人中庸,剑和魔法都是。
攻击力,普通连击 =2,连击终结=6, 跳击=6,冲撞=5,回转斩=10,高跳下刺=20
魔法:野蛮人
小型地震
和
核爆一样的火山。
亚马逊:
大火拔地而起,
同样的火山,为何你的比野蛮人的温度高这么多。
最强魔法,召唤远古巨龙火炎吐息。
所有魔法实际上只有威力上的区别,并没有其它机制上的不同,都是强制停止敌人动作,无论敌人什么状态都能伤害到的全屏攻击。 有点象快打旋风里的保险,但是不同的是它在主角受创硬直下用不出来。
敌人怪物:本作敌人种类很少,只有以下几种:
有点猥琐的狼牙棒:攻击范围跟野蛮人相当,体力低,红色的攻击速度飞快,
拿着象榴莲一样的晨星锤:攻击范围短,但比直观上的长,仍然比亚马逊剑长,体力高于狼牙棒。
用利斧的野蛮女战士,金发大波身材好,但是砍起人不含糊。冲撞速度相当快。
第一关BOSS,用石锤的巨人。会大锤砸人,冲撞,贴身还会踢和投技。
第二关BOSS,英雄无敌里垫底的骷髅兵,在这是BOSS级,会主角的所有剑法,包括回转斩和高跳下刺。
巨大的重甲剑士,最难对付的敌人,主要是它出招前摇太短了,剑长度又是所有正反角色之最,没有坐骑打起来压力巨大。
大BOSS 迪斯.亚达。巨斧的战斗力介于石锤巨人和重甲剑士之间,但是多了一招捶地的能量波
可以攻击到别的横线上的主角,但扭转能力不高,也不难躲。
所有怪物,除了骷髅和迪斯亚达外,都有不同颜色的版本(家用机迪斯亚达也有不同版本)。
其它怪物,都是有青/灰 --红---黑三个颜色版本,一个比一个厉害,剑士则只有第二个红色版本,家用机有第三个金色版本。
除了敌人外,战斧系列独有的两种NPC 一种是提供魔法消耗品的侏儒盗贼。
分别有蓝和绿两种,绿色的提供回复HP的大肉,蓝色的则提供魔法瓶。
另一种则是可骑乘的坐骑动物,在第一代中有三种, 1,
甩尾兽,用尾巴攻击,
2
蓝龙兽,喷出锥形火焰,这个的攻击距离刚好比重甲剑士的剑长一点。
3
红色火龙,喷出火球,射程无限,最强的坐骑,可惜只有第三关出现一次。
坐骑的单次攻击力相当于一次回转斩,相当高了,但被攻击时,人会掉下坐骑,掉三次,坐骑就逃了。 敌人非BOSS怪物也能骑上坐骑。
战斧这个游戏的特点,尤其是一代才有的设计亮点是,主角的连击并非连按键自动发出,而是根据受击者的受击状态使出, 比如 挨了第一击的怪会后仰然后低头:
此时再攻击第二下,它就会被打得跪下:
然后在跪下状态中视距离而定,最远则出连击终结,中距离是用剑柄敲头,然后踢飞,最近距离则是直接抱起扔出去。当然用剑柄敲过后向前走近,也能抱扔。
这种设计 在清版游戏中是少有的,大多数象 快打旋风是 计算自己击中,则自动出后面的连击,所以会出现摆拳这种利用BUG的无限连。 即使世嘉后来自己的怒之铁拳,也没用这种设计 ,这种设计要到土星时代的 《快打刑事》上才再度出现,而且强化了很多连击。
战斧一代的家用主机版本移植很成功,也算是世嘉MD的第一方保驾作品。但限于机能 卡带的容量,还是有所缩水的:主要体现在像素,发色数和动画流畅上。
街机版选人画面。
MD版选人画面。
街机版第一关2D画面表现的立体感很强。
MD版第一关,背景象纸版。
但MD版多加了三关,在第后一关击倒迪斯亚达后,原来王座的地方改成了宫殿大门,进去还有一段历程,最终要面对两只几乎打不死的骷髅兵,和紫色版本的强化迪斯亚达。
这个强化版本的一但斧头击中主角,就会放雷电或者地震魔法,一但捶地冲击波击中主角,则会放女主角的最强魔法--巨龙之息。
这个魔法会直接*死主角一条命。这大大弥补了MD版怪物速度变慢带来的游戏挑战性缺乏的缺点。
此外还多另了一个训练模式,只有三关,关底是一个弱化的青色版本迪斯亚达,一个对战模式,可以在城堡上象格斗游戏那样挑战一波一波出的所有怪物。
写在最后:街机版战斧一代高分的秘密,很多人一币通关后,会发现,自己得分仍然没有达到最高一档。
但是这个游戏的分数是固定的,所以想拿到满分,是需要一点手段的,此游戏没有计时,但如果你赖在原地不走,会出现黑色的强化骷髅兵来攻击你,它们的强度相当于重甲 剑士,有坐骑的话并不是的打不过。刷一两次黑骷髅兵就能拿到最高得分了。
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