每经记者:董兴生 每经编辑:宋红
上次见到田海博,是2019年5月份,彼时,他正在为自己的公司东极六感以及投入三年时间研发的游戏产品伤脑筋。
当时,田海博以中国木工“榫卯”为题材研发的游戏《第五大发明》,正在苦苦等待游戏版号审批。那时的田海博,每个月都要面临接近20万的亏损,前前后后投入了200万。
再次见到田海博,是2021年11月底。此时的他,已经没了之前的焦灼,他把公司搬进了更大的办公场地,团队人数也从之前的7个人扩充到23个,翻了三倍还多。
田海博
每经记者了解到,2020年3月,《第五大发明》更名为《匠木》,顺利拿到了游戏版号,并在国内游戏市场上线。不久前,《匠木》又在海外175个国家同步上线。不仅如此,东极六感也在2021年初获得腾讯、B站两大巨头的投资。
这也让田海博更加坚定了通过游戏弘扬中华传统文化的决心。目前,公司正在全力打造新产品——《二十四节气》。
2018年,新疆人田海博只身一人来到成都创立了东极六感。当时,他是带着自己琢磨了两年多的游戏产品来的。
最早是在2016年,“故宫X腾讯”游戏创业大赛招募创业项目,田博海决定用中国木架结构的连接构件——“榫卯”为题材,展示故宫里精巧绝伦的建筑物件,让人们看到故宫的另一面。最终,该项目拿到了大赛金奖。
来到成都,田海博看中的是成都良好的游戏产业环境和丰富的游戏人才。但田海博没想到的是,2018年开始的游戏版号管控,让他和公司都陷入了漫长的等待和困境之中。
但田海博固执地认为,自己的游戏产品一定能拿到版号。果然,提交之后,前后只花了不到3个月,《匠木》就成功拿到了版号。又过了几个月,2020年6月,《匠木》在国内上线。
一年半后,《匠木》在国内已经有600万注册用户,每月新增用户十几万。今年11月20日,《匠木》在海外175个国家同步上线。
“相比成功的商业游戏,我们的数据并不算好,但我觉得我们的目的达到了。”田海博说。
从一开始,田海博就清楚,做文化类的游戏,“要拿它去赚钱很难”。“所以我们把产品做得相对轻度,主要是想让大家接触一些文化类的游戏。”
游戏上线后,有几所高校找到田海博,希望他帮忙开发专门的工程制图教学产品。但可惜的是,对方无法提供足够的费用,只得作罢。不过,学校最终还是将《匠木》作为演示用具,应用于课堂教学。“我们公司比较小,要是公司大一点,赔钱也给做了。”田海博有些无奈地说。
去年,还有一个刚刚结束高考的玩家留言说,就是因为玩《匠木》,他大学选了古建筑修复专业。这些反馈,让田海博觉得,自己5年多的坚持和近200万元的投入是值得的。
虽然,眼下公司暂时还没盈利,但至少回本有了希望。“我们从几个人的小团队从游戏的红海里*出来了,最起码*出了一个口子。”田博海笑道。
现在,田海博更愿意把东极六感看作一家文化传播公司。他觉得,游戏是传播文化最方便的工具。
《匠木》的上线,也让田海博坚定了做文化类游戏产品的决心。眼下,团队正在全力打造第二款文化类游戏——“二十四节气”,立项半年后,已经完成了技术设计。
之所以选择二十四节气,是因为田海博觉得,二十四节气也是值得传承的中华优秀传统文化。“二十四节气对中国人的衣食住行有非常深远的影响,很多民俗习惯,也与二十四节气有关。”
而谈到游戏的玩法设计,田海博说,他对游戏与文化的理解与其他游戏厂商有很大不同。在他看来,当下许多打着文化旗号的游戏产品,只是把文化变成了游戏的包装。“明明游戏内容还是打打**,文化在其中的作用就好比吃饭时旁边放了一条蜀绣图案的湿巾,大家关注的还是这桌菜。”
“比如一家游戏厂商和博物馆合作,推出了一款游戏,最后发现,那些文物只是游戏中的边角料。”田海博说,这种披着文化外衣的商业游戏,对游戏玩家,尤其是青少年玩家会造成误导。
“问现在的孩子古代人物,他们首先想到的可能是游戏中的角色,这对于文化传承起到了负面作用。”田海博说。东极六感从游戏立项开始,就区别于其他厂商。“我们从主题出发立项,先选一个值得传承的文化题材,然后研究这个题材的特点,在生活中的应用,以及对大家的影响,最后根据题材设计玩法。”
如此一来,就避免了文化元素沦为游戏的“边角料”。拿目前正在研发的二十四节气题材来说,经过大量阅读、查找和碰撞,“前前后后推翻七八次”之后,团队发现,所有二十四节气相关的道具,都与民俗活动有关。
因此,田海博希望玩家在玩游戏过程中,能够发现物候,感受到四季变化;在体验民俗活动的同时,让玩家聚在一起,对传统文化有更深刻的了解和理解。
从文化本身去设计游戏玩法,把传统文化传承下去,这是田海博创业的初心。
在田博海30岁的时候,他曾赚到了一千万现金,但很快,又赔得精光。
在那之后很长一段时间里,田博海都处于抑郁状态。他每天都在思考人为什么要活着,质疑自己存在的价值。
最终,是传统文化让田海博获得了内心的平和,也找到了人生的方向。
实际上,早在国外读书时,田海博就坚定了传播中华文化的信念。
“最早,我们觉得文化最主要的就是传承,但文化除了传承之外,还有非常大的社会价值。”田海博说,在不同国家之间,依然存在极大的文化壁垒。
借助游戏传播文化,尤其是在对年轻人和对外传播过程中,可以收到更好的效果。“拍一部电影全球上线,这件事很难,但做一个游戏,分分钟可以传到全球各地。而且国内外玩家都不会想到这是一个文化产品,但在玩的过程中,会潜移默化地影响到他们。”
但当游戏的内核变成文化,选择这样一个小众赛道,注定是条不容易走的路。
谈到对未来的打算,田博海相信一切都会越来越好。“有时候自己也会觉得太难了,但有些时候也会觉得挺开心的。回头一看,一开始我们只有七八个人,挤在一个小房子里,不也撑过来了吗?”
田海博和公司员工
田海博也从周围的人身上感受到了被认可的成就感。说起做游戏,有人会觉得“误人子弟”。但有的员工父母了解了孩子做的事后,“会关心我们做得怎么样了”。
从周围人身上获得的尊重,让整个团队的信念更强,也让田博海坚持做这件有意义的事有了更大的动力。
游戏市场上的优胜劣汰每分每秒都在进行。关于公司的生存问题,以前一个人的时候,田博海还能把理想作为面包,但随着公司人员的增加,他肩上的责任也越来越重。
面对巨大的压力,田博海心态很好。“一些同期成立的游戏公司,现在已经死掉了。”田海博觉得,自己不仅坚持到现在,还在不断开发新的文化类游戏,“还活着,我就觉得已经很幸运了”。
下一步,田海博瞄准了珠算、汉字、川剧等一系列文化题材。他觉得,中华文化博大精深,自己也会有取之不尽的题材来源。
图片来源:受访者供图
每日经济新闻
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