探索与揭秘,是克苏鲁题材永远绕不开的行动指南,而驱使着人们行动的原动力,便是不可预知的未来,与无法探明的道路。
虚无缥缈的神话代表感性,而洛氏一脉更是其中细思恐极的极点,克苏鲁神话向来以不可名状而闻名。也正因为这独一门的特点,让它难以在电子游戏领域一展拳脚,毕竟以图像为互动基础的电子游戏,需要具体的形神面貌来填充玩家的感官世界,这与洛氏文学的主旨相悖,但高明的开发者知道,完成这个命题可以用别的方法。
比如将克苏鲁本身抹去,留下其力量,再以这股力量为中心向周围发散,撰写出一篇离奇的冒险故事。《旧日传说》正是用着这样的叙述手法,将洛氏一脉的不可名状,描绘得触手可及。
探索与揭秘,是克苏鲁题材永远绕不开的行动指南,而驱使着人们行动的原动力,便是不可预知的未来,与无法探明的道路。在克苏鲁的故事中,人类总是会被好奇心所驱使,无视眼前的威胁,一步一步向深渊迈进。
所以怎样利用好“未知”二字,就能给予玩家最初进行游戏的动力,而随机性,正是为此准备。在《旧日传说》中,游戏的每一张地图,每一个冒险,都是随机生成。上到每一场战斗,下到每一个事件,无法复制的游戏流程给予了玩家不枯燥、不公式化的开放体验,随机掉落的宝物与随机生成的词缀总是在不断地诱惑着玩家前进。
你明知道接下来是一场鸿门宴,但过于丰厚的报酬却让玩家肝脑涂地,一不做二不休地接下这场赌局,在游戏中大喊着再探索一个房间,势!必!出!货!人为财死,鸟为食亡,没有人能预料接下来的旅程是一夜暴富,从此高光,还是徒留骸骨一具具。
这就是Roguelike游戏的魅力,完全随机的内容引导着游戏的走向,给予玩家意想不到的乐趣,你可以开局超神,同样也可能打到关底还一无所有,欧皇与非酋只在一念之间。
不过虽说人的体质各有不同,但要将人的体质压榨至极限,也并非那么容易。在《旧日传说》中,好的机遇往往还需要经历各种磨难,比如骰子的点数,比如战斗的艰辛。
举个例子,当玩家遭遇可疑事件时,往往需要寻觅线索,而骰子则成了破案的关键,也许你的运气一向不好,但培养一个数值较高的角色,则可能让你在掷骰子时一往无前,至少在线索的获取上,不会输在起跑线。
可是,游戏中有限的成长如果被全用在了幸运等与战斗无关的地方,再遇到真枪实弹的困境可就麻烦咯,所以合理地培养队伍,让不同的角色发挥不同的价值,同时能应对各种境况,是最理想的搭配,但迫于有限的行动力,玩家在每局游戏中往往需要面对大量的两相其害,两利相权的重要抉择。
随机的地图,随机的机遇,每局游戏从零开始的养成,你无法判断房间的强度与最优应对方式,连队伍的组成BD都得临言而择。这充分发挥了神话传说题材的不可预知性,将Roguelike与背景世界观巧妙地融合成了一体。
同时游戏中还有一些属于DND的巧思,跑团的自由度也在《旧日传说》中得到了很好地体现。比如游戏本身的剧本并非平铺直述,而是碎片式地融入了流程当中,每一个不同的选择之后,都是完全不同的流程展开,甚至玩家在游戏中所能获得的情报分量,以及获得情报的成功与否,有时也要以骰子为准,这种经典的DND展开,让每一次冒险中理性的抉择,都充满了感性的惊喜。
但《旧日传说》也并非是为了随机而随机,尽管随机性确实能利用未知感给予玩家意料之外的惊喜,但过山车似的游戏体验也常让人血压不止。所以除了直觉选择,闭眼掷骰地听天命,《旧日传说》的玩家还能根据游戏经验做到尽人事,尽可能地扩大自己的优势,比如游戏中的排兵布阵。
在游戏的战斗场景中,存在大量可以造成位置变动的技能存在,也有一些技能,会因为位置的变化出现不可使用的状况,站位系统的出现,让游戏对局瞬息万变。
比如屠夫类敌人使用的钩爪,将己方的末位队员直接拉至第一排,从而暴露在火力之下,为此我需要提前预判,将真正的坦克角色放至最后一排,钓鱼执法。因此破坏队伍站位,就成为了游戏中战斗部分非常重要的内容。
举个例子,治疗系技能通常在末尾两格生效,我们则可以通过主动改变其位置,让敌方达到“断奶”的效果。而队伍的中坚角色往往承担着输出,被前后排同时保护的他们一般很难被接近,但反过来想,你可以只把他们丢到末尾,尽管不能击溃,也能造成敌方队伍一回合输出位的空虚,有奶有坦但打不出伤害,那也是白搭。
并且游戏中还存在着角色间抢位置的状况,比如狙击系角色和治疗系角色都要使用末尾位置,玩家就必须抉择自己目前更需要输出还是辅助,同一个角色不同的技能往往也对应着不同的站位,升级时怎样点技能树,也会决定角色以后的发展。
不可逆的房间探索,难以抉择的角色加点,瞬息万变的战斗抉择,可以说游戏流程中的每一秒都会是玩家绞尽脑汁的成果。《旧日传说》通过一个简单的“站位”系统,却将平面展开的横版游戏立体地呈现在了玩家眼前,做到了纵向战棋游戏的深度,这是它极其富有开创性的设计,让游戏除了随机性以外,也能通过玩家的实力来前进。
理性与感性并行,既兼顾了随机性,又保证了玩家的自主意志,两方面下手的《旧日传说》里外都做到了最好。“站位”系统的出现让横版游戏本身的人物呈现方式,成为了游戏性的一环;骰子的随机点数与房间的不可预知性,给予了玩家无限的探索欲。多个方面的高度统一,相辅相成,共同构成了《旧日传说》的全貌。
更有趣的是,《旧日传说》作为Roguelike游戏,自然拥有一部分可继承资源,而这部分资源的用处,除了升级角色外,却是设施的建筑。换言之,你在游戏中的每日任务、邮箱等基础UI交互,都要通过游玩游戏获得的资源,来自己建造,这一设计初看起来有些多此一举,却在实际游玩时进一步地给予了玩家满足感,看着贫瘠的界面从无到有,玩家与《旧日传说》的归属感,也与日俱增。
就像剧情中的谜团,随着玩家的探索与流程的推进,逐一浮出水面。
玩家实力是下限,随机性是上限,《旧日传说》通过Roguelike的玩法机制拥有了易上手,难精通,任何玩家都能轻易沉迷于此的能力。又通过随机性上的未知,与克苏鲁神话不可名状的未知来引导玩家,驱动着玩家前进。
能从小众题材入手,但不局限于小众文化,将其以普罗大众都能接受的形式推陈出新,且不损失洛氏神话的精髓,实在难能可贵,得益于此,玩家可以在《旧日传说》的世界中用理性前行,享受感性的惊喜,体验过山车似的反差刺激。
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