游戏基础知识:“英雄之死”的设计手法

游戏基础知识:“英雄之死”的设计手法

首页游戏大全觉醒之门3悖论更新时间:2024-05-07

游戏世界中有很多塑造成功的,玩家们耳熟能详的英雄角色,在游戏剧情里体会这些英雄角色的人格魅力和他们惊心动魄的冒险故事是玩游戏的一大乐趣。除了那些所向披靡,建立显赫功勋并且站到了最后的英雄们以外,越来越多的游戏开始对“英雄之死”这个情节进行细致的刻画。优秀的“英雄之死”能让玩家产生共鸣潸然泪下,但蹩脚的“英雄之死”只会让玩家觉得这种牺牲式的剧情实在过于刻意,逻辑上有不通顺的感觉,更糟的甚至会让悲剧变成喜剧。

当制作组给玩家们献上“英雄之死”这一幕的时候,应该让英雄角色一生的全部意义都被集中体现出来,就像亚伯拉罕之死一样:死神去带走亚伯拉罕,但是失败了,后来上帝在梦中带走了亚伯拉罕的灵魂,天使长米迦勒把他带入了天堂,亚伯拉罕在膜拜过上帝之后,上帝让亚伯拉罕的灵魂住进了没有烦恼、悲伤和叹息,只有安宁、欣喜和永生的永恒之地。这一段体现出了亚伯拉罕毕生的虔诚和对各种磨炼的克服。在绝大多数时候,英雄对死亡也无所畏惧,否则他就不能够被称为“英雄”了。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“英雄之死”这一情节的设计手法。


一、英雄为何而死

在很多时候,英雄角色们是明知自己会死,但还是义无反顾地选择牺牲生命,这样做必然是有其原因的,总的来说,英雄角色牺牲的原因应该体现他们身上的优秀品质,比如舍己为人,将他人的生命看得比自己还高;或者是对事物虔诚、执着的探索,比如追求知识真理对罗马士兵说出“别弄坏我的圆!”而遭到*害的阿基米德。在游戏里,让英雄去牺牲的原因有比较常见的三种。

第一,为了保护或者是激励他人(很多时候是主角)而牺牲。在这种情况下,如果英雄想要去激励的是某一个人,那么他们之间往往是非常亲密的关系,比如挚友、师徒甚至是亲人。之所以需要这样设定的原因是如果双方没有较为亲密的关系,那么英雄角色的牺牲就无法触动被激励对象的内心,在游戏设定里,如果让一个角色被另一个没有投入过太多感情相处的角色所打动,那么玩家肯定会觉得游戏故事的逻辑有问题;此外还有一点,那就是牺牲自己激励他人的英雄基本是清楚被激励角色能力潜质的,从逻辑上来说,一个资质平庸,没有展现出太多潜质的人你再去激励,其提升空间也不大,那就更不可能用自己的死亡去激励一个没有潜力的人。而评判别的角色是否有潜力,肯定是需要牺牲的英雄和被激励对象有较为亲密的关系才可以看出。《幽游白书》里的“桑园”在主角“浦饭幽助”和“户愚吕弟”的对决中为了激发幽助的潜能选择了对户愚吕弟展开自*式的进攻,虽然最后由于户愚吕弟手下留情桑园逃过一劫,但在当时的确达到了“牺牲伙伴激励主角”的效果,桑园和幽助的羁绊也被做进了很多“幽游白书”题材的游戏中去。

《幽游白书》里牺牲自己激励幽助的桑园

而在为了保护多数人牺牲生命的情况下,英雄角色的能力会被设定得较为强大,他所要保护的也必然是实力弱小的群体。因为“群体”是一个比较大的概念,“个体”相比之下是一个小的概念,要让“个体”去保护一个“群体”,如果个体的能力不够强大,那么在“保护”这件事情中就会显得不够平衡,玩家们在这个时候也会质疑制作组的剧情合理性——“为什么这一群人的实力明明比那一个人的实力强,还需要他来保护呢?”在这个时候就需要给自我牺牲去保护群体的英雄角色“加码”,让他有很强大的能力,这样才不会让玩家产生“没有必要”或者是“自不量力”的想法,逻辑上显得比较通顺。比如在经典的中文RPG游戏《轩辕剑3:云和山的彼端》里,来自大唐的“慧彦大师”就被描述成了精通中国武学的少林寺顶级高手,最后他为了避免战火烧到当时摇摇欲坠的大唐,保护百姓们不受战乱之苦,选择独自一人阻挡黑衣大食的军队,最后寡不敌众战死沙场,但他的目的也已经达到,因为黑衣大食的军队看到慧彦大师如此神勇的表现,再加上以前从未踏足大唐的国土半步,于是以为在大唐所有的人都会慧彦大师的这套中国武学,大唐的战斗力深不可测,所以进军大唐的作战计划就此作罢,慧彦大师在这段故事里用自己的牺牲保护了大唐的百姓。在先前高仙芝率兵抵御黑衣大食军队的故事和后续赛特来到大唐的故事里我们可以看到,此时的大唐已经岌岌可危,一旦黑衣大食真的大举进攻必然是不可能挡住的,从中我们可以看出慧彦自我牺牲的合理性。

《轩辕剑3:云和山的彼端》里凭一己之力保护大唐的慧彦

第二,英雄为了实现自己人生的理想、追求而选择自我牺牲。本文开头部分曾经提到,古希腊的阿基米德在面对罗马士兵时说出“别弄坏我的圆!”表现出的是阿基米德对真理和学术的全身心投入,这就是他的人生追求,而阿基米德被罗马士兵*死当然也是典型的“英雄之死”。

全身心投入研究的阿基米德

在游戏中,如果有值得英雄为之牺牲的目标,那么这个目标则必然是能够造福大众的事情,比如某项促进社会科学进步的研究成果,或者是完成某一项对大多数人有用的重要工程,又或者是带回能够保护某个区域全体居民的守护神器(比如《侍魂》里“塔姆塔姆”寻找的村中的守护石)。如果目标是自私的、只对自己本身有好处的,甚至是吧大众利益收集起来据为己有的目标,那追求这种目标的角色就不能被称为“英雄”,至少在游戏故事中的英雄要依靠自己的力量造福多数人。

在描绘“为了理想而产生的英雄之死”这一情节的时候,通常会是“理想和生命”的2选1,上面说到的“保护与激励”往往没得选,《轩辕剑3:云和山的彼端》里慧彦如果不自我牺牲的话,黑衣大食会成功入侵大唐,到时大唐很可能灭亡,慧彦和他的亲朋好友也都将难逃一劫;《幽游白书》里,桑园如果不选择自*式的攻击,那么幽助将会战败,而战败的代价就是户愚吕弟*死全场所有的人(至少在之前的剧情里看他是这么打算的),所以其实慧彦和桑园都没有选择的空间。

但是阿基米德在当时显然是能做选择的,他完全可以放下手中的研究并和罗马士兵有礼貌地说话,因为学术研究在当时看来完全可以暂时放下,但阿基米德选择了放弃生命,执着于学术。同样,在经典的角色扮演游戏《质量效应3》中也有一个为了自己的目标和追求主动选择放弃生命的例子,那就是Geth机器人“军团”。虽然他属于机器人,但Geth机器人们相互连接,然后无数台个体共享自己的见闻和知识以及演算,所以他们有了一种“群体智慧”,Geth其实是有独立思考能力的一种机器人,“军团”则是其中的佼佼者。“军团”的最大目标就是完成Geth机器人最关键的一次升级,让整个种族脱离“共享思考”的模式,每一台Geth都有自己独立自主的意识、人格和思考能力。无论玩家在对话的时候做出什么选择,就算是由于2代做了铺垫外加高楷模值触发了让Geth和奎利人和解的剧情,“军团”由于升级信息模块上传的问题依然会牺牲自己。在“军团之死”这段剧情中,首先“军团”的追求是纯粹为了Geth整个种族集体的利益——进化,而且在最后他完全也可以选择不上传信息模块,因为Geth不完成进化也依然能像之前那样继续生活,并且丝毫不影响自己是最优秀的Geth精英之一,但英雄的伟大之处就在于此,“军团”选择了自我牺牲来实现目标。

《质量效应3》中为了整个种族牺牲自己的“军团”

第三,“英雄之死”是为了衬托出游戏中反派的邪恶与强大。在游戏里有时英雄的死可能不是牺牲自己去保护或者激励他人,也不是为了自己的理想与追求而死去,伟大的英雄被邪恶的敌人以压倒性的力量击溃,或者是用卑劣的手段偷袭致死,也有可能是落入敌人精心设置的陷阱中导致死亡。在诸如此类的桥段里,“英雄”可能只是被游戏编剧拿来衬托反派邪恶与强大的“工具”而已,并且这也是游戏编剧用来让一个老角色退场的常用手法之一,人气不高或者在制作组看来不再重要,可有可无没有更多剧情发展空间的老角色,也无暇给他们编制一个体面、壮烈的死亡,于是让他们“发挥余热”死于新登场的反派之手,衬托一下新反派们的强大或者是狡诈就是其最后的价值,稍微经典一点的角色可能还会留下自己的遗物也算是对主角的帮助。比如在《魔兽世界:军团再临》的故事里,“提里奥·弗丁”这个陪伴了玩家多年的圣骑士角色就被古尔丹和他召唤出来的巨大恶魔“克罗苏斯”用邪能残忍*害,以此来衬托燃烧军团的强大与邪恶(因为之前弗丁曾击败过巫妖王“阿尔萨斯”,玩家对他的实力还是比较认可的),他使用的双手剑——灰烬使者也作为《军团再临》版本惩戒骑的神器到了玩家的手中。虽然很多人对弗丁的死表示惋惜,但这位老英雄的故事在当时看来的确已经没有了太多可以挖掘的空间,他的儿子被伊森利恩*死,妻子死于天灾军团入侵,自己对抗的天灾军团暂时销声匿迹,黑龙、古神、燃烧军团这三条线也和他没有太多交集,所以暴雪制作组让弗丁以这样的方式退场其实可以理解,或者说,破碎海滩一战阵亡的一干老英雄,确实让那个版本抗击燃烧军团的故事充满了悬念,玩家们很少见到如此强敌能*死这么多有名有姓的英雄。

提里奥·弗丁被古尔丹和他的恶魔用邪能*死


二、游戏中英雄常见的死亡方式

英雄的死亡有着他们的目的,其死亡的方式也不能过于随便,优秀的死亡方式设计有的可以给玩家带来视觉上的冲击进而引发心灵的震撼,有的可以进一步刻画故事中的角色。在游戏中英雄们常见的死亡方式大致有4种。

第一,实力悬殊的对抗。英雄在明知以弱敌强或者是以寡击众的时候仍然选择义无反顾地迎击敌人,最终由于敌人的实力远超自身或是敌人的数量过于庞大,导致战败被*。这样做的目的通常是“为了保护某人撤退”“为了保护某项设施充能/预热完毕让它能正常运行”或者是“让己方的法师能够完成咒语的吟唱或者是完成一个大型的法术”等。从本质上来说,英雄选择强行去接受“实力悬殊的对抗”然后战死,在游戏里的目的基本都是为了“拖延时间直到自己的队友完成某事”,无论是设备的充能/预热,大型法术的准备与施放,还是拖住敌人让队友有充足的时间去撤退都是如此。因为很显然的是,英雄角色在选择这种自我牺牲式的战斗时,肯定明白其中的实力悬殊,所以他们的目标如果是“全歼敌人”“斩首行动”这种想要重创敌人的类型显然是不现实的,以寡击众或是以弱敌强基本不会给敌人造成任何实质性的打击,那么这类行为最合理的解释自然而然就变成“拖延时间”了。在《魔兽世界:军团再临》的破碎海滩战役中,联盟的军队被假情报欺骗被燃烧军团打得节节败退,瓦里安国王为了给飞艇制造足够的撤退时间,选择一个人留在正面战场面对潮水一般的恶魔大军,最后死在了古尔丹的手上,期间并没有*死燃烧军团里比较重要的人物。

破碎海滩以寡敌众的瓦里安国王

第二,遭到阴险的偷袭。由于英雄角色总是行事光明磊落,所以在游戏中他们也很容易死于阴险的突然袭击。通常死于这种手段的英雄都是为了衬托反派的卑鄙、邪恶或是狡诈,因为这种偷袭事发突然,所以英雄们并不会在主观上有太强的目的性(比如为了保护他人,为了追求目标)。由于游戏的文本容量相对于电视剧、动画片、小说等载体来说较少,所以在角色塑造的难度上也就较高,死于偷袭的英雄角色很难给玩家带来震撼,大多都是“震惊”,比如“竟然这样就死了……”“这死得也太简单了吧?”基本上无法给玩家带来太深的感动。所以如果一个英雄角色是游戏中非常核心非常关键,玩家对他的感情也极为深厚,那么尽量给他安排一个更加“壮烈”的死亡方式,“死于突然的偷袭”可能会让角色的形象打一些折扣,当然如果一名英雄角色在游戏里的重要性没有那么高,让他死于偷袭做一些对反派的衬托也未尝不可。

即时战略游戏《红色警戒2》中盟军的“卡维利将军”就死于敌人“疯狂伊文”的自*式偷袭。作为一款并不以剧情为主要卖点的游戏,同时卡维利将军在游戏里的重要性也不如情报官和爱因斯坦教授,但是让这么一个儒雅随和且能征善战的人突然死亡,玩家必然会感到一丝震惊,同时敌对阵营的邪恶、疯狂和不择手段也被卡维利将军的死很好地衬托了出来。

《红色警戒2》中被疯狂伊文偷袭的卡维利将军

当然了,游戏的故事里也会存在利用阴谋与偷袭,“将计就计”自我牺牲,但是成全大局的英雄之死,英雄会提前洞察到敌人的计划和动作,然后布置好应对的方案并“慷慨赴死”,然而在自己死去之后敌人却反而落入了自己的计划之中,典型的例子就是《哈利波特》里邓布利多的死亡,甚至连斯内普将自己*死也是一出自导自演的戏,最后伏地魔和他的食死徒们的计划也功亏一篑。

第三,执行自*式任务。艰巨、困难且成功率低,风险极高的任务是游戏中“自*式任务”的共同特性,而这样的任务必然需要英雄人物的参与,同时由于上面提到的这些特性于是在任务过程中有人牺牲就再合理不过了。但是同样,自*式任务的“回报”必然相当丰厚,从剧本逻辑上来说,如果回报不够丰厚的话,那也不值得为此冒险。比如《星球大战:新希望》里驾驶X翼战斗机去摧毁死星的反应炉就属于一项自*式任务,但这项任务的回报则是“能够让银河帝国最强大的毁灭性武器消失,否则义军很可能会被死星消灭”,这属于不去执行就会有生存危机的任务,其回报相当于“捡一条命回来”,可以说非常的关键。

此外,“自*式任务”要比“实力悬殊的对抗”更加困难。因为“实力悬殊的对抗”大多数时候只需要能够拖延时间就可以了,就像刚才说的那样,并不用必须对敌方造成严重的打击,或者是有明确的目标比如击*敌阵中的指挥官、摧毁敌人的强力武器,只需要表现出英雄角色面对强大的或者海量的敌人时英勇抗争的姿态即可。但是“自*式任务”不一样,“自*式任务”有明确的目标,比如《质量效应2》里薛博德的小队所执行的自*式任务目标就是摧毁收集者的基地;《星球大战:新希望》里卢克和其他战斗机的目标是摧毁死星。《拳皇13》里Ash给自己制定的“自*式任务”目标则是拼尽全力阻止自己的祖先“斋祀”统治地球,他先是偷袭斋祀夺取了他的力量和灵魂却遭到了反噬,但最终Ash凭借自己顽强的意志阻止了身体进入时空之门,随着时空之门的关闭,斋祀在时空悖论的影响下彻底死亡,但也因为“祖先已经不存在”的因果关系,Ash也从世界上消失,并且除伊丽莎白之外的人对Ash的记忆也全部消失,仿佛他没有存在过一样。阻止斋祀的这一自*式任务虽然让Ash付出了生命的代价,但人类也因此逃过一劫,虽然过程有点曲折,但Ash的目的也算是达到了。

《KOF13》里最后由于因果关系而消失的Ash

第四,舍己为人的自我牺牲。这一点在游戏中通常被表现为对他人的保护,比较常见的就是替他人阻挡致命伤害之类的情节。在这类情节中,牺牲自我的英雄往往是被保护者的前辈,一方面这些有一定资历的英雄有着保护后辈的责任,另一方面从剧情象征性的角度来说,年轻的后辈有着更强的可塑性和更加广阔的未来天地,所以这样的保护也有着“留住希望火种”的含义。这样的故事一般发生在游戏中定位有相似性的两代英雄更替的时候,被保护的后辈将会继承前辈的意志成长,创造自己更加辉煌的故事,游戏的剧情重心在这个时候发生偏移,从老一辈的英雄转到了新生代角色这边。

比如在《魔兽世界》中有这么一段剧情,加尔鲁什·地狱咆哮使用强大的聚焦之虹攻击联盟的海港城市塞拉摩,当时塞拉摩没有人可以无损地阻止这次袭击,此时老一辈的法师英雄“罗宁”挺身而出,他用自己所有的力量来抵御聚焦之虹,并开启了传送门让新生代的法师领军人“吉安娜”带着伤员撤离,最后自己被炸死,但吉安娜和士兵们都得救了。后来剧情确实也有“交接”的动作,吉安娜在后续的故事里和卡德加成为了戏份最多的两个人类法师,而且目前看来吉安娜的实力已经超过了她的前辈罗宁,毕竟当时在进修的时候导师“安东尼达斯”就坚信吉安娜以后会成为世界上最强大的女巫,这样的天赋无疑代表着一种“希望”。

罗宁自我牺牲抵挡聚焦之虹


三、“英雄之死”在剧情中的影响

如果说游戏的剧情是一台大型机器的话,它可以看成一个个小的零部件组成,不同的零件有不同的作用,比如“违反禁令”情节有“引出冒险”的作用,同样“英雄之死”也有其相应的作用。“英雄之死”对游戏剧情的作用比较常见的有4个。

第一,达成英雄的目标,结束一段剧情。伴随着英雄的死去,他的目标和追求也被实现,一段与此息息相关的剧情也就可以宣告结束。如果死去的英雄是非主要角色,那么结束的这段剧情会比较短,最多就是整部游戏剧情里的一个单元;但是如果死去的角色是游戏中的主角,那么通常伴随着这名角色的死亡,他的追求会被实现,而游戏的故事也将落下帷幕,毕竟主角已经死亡,剧情也不便再继续下去了。比如在中文角色扮演游戏《仙剑奇侠传》里,最后女主角赵灵儿牺牲自己打败了与水魔兽合体的拜月教主,在完成她使命的同时,游戏的故事也讲到了结尾处。大多数时候可以理解为,主角英雄所追求的目标,就是游戏剧情的主要目标,当主角英雄通过牺牲自己的方式实现了这个目标,游戏的故事也自然而然地讲完了。

在《仙剑奇侠传》的最后,女主角赵灵儿牺牲自己击败了拜月教主

第二,调整多方阵营间的实力。这点比较简单,为了调整游戏中不同阵营的实力会选择让实力过强的阵营牺牲掉一些英雄,最常见的就是《魔兽世界》这样追求“阵营镜像化”的游戏,比如之前说过暴风城的国王瓦里安牺牲了,那么部落那边的大酋长沃金相应也死了。有时在游戏的迭代过程中为了削弱某一阵营也会选择让该阵营的英雄角色死亡。

第三,让特定角色发生转变和成长。之前说过,英雄前辈在看出后辈身上的潜质,并全方位认可这名后辈之后,可能在某些场景下选择用自己的牺牲来激发后辈的成长,并且在剧情上这也顺便做出了新老英雄的交替。后辈英雄除了会被前辈的精神和意志所激励之外,还可能会从他们那里得到直接提升力量的物件,比如他们的遗物装备,或者是记录前辈经验知识的典籍,甚至是蕴含着前辈英雄力量的结晶,等等,可以说是从力量和精神两个方面去帮助后辈英雄让他们得以加速成长。在《魔兽世界:德拉诺之王》影月谷最后的剧情里,另一个世界线的维纶选择牺牲自己净化黑暗之星,在赴死之前维纶还将纳鲁的赐福传给了年轻的伊瑞尔。最后黑暗之星被成功净化成了纳鲁,维纶的精神与意志也在那个版本的剧情中一直鼓舞着伊瑞尔让她成为了德莱尼的合格领袖,纳鲁的赐福则让她在力量上得以迅速提升。

另一条时间线上,维纶自我牺牲,伊瑞尔成为了德莱尼新的*

第四,为后续的故事留下线索。就算英雄的牺牲没有完美地解决所有问题,他们也会给游戏后来的故事留下一些有利的线索,后续的人物可以运用这些线索有较高的起点去解决同样的问题,反之如果英雄之死不仅没有达到他们的目标,并且还什么都没有留下,那么将会导致玩家有很强的失落感,因为他们会觉得自己在游戏中的所有努力全都白费了,或者是认为某个英雄角色存在的价值完全被制作组清除了。所以无论剧情走向如何,英雄之死如果没有达到他们的目标也应该表现出留下一些有价值的东西。比如《质量效应3》中的“无光结局”,这个结局可以说是最差的结局,薛博德和银河联军在对抗收割者的战斗中失败了,银河系的有机生物再一次被收割,但是在结局动画里我们可以看到,莉亚拉把我们3代游戏和收割者作战的情报资料做成了全息影像保存在了地下,后来的文明种族通过这些情报战胜了收割者,将循环打破,这就是最差结局的英雄之死也能让玩家感受到一丝宽慰的例子。

《质量效应3》的“无光”结局,虽然有机生命被收割,但却留下了珍贵的情报


四、英雄死亡之后的“不灭性”

在游戏中,一部分的英雄角色在死后依然会保留一定的“角色形象”,他们会以“灵魂状态”或者是以某种自身造物的方式继续留在游戏世界里和玩家互动。从神话上追溯的话,其实世界各地都有这样的例子。

比如阿兹特克人关于羽蛇神的传说就是类似这样的。羽蛇神统治着古代托兰城黄金时期,它名叫“魁札尔科亚特尔”,它教授人们各种技能,并且发明了历法,后来阿兹特克人用更加强大的魔法打败了羽蛇神,羽蛇神被迫逃离了托兰城,最后它来到了大海边,在海岸上将自己作为祭品火葬了,从他的骨灰里却奇迹般地飞出了五彩鸟,它的灵魂则变成了晨星。在这个传说里,羽蛇神展现出了它的不灭性,就算将自己火葬,从骨灰里飞出的五彩鸟为它以另一种形态延续了生命(虽然作为“羽蛇神”的魁札尔科亚特尔已经死去),而灵魂变成的晨星则是它的造物,永远留在了浩瀚的星海中。

画在墙上羽蛇神的图画

类似的例子在游戏中有《星际争霸2:自由之翼》里虫族主宰Overmind尸体上的触须,Overmind毋庸置疑绝对称得上是一名“英雄”角色,在剧情里它不仅洞悉到了未来真正的威胁,而且还积极地采取了应对措施——培植凯瑞根。就算肉体已死,Overmind的触须依然保留着它生前的记忆,泽拉图读取这些记忆之后才了解到宇宙真正的威胁是来自塞尔纳加的“大清洗”。通过触须,Overmind保留了自身一定的角色形象,并对之后的英雄们产生了帮助,这就是英雄角色“不灭性”的一种体现。

《星际争霸2:自由之翼》里Overmind的触须提供了相当关键的信息

同样,《星球大战》系列里绝地武士的英灵状态也是一种不灭性的体现,我们经常看到卢克在迷茫之时会得到英灵欧比旺的指点。

英灵欧比旺正在指点卢克

英雄角色“不灭性”这一设定其实非常有用。首先,这个设定可以让原本已经死去的英雄在后续游戏的故事里继续发挥他们的作用而不会显得突兀,比如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里我们在主线故事中也见到了沃金的灵魂,

沃金的灵魂和塔兰吉一起寻找真相

玩家们将会和他一起去调查禅让大酋长给希尔瓦娜斯的缘由,或者是像欧比旺指点卢克那样运用已故英雄的不灭性持续地指点年轻的英雄直到他们真正成熟;另外,英雄不灭性的设定还可以让英雄角色在游戏系列里持续获得存在感,让游戏公司可以把角色的价值最大化。


以上就是本期对游戏中“英雄之死”设计手法的介绍,我们下期再见~

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