游戏在信息时代的意义是什么?

游戏在信息时代的意义是什么?

首页游戏大全了不起棋牌amazing官网更新时间:2024-04-27

什么是游戏化?

我是一个游戏老兵。

记得家里有游戏机之前,小屁孩们都跑楼下游戏厅去玩。4毛钱一币,买5个,自己玩俩,其余分给仨同学。钱还是在老妈的零钱罐子里偷的。后来,家里有了小霸王,游戏渐渐成了生活不可缺少的一部分。从小霸王、世嘉,到GBA,PS,再到PC,然后开始入坑更多主机和掌机,一边沉迷游戏,一边又焦虑被游戏浪费掉的时间。

我偏爱的游戏,有故事,有剧情,有画面,有打击感,能打通关。直到后来,主机卖人了,掌机弄丢了,电脑也换成Macbook,才渐渐玩得越来越少。虽然偶尔还是会留意手游好作品,比如:

Implosion

Grimvalor

Dead Cells 2

Last Day On Earth

Cyberika

为了跟游戏瘾抗衡,我还写过一篇长文。文章写得大义凛然,然而现实却piapia打脸,于是不再焦虑玩不玩游戏,而是允许自己玩,按计划地玩。因为被压制的*,一旦释放只会变本加厉。

游戏爱好者总想着要把生活变成游戏。试想一下,如果工作、学习、生活都像游戏那么让人上瘾该多好。于是“Gamify Your Life”理念应运而生,还出现了不少好看又好玩的App,比如:

Habitica

LifeRPG

Epic Win

但如果你把过多时间花在应用本身,那就本末倒置了。大多数Gamify App都结合了任务清单和RPG游戏元素。你可以把现实中的任务定义成:练级,打怪,剧情任务和副本。但这也意味着你要花许多时间去设定,游戏元素做得越好,你花在上面的时间就越多,这显然违背了任务管理的初衷。

游戏化不是要把你的生活变成一个游戏,而是要在生活细节中发现乐趣。

树莓派官网给孩子们的教程全是恶作剧小玩具;国外精神小伙开直播教编程口边总挂着:cool stuff, awesome, amazing,做前端应用是不忘把自己的粉丝量设定成一个亿,小伙子写程序就像是在打游戏;FRC机器人大赛把机械和编程弄得像NBA总决赛一样;PayPal为了业绩达标,还让创始人下赌注把头发染成蓝色……

虽然我们的技术水平虽然已经不输国外,但在好玩、有趣这一事上的习惯,估计还差个十万八千里。

我不由得追问:游戏化到底是什么?

不是把游戏元素生搬硬套到生活里去,而是要在生活中创造游戏。

比如前段时间,孩子在家老是不知道要玩什么,总因为这事闹得家人烦躁。

然而,家里并不缺玩具,除了一大堆桌游,还有棋牌,纸模,乐高可玩。孩子不知道玩啥,喊无聊时,多半是想要大人陪伴,所以才撒起娇来。但爹妈工作了一天,陪玩本来就累人,还要为了玩什么一来一去地商讨就更烦躁了。

于是,周末我和队友把家里可玩的东西,列了一张清单,大概有20几个可以玩的东西,然后又整成一张张小卡片,再放到小盒子里。当他不知道玩啥的时候,就在里面抽。运行一周后,游戏盒子的效果还不错。每天晚上做完作业,孩子都迫不及待地跑去抽卡。抽到不喜欢的换一张,直到抽到他想玩的为止。

这样,我们就把“决定要玩什么”这件事变成了“一个新游戏”。触发游戏化的钩子是“无聊”,驱动游戏化的动力是“把无聊变有趣”,实现游戏化本身就是一场游戏!


虚幻的掌控

有理论声称,若是有谁真的搞清楚了宇宙为何存在、因何存在,宇宙就会立刻消失,取而代之的则是更怪异、更难以说明的东西。

另有理论声称,此事已经发生过了。

这是道格拉斯·亚当斯在《宇宙尽头的餐馆》一书的导语,两句话分别放在两页,读完一页,你迅速产生疑问,为何宇宙的秘密被探查清楚后就会消失?再翻开下一页,更震撼了,你会质疑你正所处的这个宇宙,可能已经是第42次模拟了,至于谁在模拟生成这个宇宙,你不知道,也不会特别想知道。

假设宇宙是某神祗开发出来的游戏,人类是玩家。任务是要把宇宙中所有的秘密都找出来。那请问,当游戏被玩家破解之后会发生什么?

《洞见》一书讨论的正是我们从第3选项玩家身上能学到什么,然而彻底的出世未免过于极端,作者更希望借此帮助大家解决一些生活难题,比如说:你真的可以掌控生活吗?

既然说到掌控,那必然有施控者和受控者。我们常以为自己能控制自我,但自我真的存在吗?如果自我存在,却不受你控制,那还能声称那是“我”吗?

要说明“不受控”这一点,只要稍微注意大脑发出的声音即可。你会发现声音一刻不停,还附送鲜活的声像,让你欲罢不能。当你想要大喊“停止”时,声音甚至会越演越烈。然而,所有的声像又都是编造的,用的素材来源于生活里的各样感觉。这让你常常分不清“我”是真的“我”,或:“我”只是大脑声音的傀儡。

有一天,你吃掉了墨菲斯的红色药丸。大脑声音顷刻停下,你来到当下,才发现原来自己一直活在过去与未来。你不禁想问,当下只有当下,于我而言又有何价值?其中的矛盾在于,只有你放弃了对大脑声音的控制,才能夺回掌控

幸好游戏技术日新月异,我们越来越能在游戏开放世界中体验到类似的矛盾。蔡康永在《奇葩说》一期里说:游戏之所以上瘾,是因为有些东西你时而得到,时而得不到。但这同时也是游戏的优点。

《游戏改变世界》一书说道:优秀游戏的一大特点是:结果的不确定性。但作者也说了:面对荒唐的挑战、不被看好的长线赔率或是极大的不确定性,玩家培养出了极端的乐观主义精神。为什么玩家在游戏中可以有如此强的挑战精神,而在现实中却没有?

症结在于玩家在游戏中有一种信念:只要我尝试的次数足够多,总有一次会刷到想要的东西。而同样信念在现实中却常常缺位,因为你可能还没有找到笃定相信的那件事。

在游戏中,你有着更强烈的掌控感,因为游戏规则在明面上,稍动脑子就有收获。而现实却是个百倍、千倍以上的复杂游戏,你会不知所措,然后迷失。当你想要逃离游戏时,只要按下“退出”键即可。但只要你活着,生活就永不停息。好消息是彻底出世的佛家人,早已找到了一个“退出”键,你要做的是“只管打坐”。

罗伯特·赖特在书中讲到:自控的实现,并不是一个你跟另一个你在不断斗争,而是一个你跳出了你,从更高的视角去观察,不评价,也不行动。当你用这份好奇心去观察感觉和欲念时,你会清晰地看到全貌 —— 那是一种幻觉,而不是你。想要掌控生活,就先得放弃控制,就好像你想要胜过游戏,首先你先得退出游戏

斯坦诺维奇在《超越智商》一书中解释认知去耦时,也提到了初级表征和次级表征的概念。初级表征直接与你的某个反应相连,而次级表征是初级表征的复制品,但与真实世界相分离,从而能够被操控。简而言之,你的头脑会不自觉地跟你玩假装游戏。当某个时刻某个欲念占据大脑主位时,你就会成为那个欲念的演员,而且入戏极深。

欲念之所以会占据主位,是因为你曾经由此得到过好处(往往是短期好处)。大脑喜欢即时满足,于是迫不及待地想要你重复此前的行为,这也是为什么自控如此困难。当你服从大脑时,你失去自控,当你抗拒服从时,又无比痛苦。服从或对抗,本质上都是非自主的。

你以为自己一直是大脑的主人,殊不知只有尝试不控制,不行动,你才终于夺回掌控权。


消融的边界

社交媒体刚兴起那时,有过不少反对声音,有的人说我们迎来了“一个露体狂的时代”,大家有事没事都热衷在网上曝露私生活。有的人说习惯短平快,被动沉浸的体验后,你会患上大脑肥胖症,于是变得再也无法长时间专注,思考也因此变浅。

不知不觉,社交媒体又从图文转变为视频。年轻一代,特别是Z世代青少年们,无论是学习还是娱乐,都会优先搜寻视频而不是图文。他们偏好被动沉浸,并认为更有效率。当游戏化嵌入到各大互联网产品逻辑中之后,即使阅读,上课,编码等需要投入大量注意力的活动,也可以在工具的帮助下,实现被动沉浸。

拿阅读举例,通常认为阅读是费劲的,只有主动沉浸才能读好书,碎片式阅读只适用于简单通俗,不耗费太多脑力就能有“获得感”的材料。那如果把阅读设计成一个快速反馈的系统会是怎么样的呢?

假设你要读的是一本难书,选定了关键章节,又提出了相应问题,此时你给自己生成了阅读任务:“在书的这一章里找到以下问题的答案”。然后你开始阅读,读完后,写下自己对问题的解答,发布到社交媒体,完成一次阅读闭环。

从步骤上来看,你创造了一个阅读游戏:方法,任务和奖励都是自定的,从中创造的沉浸感,也是自行创造的。由此看来,阅读游戏化似乎是可能的,甚至你会能追求阅读上瘾,把“正事”变得像游戏般上瘾,难道不是许多人恨而不得的事情吗?

我们每天都在接触大量信息,却很少会反思自己的信息处理习惯。假如在每个周日复盘,你会如何回答以下问题?

缺乏信息处理习惯的人,可能连自己读完什么都不会记得,更不用说反思信息的作用了。

于是对信息的收集,整理和再加工成为了这个时代几乎每个人生活的关键问题。早先在某产品“马克一切”口号的吸引下入坑,到最近因不可详述原因服务关停后,才想起老早就能“马克一切”的工具——Zotero。而此前一直没用好的原因,居然是因为文件目录过于复杂,每次想要收录点什么,都会犯懵。明明Zotero是个好工具,我为啥不能创建自己用得随手的目录呢?

回想起在信息分析课刚接触Zotero时,也实践过上百篇论文收集等技巧,但当时对海量信息还不够刚需。而且接触的信息领域较单一,收藏夹就够用了。Zotero就成了常驻任务栏的一个无用工具。

此后又过了两年,信息源大大丰富,电脑上的三个地方(收藏夹,下载和home)越发混乱,不堪重负,才决心要重回Zotero。或许不久之后,能再写一篇文章介绍——基于Zotero信息处理工作流的信息游戏。

人在创造工具,工具也在塑造人。

互联网产品不可避免要变成注意力黑洞,既然是黑洞,就会贪婪地把你的时间、精力吸进其中。产品是一个公司在做,而你是一个人。黑洞形成的依据是人类大脑弱点,如同万有引力一般,距离越近即接触越多,引力越大。

除此之外,消费与创造的界限也在不断消融。在自媒体平台,你既是内容的消费者,也是创造者。在meta-verse多元宇宙游戏,你是玩家,同时又是游戏的创造者(如 MineCraft,Roblox)。

产品游戏化元素不断深入,从使用工具到创造工具,追求即时满足的特性仍然在不断放大。你生存在Cyber Space,甚至在其中拉扯出许多个自我,这些自我又会反过来拉扯着你。

脱网时间,自行设计的游戏规则,会逐渐成为大家的刚需。多元宇宙会在Cyber Space以各种方式存在,注意力的流动会产生价值 —— 这在最近一次虚拟货币闹剧中已然看到。

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