“早上头发多。”
以现在的眼光看来,发售于2016的《影子战术:将军之刃》,完全是一场豪赌。
彼时没人知道,一款“老掉牙”的即时战术游戏,居然能够收获空前销量。Mimimi的游戏设计总监Moritz Wagner,在两年后的GDC开发者演讲上,谈起了那个酩酊大醉的夜晚:第一杯敬游戏落地,第二杯敬工作室解散。
《影子战术:将军之刃》的开发周期比预想中长了许多,而且花光了Mimimi此前积累的所有资金。继“盟军敢死队”系列之后,即时战术游戏又沉寂多年——无论怎么看,把自己的“身家性命”压在这么一块老化石上,都像是在壮烈成仁。
唯一的理由,就像Moritz说得那样——无非喜欢,不得了的那种喜欢。这种孩子气的思维模式,让Mimimi跌跌撞撞到了自己的第15个年头。圆了《赏金奇兵3》的梦想后,他们的创作触角即将生长到更深、更远的地方。
旧时代的忍者和牛仔,已经无法满足Mimimi的想象力。现实题材上的限制,成了技能和机制设计的天花板。于是,我们在《影子诡局:被诅咒的海盗》里,看到了能够暂停时间、种植树丛甚至瞬间移动的“敢死队员”。
这些魔法海盗个个绝技傍身,而且有整整8位之多。你可能会在本作中找到十足的混乱,但绝对找不到无聊。起初,甚至连Moritz自己都不确定,不同的船员之间能够擦出怎样的火花:“最后结果满不满意,一遍遍试过才知道。”
就着这次媒体试玩的机会,我们联系到了远在德国的Mimimi,并有幸与Moritz简单交流了一下——有关“即时战术”“影子诡局”,还有他的头发。
Q1:从“剑戟”“西部”到“海盗”,你们的选题总是很复古,有一种上世纪类型片的味道,我还以为你们会选“赛博朋克”或者“John Wick”这样的大众化安全选项。除了《赏金奇兵3》属于旧时代的延续,其余两部作品的选材是出于个人兴趣吗?
A: 没错,两个背景都是我们自己选的。在《影子战术:将军之刃》里,我们想要复活“盟军敢死队”系列的经典潜行玩法。所以,我们选择了有忍者和武士的日本战国时代。不过,这其实不算“剑戟”,因为背景设定是江户早期的写实日本。
在尝试过2个写实设定之后,我们在角色技能和游戏机制方面,受到了一定的限制,无法充分发挥该类型游戏的潜力。这就是我们选择奇幻背景的原因之一。
此外,海盗题材确实很讨喜,叙事调性很符合我们工作室的风格。既能提供轻松愉快的氛围,又能展现严肃的角色情绪。此外,海盗题材也能引出许多超自然能力。通过融入魔法中的奇幻元素,我们能更自由地设计出实用又疯狂的机制和技能,或者推倒已有的设计。
很显然,拥有魔法能力的受诅海盗,就是背景设定的最佳选择。
Q2:前两作的角色其实已经很强了,本作的船员能力更是上了一个台阶。虽然大家的新能力都很酷很强,但同时也给人一种过于全面、雷同的感觉,比如特蕾莎的义肢就不会像琢磨一样限制移动能力。请问,你们是如何平衡新角色的性能与特点?
A:平衡是开发过程中最困难的攻坚之一,尤其是本作的每个任务都可以自由选择8位角色。随着时间的推移,我们会判断哪些技能和组合会有化学反应,哪些没有太大效果。而我们的原则就是不断试错,直到收获一个满意的结果。
Q3:拓也瞬移做菜的架势非常酷,但大家好像都死了,死人也需要品尝美食吗?不开玩笑,本作的红玛利号可以有很多的养成玩法,比如加强船上设施、强化船员能力,请问后续有没有这方面的内容,如果没有的话,又是出于什么样的原因选择精简的?
A:大家最喜欢一起吃大餐了!不只是船员,Toya还会给船头的Old Gertrude(船首像)和在船尾的Pete & The Nameless(船尾像)做饭呢。虽然确实用不着吃饭,但也不碍着大家喜欢吃啊。
至于红马利号,目前确实没做养成升级的内容,也许会有装饰啊皮肤之类的。不过咱也不确定后面能不能加,万一游戏出来之后挺火呢!
玩法内容的精简主要基于游戏的底层设计。首先,每个角色的技能只能升级一次,原因很简单——去数据化。我们的游戏,每一次攻击都一击毙命,只有这样才能营造良好的潜行体验。比起单纯提高伤害、生命值,我们希望每一项升级都有其独特的意义,比如添加一种新能力,或者以一种不破坏角色/游戏的方式,去强化现有的能力。
我们会避免“提高X伤害”或者“降低Y伤害,但扩大技能范围”,又或者“升级马利号的炮台后,所有角色在任务中获得X伤害加成”等等的数值调整型升级。
让游戏拥有流畅的潜行系统,让玩家感受到愉快的体验,是我们设计游戏时的最大初衷。当然,我们也希望自己的游戏更加深入浅出,最好是当玩家看到某种能力的时候,就能一下知道具体的使用效果。
Q4:快速存读档的时停演出非常有代入感,老早就想要一个合理化存档机制的小设计了,但考虑到高难度下鬼畜的存读档频率,这样会不会影响游玩效率,比如让加载时间更长,又或者让玩家视觉疲劳?
A:正式版的存读档动画效果,会比预览版的更短、更简洁一些,我们都优化好了。现在,这个动画演出几乎不会影响到存档和读档的效率了。希望玩家届时能更加满意。
Q5:8位可选船员真是史无前例的多,不过这次试玩我们只能复活固定的4位,后续应该能复活所有船员吧?还是说会有选择上的限制?
A:因为你玩的是预览版本,所以人还不全。正式版可以解锁全部8位受诅船员,按照怎样的顺序解锁他们都行,随你喜欢。此外,你还可以在开始每次任务开始之前,自由选择随行的船员。
Q6:《影子诡局:被诅咒的海盗》吸收了许多前作中的现代化设计,比如能快进时间,以及按Shift规划同时行动等等,而本作似乎进一步强化了这些设计,体验上节奏更快更舒适,你们觉得相较于“盟军敢死队”式的硬核挑战,更现代化的设计意味着什么?
A:我觉得,这是我们行业(或许是所有行业)的正常发展规律。整个游戏行业都在不断发展,过去的问题得到解决,同时催生出新的标准。有时候,一些特别精髓的东西,可能会因此被“精简”掉。但是,一旦有人重新挖掘出这些朱玉时,它们就会以更好的姿态呈现在玩家面前。我觉得我们的游戏就是很好的例子。
评估已有的设计,找到其中的亮点,看看哪里需要改进,然后尝试进行迭代。“更加现代化的设计”,必然意味着变化,而改变往往带来好处,有时却也不然。不过好坏本身并不重要,最重要的是,我们希望将即时战术、策略潜行的玩法类型,介绍给更多的新玩家。此外,我们也希望此类游戏的资深玩家,能够收获耳目一新的游玩体验。现在,老玩家们可以专注于游戏中真正有趣的部分,不需要在老游戏的各种蹩脚设计上花太多精力了。
Q7:即时战术题材游戏一直都有着角色成长弱的问题,很多时候玩家从头到尾不会有太多技能选择,所以要从关卡和环境机制着手,但本作的主要环境是热带海岛,似乎不太可能有雪天被追踪脚印之类的环境变化,请问后续岛屿会不会有关卡设计上的其他惊喜?
A:脚印提到点子上了。我们确实已经在一些岛屿的海滩上,加入了类似的环境变化,比如敌人现在会追踪沙滩上的脚印。还有许多环境机制可以加以利用,比如,熄灭各种光源,卫兵的视野就受到限制。
Q8:为什么Wagner先生看起来这么年轻,你们开发游戏不掉头发吗?
A:哈哈,就当你是在夸我好了。实际上我每天都在掉头发,但晚上总能长回来,就很神奇。下次你在采访里看到我,如果我看起来还是很年轻的话,就说明采访时间肯定在早上。早上我头发长得好哩,又新又亮!
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