游戏化设计,是很多人想到的增加用户使用时长、进行产品增长的有效方式。但是游戏化设计背后的原理是什么呢,如何结合这个机制进行具体的产品设计呢?让我们看看作者是怎么说的吧。
如果你问,生活中什么样的娱乐方式占用你最多的时间,很多人都会脱口而出——游戏。
在游戏中,我们能够享受精心设计的快乐、惊险、刺激和强有力的社交关系,以及最重要的成就感。而在现实中,却没有办法像游戏一样轻轻松松就让人享受到这些感觉。
游戏玩家越来越多的生出了一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。经济学家爱德华·卡斯特罗称之为向游戏空间的“大规模迁徙”。
仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,每周玩电脑和游戏的时间,平均达13小时。全球范围内的游戏玩家,俄罗斯有1000万、中东400万、印度1.05亿、澳大利亚1500万、欧洲1亿、中国2亿!中国有600万人每周至少玩22小时游戏,平均每天3小时。这些还都是5年前的数据。
所以,和游戏相比,所有的互联网产品在使用户成瘾,吸引用户注意力上面,都是弟弟。
那么,游戏是如何使用户上瘾的呢?而我们从中又能获得什么启发呢?今天,我们就来唠一唠
游戏为何有如此的魔力。实际上是因为,游戏为人类设计了行为的闭环。
游戏成瘾闭环,包括:动机,行为和反馈。我们分别来看看这三个环节的具体含义。
动机决定你是否愿意采取行动,那么什么是动机呢?
自我决定论的开创者,爱德华·德西博士对动机的定义是:行动时拥有的热情。
另一位著名心理学家福格博士认为,能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种:
前两种可以称为内部动机,而第三种,可以称为外部动机。
外部动机,就是受到环境的裹挟,不得不使用某个产品。生活中经常遇到这样的场景:
场景一:你大部分朋友都使用微信,那么即时你不喜欢,但是为了能和朋友联系,不得不使用。
场景二:你的同学最近都在玩吃鸡游戏,为了融入圈子,为了能获得圈子的认同,你也不得不去玩吃鸡,即时你是落地死,即使你玩吃鸡头在晕,也不得不玩。因为,人是社会动物,不管是底层的安全需要还是高层的社会认同需求,都迫使人不得不妥协。
所以互联网经常存在马太效应——强者恒强,越多的人使用产品,产品的价值就越大。
不过,脑子比较快的同学,可能会问了,那最初的一批用户呢?他们应该没有外部动机吧?
非常棒的问题,这就要说到另一个动机了——内部动机,其实就是内心想要,是你的内心之痒。
为什么用户发自内心需要这个产品,根本原因是为用户提供了价值。这个价值可以是娱乐价值,学习价值,金钱利益价值等。
市场上总有先驱,有喜欢第一个吃螃蟹的人,他们使用产品尝鲜后,如果产品为他们提供了价值,满足了他们的任一层需求,都能使用户产生继续使用的内部动机。
但是很多时候,我们会发现一个奇怪的现象。即使动机非常强烈,用户也常常不会按照产品设计者的期望使用。
这是因为什么呢?(为什么,更多的人愿意玩手机游戏,而不是电脑游戏?)。
产生动机,只是说明人有使用这个产品的*,但是只有当用户真正付出行动的时候,你才真正走出了让用户上瘾的第一步。那么,如何让用户顺利从产生动机到付诸行动呢?
在《创新轻松三步法》中,作者丹尼斯将产品的创新过程分解成了三个基本步骤:
互联网产品的发展史,就是一部从复杂到简单的发展史。以提供网络内容为例:
在博客出现之前,业务爱好者想要发布自己的作品到网上,必须先注册域名,设置自己的域名系统,寻找主机……balabala等一连串复杂的操作。
到90年代末期,博客的出现改写了这样的格局,用户只需要注册一个账号,就可以轻松在网上畅所欲言了。
但是,对很多人来说,写博客的难度较大,而且也很花时间,类似现在写公众号。于是,出现了Twitter和微博这样的微博客产品,用户只需要有感而发,随便写上几句自己的感言,这对大众来说,非常简单,也没有压力。于是,发推文,发微博成为全民参与的一项活动。
网络发展的历史表明,任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。福格总结了简洁性所包含的6个元素,即影响难易程度的6个要素:
所以对于有巨头的领域,后面的产品基本都是只能抄巨头的产品形式,因为用户对于这一领域的产品已经习惯了巨头的使用方式。
极简的注册流程
以前的注册,用户得按照提示输入邮箱或电话号码,设置密码,然后设置昵称,绑定第三方登录账号等信息。
这些繁琐的步骤,给注册带来了不小的麻烦,尤其是对于移动端来说,在如此小的屏幕上,输入字符的速度会更慢。
注册流程的演化过程大致如下:
抖音,获取短视频,一步触达
很多内容产品,在注册登录后,会先让你选择自己感兴趣的主题,然后进入到产品的首页才能看到具体的内容。
但是抖音不同,抖音把用户触达产品的路径做到了极简,进入产品的第一屏就是短视频界面,而且全屏且黑底的产品界面,让用户更容易沉浸进去。上下滚动切换的极简方式,让用户可以一口气不停歇的向下滑动来浏览短视频。精准的个性化推荐算法,精准的打中用户痒点。
简单的操作加精彩的内容,用户很容易上瘾,这也让抖音迅速成为国民级应用,甚至威胁到了微信的地位。
亚马逊的一键下单
经常使用亚马逊的同学,可能知道,在亚马逊网站上有一个功能——一键下单。
这个功能使得用户直接支付后即购买成功,送达的地址是用户设置的默认地址,收件人是用户本人。相比正常的购物流程(放入购物车,填写收件人电话和地址,支付),这一功能极大的简化了用户的购物操作。
一键下单是亚马逊的首创,为此还申请了专利(但据说这里面还有一段黑历史,有兴趣的同学可以去了解下)。
和Pinterest一起采集和滚动
曾有一段时间,网站设计非常流行所谓的“瀑布流”,也就是无限滚动的网页浏览方式。
此前,人们浏览网页,必须点击下一页并忍受漫长的加载过程才可以,但是Pinterest打破了这一惯例。
P站使用了首创的瀑布流无限滚动的方式,当用户浏览到页面的底端时,下一页的内容会自动加载,用户无需翻页,只需要简单的滚动,抖音的上下滑动与无限瀑布流有着异曲同工之妙。
如果产品给了用户使用的动机,并且这个产品的操作极简,人们可能很乐意尝尝鲜,但是要想让用户对产品念念不忘,留下来,就还需要行动闭环的最后一环——反馈。
那么什么是反馈?
斯金纳箱
斯金纳箱有3种:
第一种的原理是:
在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆,在杠杆旁边有一个放置食物的小盒子。动物在箱内按下杠杆,食盒就会释放食物进入箱内,动物可以取食。斯金纳将一只禁食24小时的小白鼠放入箱内,开始的时候它在箱内探索,偶尔按下杠杆,获得食物。白鼠开始时可能没有将二者关联,单重复几次后,就形成了压杆取食的条件反射。试验结果是:小白鼠学会了拉拉杆。
第二种斯金纳箱:
箱内是通电的,只有小白鼠按下拉杆,箱内才会断电。实验的结果是:小白鼠学会了拉拉杆。
第三种斯金纳箱:
将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。以及概率型奖励实验:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,白鼠按下按钮后概率掉落食物。经历了概率型奖励实验的小白鼠,即使食物不会掉落,也会不断地按按钮,学习行为消失的非常缓慢。
上述实验可以得出以下结论:
1. 反馈会形成记忆,而记忆影响动机和行为。
2. 概率更容易使人成瘾,这样可以解释为什么赌博令人上瘾,随机抽奖比直接发放奖励更吸引用户。关于概率的使用,我们以后会进一步讨论。
通过反馈,不管是正反馈还是负反馈,都能起到强化行为的目的,而要说到将反馈做的最好的产品,无疑,游戏是做的最好的。但并不是有反馈,就是好的,反馈的度也需要进行把握。
回想一下我们玩游戏的时候,是不是有这样的感受——总觉得时间不够用,明明自己没玩多久,就到晚上了。大家想必都知道,这是进入了心流体验。心流其实就是一种爽的感受。如何达到心流体验呢?
想要进入flow状态,需要满足一些条件,比较重要的是自身技能与任务难度的匹配程度:
能力匹配难度,才会有心流体验。所以产品设计,也要尽量遵循用户的这一心流规律。用户刚开始使用产品的时候,不要设置太多的障碍,要尽可能让用户上手。等用户能力和熟练度提高的时候,也要相应提高任务的挑战性和难度,才能使用户保持在直达心流的状态通路上。
如何使枯燥的事情变得有趣?
只有形成触发,行动和反馈的行为闭环,才能让用户不断使用我们的产品,继而让用户上瘾。那么具体应该如何来做呢?
我们来试着就几个场景来实践下。
在设计行为闭环之前,还有一件明确一件非常重要的事——不要试图取悦所有用户,大而全的东西往往是幻想的毒药。
明确目标用户,我们才能针对性的设计行为闭环。
我们来分析几个不同的领域,如何使用游戏化的设计,改善用户体验,让用户爱上你的产品。
小孩子的教育,常常是家长头疼的问题,怎么让自己的孩子放下手机,爱上学习,是每一个家长都想知道的答案。我们使用触发—行动—反馈来分析下,有没有办法让孩子爱上学习。
学习中,常见的触发方式有:
内部触发,对于孩子来说非常少。教育其实反人性的,尤其是对于活泼好动的孩子来说。你要求他坐在一个地方,对着一本书或者屏幕一动不动的学习,简直不能更难受。
所以,对于学习来说,后续的设计,目标就是把孩子学习的外部动机转变为内部动机,让孩子从内心感到这个东西是真的有意思。只有内心想要的动力,才能让人持续不断地付出,光凭意志和自控能力,大人尚且不行,更何况是小孩子。成功,从来都不是靠自律。
孩子不管是迫于外部压力还是内部动机,发生的行为,无非就是看书,做作业,听老师讲课。这些行为,其实非常枯燥,那么,如何设计,才能使这些枯燥的行为变得有趣,才能将外部动机转变为内部动机呢?
我们可以有以下方法:
1. 解锁进度
类似探索十万个为什么,以游戏探索地图的方式呈现当前学习的进度,就像一个国王进行远征,开疆拓土一样,不断征服一个又一个城堡。感知进度,应用在很多的场景,上传/下载文件,打开页面等,目的是为了给用户一个实时的反馈,缓解用户由于等待而产生的焦躁情绪。
2. 竞技比赛
教育学习其实是一种延时反馈,我们学习的东西更多是沉淀下来,很少有一学就能用的知识。
那么,如何将延时反馈和延时满足变为即时反馈呢?
我们很容易想到作业,但是作业又太枯燥了,而且作业难度比较难把握,如果太难,会打击自信,丧失学习的乐趣;如果太简单,学不到东西不说,还会让用户觉得太简答而觉得无聊。
所以,以竞技的方式,来激发用户的好胜心,就能极大的刺激用户完成学习和作业,也使得延迟反馈变为即时反馈,并且在对抗中获得乐趣
3. 成就设计
马斯洛需求金字塔的最高层就是自我实现,用户需要以成就来体现自己的价值,这是人类最大的理想和动力。
自我实现不仅能给人极大的充实感,还能让用户在自己的社交圈中炫耀,获得极大的满足。这也是很多教育,知识付费类产品常用的手法,完成任务的勋章,完成阶段性学习的荣誉称号,甚至自动帮助用户生产炫耀的海报,这又是极大降低用户行动阻力的好例子。
4. 教学行为
提供教学帮助别人的行为。输出是最好的输入,学东西最快的方法,是通过自己的方法讲给别人听,或者将学到的东西学以致用。人都喜欢好为人师的优越感,通过给别人讲解知识,不仅能加深自己的理解,还能收获他人崇拜的目光。这样,学习的动力就慢慢从外部压迫,转化为内心想要(优越感,他人崇拜的目光)。
健身其实也是一件反人性的事情,人类都是懒惰的,要想减肥和瘦身就需要控制热量的摄入和坚持运动消耗热量。
但是不幸的是,我们的大脑经过上万年的进化,依然摆脱不了对糖和油脂的喜爱。糖和油脂能让大脑分泌更多的多巴胺,能让我们更快乐。所以,运动和控制饮食其实是极度反人类的事情,只有自律的人或者从内心想要好身材的人,才能坚持并爱上健身。
但是,自律对很多人都是很难的事情,我们总是控制不住嘴,迈不开自己的腿。那么,我们可以怎么将游戏元素融入健身,从而使普通的用户爱上健身呢?
我们可以有以下方法:
我们其实很容易发现,顺应人性的产品,很容易让人上瘾,例如抖音,游戏。娱乐性的应用能满足用户放松,炫耀和获得成就的需求。在现实世界,成就感和放松感是很难获得的,用户只有在使用这些产品时,才能轻易得到。
而对于反人性的产品,例如学习,背单词,健身等产品,就很难让用户上瘾。这些产品除了要通过不断优化自己的产品路径,减少用户使用成本,还需要精心设计产品的反馈。
而从我们上面的两个领域的分析来看,游戏领域能借鉴的方法中,最能让用户上瘾的是:实时反馈,成就感,虚荣,物质奖励。
并且,还要注意的一点是,成就感和物质奖励的获得,不能是产品直接送给用户,而是用户要付出一定的成本或者通过完成一些任务以后获得,才能让用户上瘾,对于唾手可得的东西,人们往往不会在意,往往冷漠对待。
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