最好的垃圾游戏——《原神》PC技术性开放测试体验

最好的垃圾游戏——《原神》PC技术性开放测试体验

首页游戏大全垃圾游戏正版更新时间:2024-05-09

文丨AntiAnimus-@bigfun社区

前言

我觉得这个游戏最大的问题,就是我不知道写完这篇文章后,投稿应该投到哪个分区去。(版务上班)

不开玩笑了,先写个结论,方便大家的时间:

在我看来,《原神》的出现再次证明了国产电子游戏开发商能够通过足够的资金和学习,弥补与国际顶尖大厂之间的众多技术和设计差距,能够站在国际市场上参与竞争;但是由于客观存在的长久以来的畸形市场发展导致的问题,《原神》无法,也没有去撼动这个市场的规则,让这款游戏变成了一个半吊子,很有可能左右不讨好。

对于传统玩家而言,《原神》不是他们期待的国产之光,对国产3A级别单机作品的期待依旧会落在《黑神话:悟空》等理想主义作品身上;对于真正的手游玩家而言,《原神》是类似于2016年《崩坏3》的全新游戏,接不接受这种新模式,就等28号,谁的手机撑得住了。


”科技宅拯救世界“

在我看来,只要玩家不是为了彰显自己与手游和抄袭不共戴天,水火不容的态度,玩半个小时不到就把游戏卸载,应该很快就会发现,《原神》的技术力和打磨水平对得起它”一亿美元“的宣传开发经费。

很明显,《原神》为了登录全平台,照顾手机端,贴图质量和建模面数都不高,在电脑上游玩给人的感觉就是在大屏幕上玩手游。

这个台阶,八重村的既视感太强了

借助米哈游拯救策划无数次的美术,《原神》在画面质感上达到了一个非常不错的水平,虽然和自家的《崩坏3》比起来,画面没有任何显著的提升,但考虑到这款游戏是一个”开放世界“游戏,这样的画面已经非常出色了。

美术水平在三渲二技术的加持下的风景,非常出色

让我比较震惊的是,《原神》对于模仿而来的元素交互内容上的实现远超了我一开始的预期:七大元素之间有很清晰的交互逻辑,元素之间对于场景的交互方面的内容做到了不拘泥于叠Buff和换上着火的贴图掉血快类似的内容上,而是有很多的符合一般逻辑的进一步交互:风元素技能可以扩散其他元素,例如对着着火的单位释放风元素技能,就会刮起火焰风,如果范围内有一个火堆,那么一样可以做到同样的效果,其他元素同理。风也可以扩散冰面,让玩家穿越水域的速度明显变快;下雨也会对战斗产生明显的影响,同时也会导致野外的火堆变得难以使用;矿石,花朵也有多种属性,需要对应的方法来开凿获取,也可以将其作为战斗时的环境策略......这些内容都给我带来了不小的惊喜,因为这完全超出了我的预期(其实很低的)。

战斗时元素之间的交互

解密时元素的交互

《原神》最为值得夸赞的,除了美术之外,就是其在特长上达到的水平非常的高。得益于对于动作手游方面的多年研发经验,为了不让玩家在有兴趣充钱之前就被糟糕的游戏体验所劝退,《原神》的游玩手感和镜头的打磨到了80%的游戏都没有做到的地步。

很多人就会开始生气了:这怎么就说《原神》在这方面的打磨超越了80%的游戏呢?让我随便举个最近的例子:Square Enix的《漫威复仇者联盟》和《圣剑传说3》(不好意思SE,我不是有意的)。以上两者在战斗方面的手感和镜头的设计方面能被《原神》吊着打。(万代和地雷社的那些游戏我就不比了,真的不是《原神》的对手)这种高水平的打磨使得本作的战斗部分变得额外的有趣,快速响应的操作和流程的战斗过程,使得绝大部分时刻的游玩体验都不会让玩家感到别扭。举个例子,《原神》这个游戏支持在滑翔中传送,没有任何动画,就这个贴心的小功能,让我觉得非常出色。

这些是《原神》这款游戏最为核心,我接触时间最长的基本内容。《原神》在这些最基本,最重要的内容上都做到了高分,但这些无法决定它是否是一款好游戏。玩家真正玩到的内容,才是判定这款游戏的重点。


混杂与混乱

在写这篇文章时,我的冒险等级达到了20级,但是我决定等到28号再继续游玩。理由是我越玩这个游戏,越想起《最终幻想14》,而且我更想留一些内容给这个游戏最主要受众的平台上体验。

在谈及《原神》的游戏性前,首先要明确一点,那就是,和《塞尔达传说:旷野之息》相比,《原神》更加接近与《最终幻想14》。或者说,目前的《原神》是一款以《崩坏3》多人内容设计为核心的半残废MMORPG。

实际上,我非常不喜欢”开放世界“这个概念,这个词于其说是一个游戏类型,还不如说是营销词汇。我更加喜欢用游玩该游戏的核心驱动力来区分游戏类型。如果按照这个思路来看,《塞尔达传说:旷野之息》和《我的世界》其实没有什么区别:两者都是以玩法为核心驱动力来吸引玩家的。

在谈论《对马岛之魂》的文章中,我提到《塞尔达传说:旷野之息》的设计理念难以融合到需要认真讲大故事的开放世界中,就是因为Botw的所有玩法都基于弱主线——通关Botw只需要玩家有足够的技术,离开初始台地后,无论玩家有什么样的游玩方式,任何时间点都是可以通关的时间点。

变强——这一绝大部分玩家在游戏中的主要目标,在Botw中被拆分成为了碎片化的需求。Botw没有任何的等级设计,攻克圣庙的最大奖励就是提升血量和耐力上限,而攻击端的强化手段只有装备和食物。最为重要的一点是,装备和食物都是消耗品,那么玩家在探索过程中自然的就会搜刮一切可获得的装备,所有的敌人营地,宝箱,对于玩家来说的吸引力远比一般的剧情导向的游戏吸引力来的大得多。RPG老手肯定知道,玩家是不可能获得与该阶段能力不符合的装备,商店里只会售卖当前能获得的最强装备,有进一步系统的游戏会把好装备藏在锻造等等系统中等待玩家发掘。而Botw的聪明之处就在于,无论是什么神器,只能用那么多次,所以所有可获得新装备的地方都对玩家有无法拒绝的吸引力(直到玩家发现箱子里不会有好装备,或者到后期玩家已经获得足够强大,相加于探索而言成本更低)。

这个系统本身就鼓励玩家去探索,而非跟着主线跑。如果一个游戏想要讲述一个宏大有趣的故事,那么能否借鉴这个系统呢?我认为这是非常困难的一件事情。一旦故事剧情勾引了玩家的注意,玩家自然就会想要知道下一部分内容该如何发展,就会把”变强“的目标滞后,随之而来的就是探索世界的吸引力远不及剧情。到了这一步,开放世界天然的不好讲故事的问题就会显现。

设计师自然希望玩家能够体验开放世界里面多种多样的内容,用一切手段限制玩家推进剧情,例如等级锁,迫使玩家去探索世界,去玩设计师精心设计的支线,解密,彩蛋。但如果这些内容不够精彩,提供的奖励聊胜于无,毫无乐趣可言的时候,玩家的耐心就会逐渐崩溃。

这里的经典反面教材就是《刺客信条起源》和《刺客信条奥德赛》。随着主线开放又一个区域,玩家发现又一个地方要做支线刷级,开鸟瞰点,有等级锁,刚拿到的最强装备瞬间不行了,笑容逐渐消失。好例子就是《对马岛之魂》,极其克制的地图信息和去除等级限制的设计,无论何时,玩家都可以推进剧情,不会被任何东西阻拦,然而更多人会选择干爆蒙古人,舅舅过会儿再说。

那么,套用以上的思路,《原神》的情况是什么呢?

乍看之下,《原神》充满了对于Botw设计的借鉴:体力条,攀爬,元素交互,环境谜题,滑翔翼......但是,玩家很快就会发现,这些看似很丰富的收集要素,只是在捡垃圾,给那些真正需要提升的装备捡素材,而且效率一般;真正有用的神之瞳,则遍布世界,由于极其糟糕的地图交互设计,你不知道你有没有捡过,无法很好的标记和查看地点,只能靠着攻略地毯式搜索。最要命的是,这个东西每个主城都有相应的上百个单独属性的,而且给的奖励除了体力提升外,还有其他重要资源,额外的任务也与之相关。

当把最重要的风神瞳,岩神瞳捡完,《原神》的游戏世界的主要内容就变成了纯粹的刷刷刷。在《原神》里面该如何变强?

只有抽卡了。

0.6%的混合标准池,绝对让婆罗门们惊呼坑爹

抽完卡当然不是终点。每个人物需要一把武器和五个圣遗物来继续强化能力。获得不是终点,拉满才是养成的终点。

这绝对比4年前刚开服的三蹦子要坑多了

感谢《堡垒之夜》,战斗通行证也少不了。

20级解锁战斗通行证,真是强大啊

箱子里是理所当然的开不出真正的好东西的。

”只有五星才算装备“

每周轮换的副本

其实根本不用到20级,该劝退的玩家早就已经被劝退了,所以以上这些内容都是给不喜欢《原神》的玩家准备的。

那么,单纯的忘记这些氪金内容,纯粹的享受这个游戏,能否获得快乐呢?

我的答案是可以*80%。即使我很清楚这款游戏探索部分的内容着实让人提不起兴趣,但在收集风神瞳和岩神瞳,破解小谜题时,依旧感受到了《原神》这个游戏想要提供给玩家的开放世界探索乐趣。

解密内容,很有意思

游戏的支线任务虽然质量上不是超级出色,考虑到其面向群体是二次元爱好者,这个剧情已经是非常有意思了。这就让开始的等级锁没有那么过分,达到了初级育碧水平,作为国产厂商值得赞扬。

人物支线,设计上都还算不错

当然,《原神》有着非常不成熟的开发经验导致的问题:手柄支持仿佛是在搞笑,非要玩家进入游戏后在设置中手动调整;手柄操作换人用方向键,和游戏强调的换人打元素攻击combo的逻辑一结合,这酸爽让人手指抽筋;菜单界面逻辑混乱,不支持方向键,L1R1L2R2逻辑不和常理......

最让人崩溃的是,谁教的用R3切换对话选项??这么反直觉的按键到底是什么人做出来的?

场景模拟,具体玩过香菱的支线就明白了

可以看出,就算是忘记《原神》的氪金内容,但是其核心游戏体验上依旧有所欠缺,出现的莫名其妙的问题总让人又好气又好笑。

一旦忘不掉那些真正的强力角色和道具,《原神》在整体体验上的割裂感和混乱感就会让玩家的探索*瞬间消失。这个游戏作为传统平台游戏是明显欠缺了很多的。


最好的垃圾游戏

对于传统玩家来说,《原神》就是一款垃圾游戏。那么,为什么米哈游要把《原神》搬到主机和PC平台上呢?

到了这一步,我对《原神》这款游戏的设计感到了非常的困惑:这个游戏面对的群体到底是什么人?

《原神》PC端测试9月15号开启,我算很休闲的玩家,到了9月21日才到了20级,结束了序章。仔细一算也有接近20个小时在这个游戏当中。我们不应该忘记的是,这款游戏面对的主要人群是那些对于单机大作并不了解的新世代手游玩家。当玩家度过了新手教学,打通了序章后,才算真正的开始了《原神》的游戏。一款要超过10个小时才能通关序章的手机游戏,手游玩家即使能被吸引,他们要用什么手机能吃得消?或者说,他们有这个耐心玩到这个游戏有趣的部分吗?

20级填满快捷操作栏,两个和氪金相关

以上的游戏乐趣都基于我无需担心我的设备发热发烫,或者有什么人会给我发消息,电池是否够接下来的使用,我会不会因为被其他事情打扰而关闭游戏。这些事情,都是我会在玩手机游戏时会遇到的问题。而《原神》,是一款需要大量投入时间的游戏,在移动端必然会预见这个问题。就看看《战双帕弥什》和《崩坏3》在日常本中的调整,《明日方舟》喊了大半年的一键收货补货,就明白手游玩家是一群多么缺时间,寻求效率的人了。

这也就给目前《原神》为什么有如此残缺不全的多人游戏体验给出了一个简单的答案,手游玩家也不需要MMORPG类型的设计,《崩坏3》的深渊设计足够作为氪金点了。

《原神》的质量,在手游领域毫无疑问就是顶尖的,但至于其能否真正的在手游领域展现其符合投入的收入,就很值得玩味了。

我对《原神》的未来质量抱有期待,但是不妨碍这游戏现在,就是做的最好的垃圾游戏。

6.5分

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