在大多数日式RPG中,探索、对话等推进剧情的流程部分和战斗是在不同的场景中进行的,遇敌后会出现一个场景转换,这个转换过程通常伴有一个简短的转场效果,这就是战斗切换画面了。
最初的切换画面都很简单,像勇者斗恶龙1,就是直接在画面中出现一个小尺寸的画中画。
勇者斗恶龙1
同时代的游戏里,更多的采用了直接转场的方式。最终幻想1的设计就是屏幕闪烁几下,然后直接进入战斗。
最终幻想1
这样的转场显得比较生硬,不过这也是由于当年的主机机能有限造成的,直接加载一个单独的战斗画面已经负荷很高,更不用说加上复杂的特效了。
大概是到了PS时代,由于战斗场景越来越丰富,加载时间也越来越长,直接切换场景就可能出现一个长时间的黑屏画面,严重影响游戏体验。为了让玩家在等待切换场景的过程中不至于太枯燥,很多游戏开始重视起战斗切换画面的制作,加入了炫目的视觉特效。
这一时期最流行的应该就是下图这种扭曲加炫光的效果了,至今都还有很多游戏沿用。
最终幻想9
我个人觉得这期间最经典的切换画面是一度风靡的碎玻璃特效。印象中第一次看到是在最终幻想10里面,遇敌时,整个画面就会像玻璃一样碎裂开,并配上清脆的破碎音效,很有代入感。
最终幻想10
这之后的格兰蒂亚X、薄暮传说、永恒终焉、零之轨迹等等名作也纷纷采用了类似的设计。要说最炫目的一个,我认为是汉堂国际制作的阿玛迪斯战记,碎裂的玻璃像碎石一样四散开去,看上去特别赏心悦目。
阿玛迪斯战记
现在的游戏主机和电脑的机能应付一个切换特效已经绰绰有余,但是这些华丽的特效却越来越少见了。一方面是因为早已习惯了即时战斗爽快感的玩家们对切换场景的游戏方式感到不耐烦,另一方面是由于游戏硬件的发展让读取战斗场景的时间极具缩短,已经没有必要使用切换画面来掩人耳目了。
于是,很多游戏又回归了最初的风格,化繁为简,只给了一个极其简单的切换特效。像近来大火的八方旅人就只给了一个类似黑屏的效果。
八方旅人
稍早一点的情热传说也是一闪而过:
情热传说
其中做得最巧妙的当属女神异闻录5。游戏中遇敌后,会有一段角色的动作演出,然后背景“偷偷的”换成战斗图,不注意看甚至觉察不到变化的过程,非常用心。
女神异闻录5
还有的游戏开始采用更加直观的战斗方式,无需场景切换,直接在地图上战斗,比如最终幻想12、星之海洋5、异度神剑等等。这条进化路线的末端应该就是完全变成一款动作RPG游戏,最终幻想15就已经迈出了这一步。
最终幻想15
随着游戏越来越追求电影一般的流畅感和真实感,可以肯定,战斗切换画面以后会越来越少见,它可能仅仅会在少数游戏中保留,多年后的新玩家甚至都想不起游戏中还有过这样一个特别的小设计。但对一些像我一样玩着传统日式RPG长大的玩家,看到那些熟悉的战斗切换画面,就会想起曾今日夜奋战的经典游戏,也算是笑与泪的回忆吧。
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