唯美而又独特的冒险游戏「迷失攻略组」

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首页游戏大全迷城危机更新时间:2024-04-12

本文系作者:核友 投稿首发于 公众号:迷失攻略组

前言

前排提示:本文有少量游戏剧透

如果说到《火炬之光》这款游戏,那我相信各位一定不会感到陌生,《火炬之光》是由Runic Games研发的一款动作角色扮演单机游戏,笔者今天要评测的这款《HOB》(中文名迷城之光)也是出自同一开发商,由于当年《Hob》上市时,大多数玩家都在期待《火炬之光3》,所以这部作品的上市可能让许多玩家比较失望,但这部作品也有其过人之处,本篇文章笔者就通过这篇评测带领大家一探究竟。

我们先来说一下它的优点

有趣的机械设定与美术风格

本作的艺术性之多,对于喜欢探索与风景欣赏的玩家来说一定会沉迷其中,《hob》对于人物塑造与场景的制作都极具特色,主角小红帽移动、攻击、启动机关等操作都十分的自然,动画简洁但不简单,动作反馈流畅而非拖沓。战斗系统的设定也让玩家的操作舒适度拉满,在获得机器人给的”麒麟臂“和攻击武器后,各种动作一应俱全,攻击,防御,翻滚,闪避,穿梭,蓄力,跳砍,硬直等等。

对于异世界的塑造也可以看出制作组的用心,无论小怪还是大小boss,总之凡是这个”异世界“的生物都有一种让人看了惊奇又耳目一新之感,随着游戏流程的推进,在玩家清理了一块又一块的区域之后,以及玩家启动了某个机关或发现了某个神秘地点的时候,眼前忽然出现的险峻的峭壁或是豁然开朗的天空,过去并不联通的场景在眼前组成全新的可探索区域,都能给玩家一种震撼感与成就感,这种动态的设计是游戏一个大加分项。

沉默式叙事风格

从机器人来找我们的主角小红帽,一直到最终结局双结局接受女王邀请或*死女王,整个流程下来游戏没有一句字幕,游戏表达的故事需要玩家根据NPC的动作与之前探索的物品自己进行推测和总结,整个世界沉默不语,玩家没有目标,不知道要干什么,虽然故事内核不算复杂,但首次通关在结局时玩家也难免会感觉到一些迷茫。

这种叙事风格很明显是创作者想要给玩家创造一个自我想象的空间并引发思考,而且可以看出创作者是下了很大工夫的,对于相同的故事,沉默式叙事的游戏制作自然要比人物字幕对白指引的游戏制作要困难的多。《hob》的沉默式叙事算是比较成功的,笔者本人也很喜欢这种风格,但这也造成了其游戏受众的局限性。

箱庭式的设计与解密玩法结合

《hob》由箱庭式的设计支撑起了整个探索的乐趣所在,这个方式成功的拓展了解密设计维度。每次玩家走到下一个地点,都不免会有”柳暗花明又一村“的观感。笔者第一次接触《hob》时,感觉它的风格有些类似《塞尔达传说》,虽说《hob》主要还是线性的流程,但其沉默化的叙事风格,给人以开放世界的感受。

《hob》的解密是略有值得吐槽的点的,虽说游戏内解密内容本身并不算难,但其毫无提示的游戏叙事方式使解密时玩家不知要干什么,朝哪个方向前进,导致卡关。

游戏的缺陷与不足

游戏的最大不足在于它的别扭的视觉转换或者说镜头设计和运动惯性。

首先游戏已经没有了文字指很容易失去目的性。而且由于没有地形边界这一类的保护,主角很容易从各种悬空的小道上摔下去,而且游戏还有很多那种又细还是半圆形需要玩家不停拐弯的小道,在这种情况下反人类的镜头设计在视觉盲点玩家看不到主角的位置,加上游戏中设置的运动惯性,玩家停止运动角色还会前进一小段距离,这让玩家造成大量高空坠落这类不必要的死亡。(笔者基本每条小路都摔下去过,也可能是笔者手残,但确实很多玩家都反映过这个问题)这一点《hob》倒是与《小小噩梦》有类似之处了。

然后是人物成长系统,很多东西甚至无需升级也可以走完全程,这算是游戏玩法设计的一个不足吧。

其次就是游戏提示很少缺乏新手指引,不过这个问题还是看玩家个人体验,比如笔者本人就觉得这个问题无伤大雅,甚至可以说是游戏一个特色。

说在最后

对于Runic Games而言,当年在众人期待《火炬之光3》时开发了《HOB》这样一款从气质到玩法都迥然不同的作品,这个创新挑战是值得赞赏的,而且这个创新相对而言是比较成功的。

总之,这是一款有诚意的作品,如果喜爱异世界探索和风景欣赏的朋友一定不要错过这款独特风味的游戏。

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