相信不少人都已经认识了《混搭修仙》这款游戏。修仙题材,文字 “吃鸡”玩法,上架TapTap随即登上热门榜第1,一举成为业内目前最受关注的游戏之一。
自修仙网文兴起,修仙题材便作为中国特色文学品类,积累了广泛的受众群体。近几年,从《想不想修真》《了不起的修仙模拟器》到《鬼谷八荒》《一念逍遥》,几乎每年都有令我们印象深刻的修仙游戏。TapTap热门榜前列,修仙游戏的数量也不在少数。
《混搭修仙》作为该品类最新冒出头的产品,次留近60%,目前在TapTap关注人数已超16万,评分始终保持在8.5以上,成绩不俗。我们不禁好奇,《混搭修仙》研发公司游龙互娱如何看待修仙市场?从传奇游戏厂商转型,他们又是如何转变研发思路,拆解玩家喜好?
文字修仙竞技,是机遇也是挑战
《混搭修仙》团队最初只有两名成员,若疯负责策划,三千负责技术 美术,两人凭借对修仙文化的热爱,趁着公司加班时间开发了这款游戏。若疯告诉我,之所以会融合文字 “吃鸡”,是因为他们的初衷是做一款在聚会时可以玩的游戏,强调熟人社交。所以,诸如模拟经营、Roguelike、策略等玩法均成了“废案”,但也因此凸显了《混搭修仙》的差异化。
游戏文字部分类似《人生重开模拟器》,进入游戏后,你需要从金、木、水、火、土共五种灵根中随机生成修仙主属性,属性点由力量、体质、智慧、气运四个维度构成。从出生开始,你就需要根据自身意志,做出不同选择,提升仙阶和修为,迎来自己千奇百怪的人生。
你可能在1岁时就因为“没能及时筑基”惨遭陨落;在5岁时“跑得太慢,被天雷劈死”;在30岁时因“逼迫金丹成型”而“爆体身亡”;也可能纵横修仙大道,最终羽化成仙。具体修为如何,全凭个人造化。
在修仙历程中,你也会收获一些有趣的人生经历。比如游历经过蛮荒森林时,你会遇到化神修为的青蛇,深感压迫之际,可以“套近乎说自己认识一条白蛇,名为白素贞”,最终逃过一劫。也可能在捡到一个天蓝色珠子时,被一位大哥哥请求拿木剑交换,因为他“十分需要水灵珠去救活灵儿。”
游戏里的你时常猜测大哥哥的名字是什么,游戏外的你一定可以意识到,他的名字叫李逍遥。在《混搭修仙》中,诸如此类令玩家会心一笑的梗不在少数。包括进入这个修仙世界,也是因为“你”在和小伙伴们一起回家的时候,一辆韩剧中经常出现的货车突然冲出,导致“你们”全员重生。
这种剧情随机性和趣味性,极大地调动了玩家的探索*。若疯告诉我,《混搭修仙》次留近60%。作为参考,此前我们知道的次留超60%的修仙游戏,基本都出自大家耳熟能详的头部产品。
《混搭修仙》的吃鸡玩法体现在,每一局你都要同时和7名玩家联机竞技,根据各自选择的不同,每一轮对抗中都会有玩家淘汰,最终仅有一名玩家能够胜出。
在若疯心中,联机竞技是《混搭修仙》的核心竞争力。很多中小团队受限于技术水平,实现多人联机有较大难度。《混搭修仙》每日活跃人数约7、8000,得益于团队此前研发传奇游戏的技术积累,他们在联机稳定性、服务器容量方面更加游刃有余,也保证了玩家匹配竞技的体验。
不过,《混搭修仙》的优势,反过来也是他们面临的最大挑战。团队一开始只有两名成员,剧情文案都出自若疯之手,内容存储量经不住老玩家的热情探索,导致游戏次留高,但长留却不太理想——虽然也有40%左右,但对若疯来说“落差太大。”
联机竞技,虽然为玩家提供了少见的修仙对抗体验,却也削弱了玩家的剧情沉浸感和阅读体验——尤其是对新手来说。试想,当你初次进入游戏,想要认真阅读剧情感受修仙魅力,屏幕上方的倒计时带来的紧迫感却催促着你快速做出选择,所以你只能囫囵吞枣的感受。
如何平衡竞技和沉浸感,是他们自研发以来一直在苦恼的问题,上架之后更是放大了这个缺陷。
投其所好,事在人为
《混搭修仙》研发商游龙互娱,是一家坐落于广州的传奇游戏公司,跟传统的传奇游戏厂商不太一样。若疯告诉我,由于他们技能点在传奇游戏,所以过去主要研发传奇游戏,但均以创新为驱动,面向的也是相对年轻的传奇用户。
因此,当公司决定转型,探索多元品类,面向TapTap和b站等新兴渠道的玩家时,他们非但不会不适应,还能迅速转变研发思路、洞察新生代玩家的需求。
若疯提到,以前做传奇时,研发方向以数值为导向,角色的成长体现在战力的提升,玩家也更关心自己充了钱之后角色能升多少级。但新生代玩家更在意可玩性和沉浸感,更愿意分享和创作,与国外玩家越来越相似。
他举了个例子:以前出海时,假如某个角色本来是好人,突然黑化了,海外玩家会想知道ta为什么黑化,好奇ta的背景故事。现在国内玩家也是如此,重视角色的人设、外形、发生在ta身上的故事、ta与其他角色的关系等等。
在他看来,玩家游戏诉求的改变,是《原神》每出一个角色都特别招玩家喜欢的原因,某种程度上也推动了中国游戏出海。
所以,厂商需要给予玩家足够的尊重,并且投其所好。比如上文提到的竞技与沉浸感的平衡、新老玩家的维护问题上,他们一方面扩充团队成员,调集资源支持,一方面制定一些迭代计划,包括优化匹配机制,推出仙缘房、排位赛、邪修模式(类似狼人*),以及时装、仙器等功能,去满足玩家深层次的游戏需求。
在变现方式上,他们也比较照顾玩家的游戏体验。《混搭修仙》是游龙互娱首次使用广告变现,玩家初始共有5把钥匙开启游戏,每观看一次广告,就能增加3把钥匙,触发广告的次数相当克制。
至于游戏中埋的梗,设置的隐藏剧情,有话题性的死法等内容,均是《混搭修仙》用来刺激玩家分享传播、引起话题讨论的武器。在运营层面,他们也更加注重与玩家的沟通交流,认真听取意见,并真诚回复玩家的建议和评论,而不是沿用一套统一的话术。
若疯告诉我,《混搭修仙》的玩家大多都是来自TapTap和b站等新兴渠道的新生代用户,受平台属性影响,TapTap玩家更乐意给出自己真诚的建议与评价,b站玩家则喜欢二创。他们对这两个平台用户的悉心运营,也为游戏征集修仙事件、以及后续的UGC计划埋下了良好的种子。
响应修仙文案征集活动的玩家
但这种改变对大多数传奇厂商来说,其实有较高的门槛——这也是为什么有些厂商转型难。若疯总结道,一是研发思维没有转变,还是数值老一套,没有意识到新生代玩家的需求。二是,内部没有达成一致,不相信转型的方向能赚钱。当然,也有些厂商根本不想转型。
若疯团队之所以顺利转型,做出《混搭修仙》,公司氛围好是其一,热爱修仙文化、看好修仙游戏的用户基础和潜力是其二。包括研发《穿越模拟器》,采用穿越题材,也是因为布局者少,用户盘子大,所以他们才大胆立项。
但是,我们都知道,用户盘子大,并不意味着突围机会大。
存量市场,差异化是唯一出路
如文章开头所说,这几年陆陆续续有不少修仙游戏露面,它们有的被当成模版,有的成为爆款,有的通过TapTap出人头地,有的在国产单机市场成为现象级产品,所以给了很多中小团队以信心。有业内人士透露,现在不少厂商都在做修仙,但研发方向类似《了不起的修仙模拟器》,融合Roguelike、生存、策略、模拟经营等要素,而非以往常见的仙侠RPG。
当然,有不少观点认为,修仙和仙侠并不能混为一谈。游戏陀螺此前文章也曾分析过,“仙侠更强调侠的精神,锄强扶弱、除魔卫道等,典型代表就是《诛仙》《仙剑奇侠传》等作品;而修真则更注重角色的个人修炼以及营造成长的爽快感,比如在《凡人修仙传》《飞剑问道》等网文中,‘打怪升级’的套路会重复出现。”
但在若疯看来,二者从题材的角度来说,其实内核相同,之所以会出现从仙侠RPG到修仙游戏的转变,有两个原因:一来,仙侠RPG走的还是老一套的数值路线,玩法雷同,玩家审美疲劳,“不喜欢玩”。二来,仙侠RPG买量太贵,单用户成本高达两三百块,一天买量支出至少几百万,投入回收不成正比。
DataEye-ADX平台数据显示,从主流题材买量游戏数榜单来看,仙侠题材买量游戏数量连续3年(2018年-2020年)登顶TOP1。2020年上半年,仙侠题材头部买量游戏的持续投放时长超200天的超6成。买量压力可想而知。
2019年全年主流题材买量游戏数榜单
若疯透露,《混搭修仙》目前营销买量比较少,主要做品牌向的宣传,单用户买量成本仅5、6块,每天有2万左右的新增用户。
不过,并不是所有在研/已测试的修仙游戏,都能像《混搭修仙》一样得偿所愿。
当前,整个游戏市场都在存量市场中寻求出路,修仙游戏同样如此。在若疯心中,《一念逍遥》的诞生,几乎已经覆盖了全部修仙用户的需求,因为它创新打造了境界突破的系统,给予了玩家真正的修仙体验。“我以前看修仙小说时,就很想亲自体验一下境界突破,但是没有游戏做到,只有《一念逍遥》做到了。”
所以他认为,修仙游戏要想突围,只能与市面上已有的产品做出差异化,为玩家提供修仙沉浸感。与吃鸡玩法的融合,就是《混搭修仙》找到的差异化道路。
至于沉浸感,一方面,可以用一些修仙小说常见的元素来组建一个经典的修仙世界,里面有玩家喜闻乐见的世界观、远古神兽、民俗生物......尤其是“捡漏”。这些元素都能让修仙用户喜出望外,距离想要的修仙体验更近一步。
另一方面,则是给予玩家沉浸感,营造一种环环相扣的真实修仙体验。比如玩家作为修仙世界中的一员,真的能从凡人一步步修行成长为强者。他们的一举一动,也真的会影响其他人的命运,左右这个世界的发展。
这是《混搭修仙》想要努力的方向,也是其他修仙游戏成功突围的前提。
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