作者:药荚s
导语:这是篇没什么主题方向性的文章,主要内容涉及三个90年代比较怪诞的FPS。它们并没有什么相关计划,为了重温或是其它理由而被纳入本文的作品,纯粹是这么久以来在写各类文章时,偶尔会在某些话题中被“波及”到。预计到它们也不太可能产生什么『时效性』,所以还是得找个时间把它们完成掉。根据日后的情况说不定还会有类似文章。
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很多时候人们在回顾所谓的“角色扮演黄金时代”时——不管它具体指的是是哪一年,总是会忽略不少没必要拉出来丢人的玩意儿。毕竟无论平均值再高的游戏类型,也必然会在发展最蓬勃的时期,留下为数不少的烂东西、怪东西、以及奇怪的烂东西。
当然,能烂出个性也是个本事。虽然进不了VIP俱乐部,但它们有自己的一片天地。
你看,90年代有《DooM》,然后有了DoomLike,最后成了今天的FPS。但事实上这个类型能成为最主流的游戏类型、或者说变得“正常”,某种程度上是我们这条时间线骰出的点数比较好看罢了。
我们有证据——据说当年约翰·卡马克通过传送门窥见到未来后骂骂咧咧,就是因为其中一个时间线的游戏行业发展太尼玛扯淡。如今他致力于通过给人工智能看《芝麻街》,将其培养成为专门猎*烂游戏开发者的武器。2077年,将大脑取出安置于维加斯赌场旧址地下的卡马克,将会把搭载了完美AI的机器人送回过去,终结我们可能迎来的黑暗命运。
他过去了...他回来后就把技术销毁了
但俗话说“Shit finds a way”。总是会有一些漏网之鱼。我们有了《DooM》、有了DoomLike,然后事情开始有些不太对劲了…
好主意,烂实行——《死亡岛》虽然都翻译过来都叫『死亡岛』,但俩岛不在一个经纬度。这个1993年的《Isle of the Dead》与开发《Dead Island》的Techland,在人员上并没有什么联系。哪怕它们都是第一人称视角的孤岛丧尸题材游戏。
游戏有个很好的大背景——空难过后,飞机上唯一的幸存者杰克·邓巴(Jake Dunbar)从昏迷中醒来,并开始在这片远离文明世界的孤岛上求生。很快他就发现自己并不孤单,这座岛屿其实是一个疯狂科学家进行死人复苏的实验场。于是这次罗宾逊漂流记马上就被硝烟与血腥味所点缀起来了。
严格来说,《死亡岛》不能被称为DooMLike——人家的辈份要比后者还稍微大点。它就和《终结者:横冲直撞》这些东西一样,是《狼穴3D》诞生时的跟风产物。当时主流媒体在《DooM》发售前对其报道并不多,因此在其开发周期里涌现出的竟品,主要都是盯着《狼穴》模版去做的。
画面甚至不如狼穴3D
但你我也知道那时候的游戏开发者,抄也得抄得有个性——哪怕是抄歪了。
好吧,开发团队Rainmaker Software在这玩意儿里头,加入了一些点击式冒险解谜的内容。所以你看,它平时玩起来是个类似《狼穴3D》这种第一人称平面迷宫探索;但在进入某些房间或是与特定场景交互时,会进入实打实的“鼠标点点看”。90年代初是这个类型在PC市场依然兴旺,且开发经验已经十分成熟,所以闭着眼睛做也能保证基本盘不漏。
这为《死亡岛》赋予一些与同类作品相对来说更异色的气质。它的风格,这也是本作相对来说比较出彩的部分。
然而调查环节大多数交互都是“没兴趣”
我们知道那时候的游戏都挺简约——场景、英雄和反派三者凑齐就可以开干。开发组原本立项时也明确了它将会是个Hack and slash、或踢门团之类的东西。不过小组里的程序员布莱恩·凯尔希(Bryan Kelsch)希望能给玩家更多砍*的理由。
就像宣传语说的那样,“虽然电子游戏又砍又*,但情节很重要。”为此公司特地给游戏创作12页的漫画,以详细介绍主角坠机的过程——该死,我没找到。所以不知道具体内容。
隐藏房间里的开发者
基于漫画这点,本作在开发时的创意是意图让玩家联想起20世纪初那些纸浆文学。我想上面关于游戏背景介绍也看出来了——孤岛、疯子和僵尸,它们确实在美国地摊或报亭风靡一时。制作组用早期计算机绘画板创作游戏中的图形元素,这让它一下子就有别于90年代点阵像素画面。
从敌人、场景到游戏中大量的剧情动画,本作都呈现出了一种不那么专业的手绘感。里头的图形素材都画得并不算好,但这却反而为其带来了一种别样的质感。如今看来远比《DooM》等当时已经作为地下创作的代表,更加具有怪诞胡逼的个性。
动画挺逗逼的
关键的一环就在于它有更多的“叙述感”。作为一个结合了点击式冒险的FPS,《死亡岛》没忽略前者常见的演出内容——尤其是你死翘翘的时候。就跟《蜡像馆》这些游戏一样,每次触发即死陷阱或是被敌人击*时,都会有特定的角色死亡过场动画。
甚至是游戏退出时,都专门制作了主角举枪自*的一幕。这看着可比流行的退游戏三问:“末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?”酷炫多了。
但别高兴得太早了亲,除此之外这游戏就是场灾难了。
你八成见过那种对着敌人砍,敌人对你砍,双方几乎完全不存在音效和动画反馈的游戏。这货就算一个。你不会知道自己的脊椎正被背后的僵尸扯出来,因为游戏不提供任何相关提示。左下角的生命值数字是黄的——地板也是黄的,有没有掉血都得多看一眼。
《DooM》用音效进行游戏信息指引的设计堪称教科范本。《死亡岛》的音效让你怀疑自己肠胃不适一直在放屁。
判定极其诡异,甚至会因为你在地图中的站位而变化。有时候猎刀连你自己的眉毛都刮不到,有时候又突然如同神助一般,在八百公里开外就能用真气劈到目标。 物品与武器系统主要是照着冒险解谜去做的,因此战斗方面不要指望有什么多样性的选择。
死亡岛之玄风刀法
实际游戏画面质感很糟糕。由于是先用手绘再做成素材,美术质量参差不齐。而实际的场景『砖块』也经常会出现漏风或是用错地方的情况。有时候在转动视角时,我都看不明白到底是我的脖子在动还是树在排队晨跑。操作部分也非常拉胯,拾取物品的判定让人玩着憋屈。即便在那个开发经验普遍较为稚嫩的时代,游戏给人的观感也非常“不专业”。
这进一步导致了探索的困难。缺乏指引和提示、糟糕的操作和智障一般的关卡设计全都凑齐了。如果没有那些有趣的动画,结合了两种游戏类型的玩法,也丝毫支撑不了多久。
其实有点可惜了。游戏相对同类作品较细腻的交互元素值得肯定。比如在丛林中,你需要用猎刀在树林中劈开一条道路以进入下个场景——虽然因为画面问题导致很难看清。而霰弹枪使用后也需要上油,否则会导致炸膛等等。并不能说制作组是不用心在做的。
这偏右那块蔓藤是可以劈开的,鬼才想得到啊!
桑迪·彼得森(好家伙你又摸鱼来了)作为当年鬼佬社区小有名气的评测作者,给游戏打了个零分差评。
好吧,事实上虽然给了最低分数,但他在杂志上的专栏里其实说得还挺客观。虽然将与其《狼穴3D》进行了比较,提出了不少技术问题;但同时也表示道具系统和探索环节想法不错。整体评价就是开发者在能力上不算达标,但游戏独创性的想法和那种怪逼气质,也算不枉此行。
公爵的中国师兄——摇滚少林系列之《七侠五义3D》关于中国最早的第一人称动作射击游戏是谁,这件事好像始终没法确定。主要问题就在于,国内对于那些非正规渠道发售的游戏,在资料留存方面一直比较模糊。因此作为早期计算机平台地下游戏的代表,就算有人开发了一款FPS,可能也不太会被国内游戏媒体关注到。
我所知道的一个是《火星3D》——就之前提到的那个。对,封面画着“DoomGuy与公爵俩菜鸡暴尸路边,中国战士挽救宇宙苍生”的东西。可惜它并没有正式完成。多年后,国外老游戏社区一些用户对其进行修复后,在小规模范围分享过。
另一个脸面上不太能挂得住,但至少是拿出来卖了。这就是由艾生资讯(疑似智冠子公司)发行的《摇滚少林系列之七侠五义3D》——按完成时间来算的话,是史上第一款Build引擎作品。
在讲这个游戏之前,我们先要认识一个人——《狼穴3D》、《DooM》与《毁灭公爵3D》,当然还有之后二十余款举世瞩目的3D大作创作者。身价4亿、在家养宠物鲨鱼,被誉为游戏行业呼风唤雨的程序员之神。他的名字就是威震八方的林政宏先生。
谁?
别急,我给你们看个图。
就是这样子的。在某个时期中国游戏市场的某一些领域里头,只要能想方设法给网游“带货”,对宣发部门来说没什么是不敢做的。既然可以因为参与了手游版《刺客信条》就喜当爹,脸皮再厚点偷了人家引擎就成为游戏行业奠基人也只能算小打小闹
我们知道,当年id曾经与中国游戏市场接触过。当年他们以每份1美元的价格,委托台湾精讯资讯公司在国内代理发行《DooM》。在全球其它游戏公司对中国唯恐避之不及的年代,id反而在这片市场小赚了一笔。这也是DoomWiki和公司相关资料里留存的『中国DooM』一栏所提及的故事。
有趣的是,据一位网络ID名为『銀狐』的网友在个人博文回忆所述,彼时他在精讯任职期间曾见识过上面那位林政宏先生。对方拿着一款据说由3D Realms开发的游戏,希望能卖给这家代理了Doom的公司。也许是FPS当时销路有限,也许纯粹就是老板感觉到苗头不对,反正合作是没谈成。
后来银狐才知道,当时这位林先生与多家业内人士都进行过了接触。有人提到很奇怪的一点是,林政宏自称从小生活在国外,因此说过有一股英语腔。问题是偶尔会暴露出来,这个腔调是装出来的(?)。
后来此人找到了台湾的当地电视台为自己进行宣传。久而久之他就给自己头上扣了个所谓“狼穴3D之父”的名头。自称此番回国,是要用自己在世界级游戏展上拿过大奖的全新力作——也就是上面提到的《七侠五义3D》来振兴中国游戏产业。
似乎是目前唯一能找到的照片资料
不能仅听一面之词。好,我们来看国外这边怎么说的。
事实上,这款《七侠五义3D》确实是以Build引擎开发的。只是林政宏很可能并非是用正规渠道拿到了开发工具。因为3D Realms那边根本就不承认这个项目的合法性,更要求过对方停止开发游戏,但林政宏及其后来展开合作的艾生资讯并没有听进去。游戏依然通过了某些方法,流通到市场上进行销售。
3D Realms官方的说法如下——
一家中国游戏公司开发了Build引擎游戏,然而事实上我们根本没有与其签署合作协议。即便如此,他们仍然(以自认为的程度)完成了开发,并且(据我们所知),在美国各大州都可以找到游戏的拷贝。但我们最终决定不以法律程序起诉他们。
相关论坛上一些玩家的考据(机翻忍忍)
有一种观点是,《七侠五义3D》因为是免费发布,3D Realms因为没有损害到利益所以干脆取消了上诉。但这说法也有些争议。因为艾生资讯在国内市场这边,实质上是有拿着游戏去进行过商业销售的。只是在欧美等地为了规避问题,所以才以共享软件形式发布出去,大概是打算靠其中夹带的广告来盈利。
但有一说一,这个傻逼玩意儿就算是合法的东西,当年3D Realms也断然不会承认。就这鬼东西?卡马克看了对Build引擎的评价可能要再刻薄好几个级别。我觉得3D Realms其实就是眼不见心不烦懒得去计较而已。
比上面那个打击感更烂你能信?
我压根都找不到什么词汇来介绍这游戏的内容。这就是个方方面面都极为拉胯,设计丝毫无法体现出古典FPS优雅气质的丢脸玩意儿。游戏图像素材倒还算丰富。你有多名选了也白选的可用角色,差异仅在于武器图形而已。关卡设计毫无逻辑可言——而且就算后面有什么亮点我也看不到。因为它根本没法玩。
实际上这个游戏的原版几乎不存在通关可能。它其中一个最著名的Bug,就是忘了给敌人写攻击间隔数值。简单来说,整个游戏哪怕只是一个最初级的杂鱼,也能打出射速堪比加特林机枪般的气功。见敌必死。
操作稀烂,没有打击反馈,敌人个个都是降龙十八掌练到登峰造极的乔峰。如果要选一个史上最难的FPS,《七侠五义3D》绝对吊打你所知的任何一款知名作品。我知道有修复版,但依然谈不上有得救。
忘了给敌人弹丸写发射时间我算是第一次见到
更离谱的是背景乐,直接魔改了经典闽南语歌曲《命运的吉他》。一边哼出“蛙逼巴郎卡人精,蛙逼巴郎卡啪憋(我比别人更认真,我比别人更打拼)”的旋律,一边把对手大卸八块的游戏也算是前无古人后无来者了...
另外游戏中还硬塞了大量广告。这点倒是挺...有趣的(该死,我居然对这东西用了正面词汇)。游戏的菜单界面是一个多房间结构大厅,而开场在电影院里还能看到许多播放中的艾生资讯游戏广告。只不过这里头大部分都没有成功发售,因为这倒霉公司很快就嗝屁了。
最后还有个挺逗的边角料——这游戏后来卖给了韩国人,然后他们将里头的文字内容换成了韩国历史故事,几位开封府好汉也变成了高丽英雄。非法山寨诈骗游戏卖给了喜欢山寨的国家后变得更加山寨。成分增强了!.jpg
专门做个广告场景这点意外的天才——不要脸但仍然天才
另外,林政宏在2001年被某台湾媒体采访过。也正是在这期杂志专栏里,他自称为Doom等游戏的创作者,并后悔于自己居然开发出导致暴力事件的罪恶工具。如今他痛定思痛,为挽救人类苍生开发了爱之网游——貌似当时游戏名称计划要叫《林政宏的愛情遊戲3D王國》。有兴趣的可以看评论区摘录。
真的应该多来点——《巫魔天境》欧美年轻人长期受到《龙与地下城》等TRPG的熏陶。对于奇幻背景下的冒险想象,本质上也和我们对武侠的青睐有一些相似之处。很多游戏即便不是什么CRPG,也总是会带点类似气质。我提到过很多次关于FPS的起源本质上算是某些桌游主题衍生。都是希望用数字、纸笔或是传统RPG模版之外的形式去还原地下城探险。
有一点很关键的,便是氛围上要尽可能保持传统——或者说难听点叫“土鳖”——一个充满怪物和陷阱的地牢,一位邪恶领袖和一位英雄,这些要素便已经足够。之后就是看你怎么去发挥这些元素了。
不过,虽然也有《地下创世纪:冥河深渊》等作品,但从另一个角度来看FPS在最开始就“走歪”了。毕竟上述经典条件虽然满足,但它们往往背景都被换到了科幻或近代,而英雄与恶棍手上拿的也变成了热兵器。这点多少还是与主流认知里的DND相违背。而就连《毁灭巫师(HEXEN)》这种纯正奇幻背景也不过变相打枪,给人感觉换汤不换药。
这前提下,反而让《巫魔天境(Witchaven)》这种里里外外本是非常古朴的作品,在市场上显得极为独特。
游戏由《走廊7:异形入侵》的开发商Capstone制作。当年有个现象是很多厂商看到《狼穴3D》大获成功后,都想蹭热度用它的引擎自己做一个。但绝大多数都是在93年立项,年末与《DooM》撞车或是到了第二年才发售。下场可想而知。
有自动地图还是挺牛逼的
《走廊7:异形入侵》凑合能玩,但卖得很惨。Capstone没想通为啥一个不到5人的小公司能成而自己却栽了。最后他们大概将责任归咎到了id的引擎太傻逼,没能发挥自己本事这个关键因素。
你别说,当年社区和媒体一番拱火后带动的舆论环境,真的有不少人信这个。Id其实一直都没少挨骂——只是骂他们的人最后都没了脾气。时间推移让我们只看到了社区和舆论相对好的一面,同期的误解与诬陷总会被人遗忘(然后产生新的)。总之在当时的对立趋势被带起来后,不同的引擎之间竞争趋势也随之越发激烈。而Capstone选择了号称专治傻逼Doom的Build引擎,以开发他们的下一款作品。
总的来说吧,《巫魔天境》这个东西算是当年FPS里最“根正苗红”的一块。它有专属的TRPG背景,改编自1992年的同名桌游;可惜游戏最初准备让玩家建人物卡的功能没实现。主角仍然是结合了所有开发时职业性质于一身。
原型之一
与《DooM》一样,很多敌人都是先在现实中做了模型——这里制作组是以手工粘土完成样板,然后再进行拍摄转为数据内容的。此外,所有的武器也均来自于现实模型。由黑剑军械公司(Blacksword Armoury Inc)提供。那可比用玩具枪当建模素材的要酷炫多了。
从近期商品来看,黑剑好像与电子游戏缘份还不浅
另外遵照90年代电子游戏封面必须酷炫的基本原则,本作请了肯·凯利(Ken W. Kelly)来负责绘制。相当不错,主角看着就不是什么善茬。不过这图我怎么看怎么觉得,咋跟弗兰克.弗雷泽塔(Frank Frazetta)的代表作品《死亡商人(Death Dealer)》那么像呢?
左图为死亡商人,右图是游戏封面
至于游戏实际内容方面,关卡简单来说就是把《毁灭公爵3D》相对开阔的关卡场景范围压缩。将城市、外星人巢穴换成地牢与洞窟。这就有了本作的第一观感印象。然后你再把给枪炮没收,换成刀剑基本就成型了。
主角号称Stazhia王国最强骑士,由Verkapheron勋爵钦定独自前往魔窟去实行一次决定世界命运的冒险——并且不穿护甲只带着一把匕首。很快他就发现自己托大了,于是只能抢哥布林的短剑,偷走瀑布后面的链枷;在迷宫里找到啥弓箭长矛等武器也都一并揣兜里。很快他就有了一整套完美符合基础需求的冷兵器库。
别担心,这并不仅仅只是个“强制全程1号武器通关版FPS”。游戏整体都顺应着故事题材做了战斗系统的调整。不同武器在手感和性能上有所差异外,也会因为长时间使用而损毁,因此需要仍旧有资源管理与搜集的要素在其中。敌人种类很多,并且在根据关卡的陷阱等内容搭配后,流程中的变数也不少。
AI寻路逻辑比较智障,但整体还行
诸如照明、隐形、飞翔和火球等各种功能强大的魔法,需要在关卡中找到卷轴才能释放。严格来说,它其实也算是一种消耗类道具——和各种用途的药水只是形式上的不同。不过使用魔法的同时,需要你放下武器腾出手来,比较讲究。
输入Doom的作弊码你会立即暴毙
当年的杂志宣发物料上,写着“三个女巫住在一座孤岛的火山宫殿之中,侍奉着一位比时间本身更加古老的强大恶魔。她们用人类的灵魂作为祭品,换取邪恶主人的宠爱。”
个屁。实际游戏压根就不是这么一回事。
你的对手确实是在火山里头,但没有恶魔,只是个穿着SM服的老婆娘。90年代的FPS英雄(除了某直男癌晚期)毛病事儿就是少。即便在整个冒险过程中,敌方BOSS打扮得跟脱衣舞女一样反复勾搭你,UI界面也不会跳出什么人性两难抉择的对话选项。都是刀剑拳脚下见真章。
要不是操作蹩脚、岛上施工问题众多,这老女人根本就不是我们帅气主角的对手。在你将她逼到墙角暴打一顿之前,要经历各种针刺落穴、会喷火的大脸以及岩浆池洗礼。就连开场进入迷宫之前的路都不好走,坑坑洼洼脚进去还贼尼玛烫脚。
开场这地形就坑*了不少人
老女人养了一堆怪物,但它们找对了方法还算是好收拾。而且在入职的时候这些家伙明显没统计好工服,穿红色肚兜的哥布林见了戴绿帽的,总是会先分出个死活再来跟你算账。
别担心,敌人不吃你的经验值。就算它们砍死了隔壁老王,收益也是算你头上。虽然升级内容很简陋,但它也算是实打实有个成长系统在里头。大致上能增加你的属性与魔法使用权限,有点类似《龙与地下城:暗黑秘影》这种升级在形式上大于需求的街机游戏。
总的来说,这游戏有点类似于RPG元素更轻度化的《国王密令》或《影之塔》,比那些打枪的家伙们更符合“动作版第一人称地牢爬行”。但必须承认的是,《巫魔天境》挺尴尬的。这方面体现在技术表现和游戏设计上,虽然和前面两个糟糕透顶的比要好很多,但也谈不上多出彩。最严重的问题在于它虽然也模仿了骰子随机数值,但连攻击是否命中也随机显然太扯淡了。
打不中或打不死并非判定问题,而是Miss了
但我真的喜欢这玩意儿。它的题材、氛围和难得一见的游戏形式,让我没法放得下去。虽然也后世也有一些类似作品,但真没见过能比它看着还土鳖的——而我确实偏爱古朴传统到极致的奇幻故事。
附录:关于《狼穴3D》与《DooM》在设计思路上的差异既然上面聊到了『《狼穴3D》风格的迷宫』,这里就随便谈谈它与《DooM》之间的差异。算是本文一个DLC内容吧(?)。
我们经常说《DooM》是《狼穴3D》的后续超级强化版。的确,两者之间可以被算作是FPS类型里同一流派的,但事实上这两部id作品在设计理念上依然有明显差异。日后在许多创作者手上,也明显区分除了两个不同的重现思路。
打个比方,近年来的《Project Warlock》和《Intrude》在“血统”上就更倾向于后者。
当然,PW很多地方也没那么传统了。有时候我也不太想把它归纳为某一类
从本源上来讲的话,id这两部早期作品都是基于第一人称地牢爬行这个概念演变而来。它们都很强调在复杂多变、危机四伏的地下城冒险的氛围。但相对来说,《DooM》由于极大地强化、加速了动作元素,使得它在设计时引入了很强的“本能性”。即趋于玩家自觉、反应能力与记忆力所衍生出更加快速的攻略手法。丢了纸和笔吧,在这类游戏帮助你认路的东西远比它们更加原始而古老。
虽然《DooM》的场景结构以抽象化为特色,给人以交错而多变的质感,但是事实上绝大多数路线都意外的直观。有些关卡的体验甚至可以用“一本道”来形容。这与《狼穴3D》更为古朴保守的平面式迷宫有着关键性不同。
除了当时技术上的限制之外,《狼穴3D》本质上也在故意把场景做得扁平化、且视觉辨识度极为吝啬。许多通路与房间在攻略时的必要性很低,玩家对于要不要“开门”这件事,需要掂量的比重明显大于其它同类作品。意图也是为了增加迷宫探索时,对于玩家行为权重的强调。
你很难通过“记忆”或是“向右贴墙走”等思路来攻略狼穴3D
简单来说的话,“迷路”这件事在《DooM》里并非是玩家必须要经历的。但在《狼穴3D》的关卡设计里,它是你必定会面对的一个环节。
和我们常见的DoomLike里,探索虽然带有危险却也隐藏着大量奖励不同。《狼穴3D》和类似作品里,地毯式搜索可能会让你死无葬身之地。因为虽然岔路里可能有奖励,但你不一定消耗得起。它需要你规划出性价比最高的路线,而不是没头没脑地瞎钻。
终归来说,你在玩带有《狼穴3D》基因的游戏时,可能会因为暗无天日的流程感到一阵苦闷。苦闷那就对了。因为本来这就是游戏想要带来的体验之一。
当然,就和《雷神之锤》等后来加入更强机动性的作品仍被归纳在DoomLike一样。事实上也很少有人说什么『狼穴Like』,因为它们没必要分得那么复杂。虽然各种衍生出了一些差异,但根源上还是很接近的——就好像没人非得把街霸拳皇拆分成两个不同的事物一样。
感谢阅读这篇实际上既没有实用性,也不带有什么娱乐性的文章。或者说更重要的是,替这些淹没在时间长河中的怪家伙们,如今还能有人愿意了解它们说一声谢谢吧。
参考资料——
《商業周刊》第687 .688期
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