从今年年初巨鸟多多的DOTA自走棋诞生以后,自走棋子游戏模式、独立游戏开始百花齐放。时隔半年,自走棋怎么样了?
作者:二闹
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英雄联盟的自走棋游戏模式诞生之初,可以说是锣鼓喧天、鞭炮齐鸣,游戏内也是一片人山人海的盛况。不管之前巨鸟多多的DOTA自走棋有多火爆,巨鸟多多与V社都没能敌过鹅厂一招。
云顶之弈的开局究竟天胡到什么程度呢?据Twitch数据统计,云顶之弈上线的一周之内,该游戏模式总收视时长达到了1520万小时,跻身游戏类收视排行前三。当周,英雄联盟主游戏模式的收视率为1360万小时。也就是说,云顶之弈上线之初,其火爆程度已经盖过了英雄联盟本身,仅次于正在举办世界杯赛事的堡垒之夜和举行最后一个Major赛事的DOTA2。
而其他自走棋作品与云顶之弈相比也是相去甚远。如下图所示,国外电竞数据公司Newzoo对比了云顶之弈、Dota自走棋、刀塔霸业三款头部自走棋作品在发布首周的表现。非常明显,云顶之弈在发布当天的收视时长接近300万小时,随后的几天内,收视时长均稳定在200万小时以上。而反观Dota自走棋与刀塔霸业,最高收视时长甚至未能超过50万小时。
当然,不管云顶之弈之前飞得有多高,最终,这款自走棋类作品始终没能逃过出道即巅峰的命运。先来看看Dota自走棋,短短几个月时间内迅速收割500多万订阅用户,最高在线人数曾维持在25万左右。虽然如今Dota自走棋的订阅用户已经高达900多万,但是近几个月来,这款游戏的最高在线人数已经大幅下滑至5万人以下。
再看刀塔霸业,从上线初始的最高20万同时在线玩家一路俯冲而下,至今,刀塔霸业的最高在线人数也已经快速流失到5万以下。
云顶之弈并未能逃脱相同的命运,这一点从该游戏模式在Twitch上的收视率就能看出端倪。根据Twitch统计,从7月底8月初开始,云顶之弈的收视时长数据便出现滑铁卢。7月25日,云顶之弈的收视时长为230万小时,到7月27日,短短两天之内,该内容的收视时长迅速下滑至130万小时。至今,云顶之弈在Twitch平台的收视时长再未上升至200万以上,甚至从8月底至今,收视时长已经稳定在百万小时以下。
当自走棋热度逐渐消散之时,这三款自走棋模式的代表作均未能逃过出道即巅峰、短时间内迅速消沉的命运。要分析自走棋模式为何大面积遭遇滑铁卢,就先来看看他们是如何达到巅峰的。
自走棋游戏是如何兴起的?
首先,曾跻身头部行列的自走棋作品均拥有主游戏引流。就如上文提到的三款作品,他们全部跻身于主流游戏英雄联盟与DOTA2当中。英雄联盟不必多说,多年占据全球玩家用户数量排行榜榜首,而DOTA2也具有多年的发展历史,拥有大量的忠实玩家用户。
当自走棋模式出现在这两款游戏中时,英雄联盟与DOTA2这两大主IP所拥有的流量必然会与跻身其中的子游戏模式无缝衔接。
另外,棋牌休闲的游戏内核与高强度快节奏的主游戏模式相辅相成,成为主模式游戏玩家们消遣娱乐的首选。无论是英雄联盟还是DOTA2,两款游戏的内核就是5V5的高强度对战。长时间的游戏对玩家来说负担压力极大。此时自走棋这类休闲属性较强,娱乐性十足的子游戏模式出现无疑为玩家们提供了一个休息放松的平台。所以,自走棋模式能够快速的吸引主IP流量,短时间内迅速走红。
同时,自走棋拥有主IP KOL的引流。这一点上,自走棋与其他一些游戏作品的经历非常相似,就如今年上半年非常火爆的游戏APEX,正是由于国内外大量直播KOL的宣传致使这款短时间内迅速收割流量。而自走棋同样如此,云顶之弈有如PDD等顶级主播的引流,Dota自走棋则有DOTA圈KOL的宣传。
正是在这些因素的影响下,自走棋能够在短时间内人尽皆知,走上神坛。既然如此,为何自走棋模式又会在短时间内迅速消沉下去呢?
笔者认为,自走棋快速退烧的根源与它登上神坛的一个原因相同:KOL引流。正如APEX的兴起在于Twitch平台中堡垒之夜KOL的引流,但是当这些KOL转换直播内容之后,APEX便迅速销声匿迹下去。而宣传自走棋的主播同样来自于英雄联盟和DOTA2,当他们转换回主营业务之后,自走棋的曝光率便开始大幅下滑。
所以至今,自走棋IP中并未诞生出真正的KOL,显然,主游戏之后的休闲放松功能似乎才是自走棋的庐山真面目,自走棋作为KOL的主营主播内容并不现实。
电竞化真的是自走棋的未来吗?
不管是腾讯与拳头、巨鸟多多还是V社,对自走棋规划的未来道路都是电竞化,但是电竞赛事与自走棋真的能够相得益彰吗?并不尽然。
在最近举行的英雄联盟8周年庆典活动中,腾讯安排了云顶之弈赛事,但是与LPL夏季总决赛、S9冒泡赛甚至是全明星表演赛相比,这场自走棋大赛的热度要远低于前面的主游戏活动。另外,巨鸟多多与Imba TV此前也开始举办自走棋职业赛事,但是最终的结果似乎并不理想。虽然自走棋之前仍有不小的热度,但是其职业赛事在大众群体中鲜有耳闻。强行将自走棋推上电竞化道路,似乎行不通。
首先,自走棋游戏变现模式过于单一,游戏收入无法独立支撑电竞赛事。自走棋发展至今,变现渠道无非地图皮肤、棋手皮肤、棋子皮肤几类。不仅变现渠道太过狭窄,而且较为休闲的游戏模式也导致玩家对这些游戏内购商品兴趣缺缺。没有稳定量大的变现渠道支持,单靠一款独立游戏或者仅是一款游戏子模式,根本无法支撑一场电竞赛事的花销。
同时,由于变现模式的缺陷,自走棋电竞赛事也很难提供诱人的奖金池。缺少奖金吸引,自走棋的电竞赛事就无法吸引顶尖的玩家或俱乐部资源,最终导致电竞赛事无论是对观众还是选手都缺乏吸引力。
其次,自走棋游戏品牌形象固化,运气成分居多的娱乐消遣性与电竞赛事的激烈竞技性无法完美兼容。在自走棋的发展过程中,娱乐消遣性的品牌形象已经形成,同时在游戏过程中,运气成分也能成为左右胜负的关键。对于以选手水平为焦点的电竞赛事中,包含运气成分的娱乐游戏不仅观赏性较弱,同时也无法完全彰显选手的竞技水平。
不仅如此,由于自走棋通过KOL以“巨人的肩膀”模式进行推广营销,当这些KOL转换直播、宣传内容之后,自走棋便陷入了缺少曝光量的尴尬处境,导致观众与粉丝人群数量难以支撑电竞赛事的流量需求。缺少曝光意味着缺少商业化渠道,所以自走棋电竞赛事始终不温不火。
未来,自走棋或成主IP背后的“工具人”
显然,自走棋的电竞化存在着明显的障碍,从目前来看,自走棋带来的最大利好便是为主游戏模式玩家提供消遣以及为主IP引流。不管是英雄联盟还是DOTA2,通过自走棋子模式均吸引了大量新生用户资源。
而自走棋电竞赛事在未来也很可能成为主IP电竞赛事的助兴节目。正如英雄联盟8周年庆典活动中穿插的自走棋比赛,虽然竞技性不足,但是娱乐性也为观众提供了不少看点,提升了本次活动的节目效果。这样看来,自走棋电竞赛事的定位更应该是英雄联盟、DOTA2以及其他热门游戏的职业赛事当中的中场节目、助兴节目。用来缓解电竞赛场的紧张气氛不失为一个好的选择。
从各个角度来看,自走棋在游戏模式与变现模式上都相对单一,这些因素并不足以让自走棋自立门户开发独立游戏或者举办独立的电竞赛事。相反,自走棋跻身于一些大型IP之中,不仅可以丰富主IP的玩法,也可以拓宽主IP的变现道路,还可以为主IP电竞赛事提供更多的看点与节目效果。也许这些作用才是自走棋真正的价值所在。
在未来,各类游戏厂商也应该认清自走棋的定位。也许,将自走棋定位为大型游戏IP之下的一个“工具人”,才能发挥其真正的价值。当各类自走棋作品快速退烧之后,这款引爆2019年的游戏作品,也该露出自己的庐山真面目了。
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