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或许在官媒的多次点赞以及社会各界的关注中,你已经听说过剧本*的大名,那么,你知道密室逃脱吗?
相信对于不少人而言,密室逃脱并不是一个陌生的名词,因为在电子游戏界就曾诞生了不少密室逃脱类的解谜游戏,比如吸粉无数的《方块逃脱》系列。
不仅如此,线下实景密室在国内也有着很长时间的发展,虽然晚于桌游,但早于剧本*,因此也积累了一大批忠实用户,并逐渐向外扩圈。
毫无疑问,近两年线下游戏产业最火的当属剧本*,但实际上作为当今年轻人的心头好之一,实景密室同样也在稳步前进。据天眼查信息显示,2020年国内仍有560余家新密室逃脱企业成立,是2018年190家的数倍,那么密室逃脱到底是怎么火的?这几年行业又有着怎样的变化?
从电子游戏到线下产业
根据艾媒咨询所发布的《2020中国密室逃脱行业发展现状及用户分析报告》显示,受疫情因素影响,整个密室逃脱产业的市场规模曾小幅收缩。不过随着阴霾散去,预计在2021年产业规模将达到百亿人民币。
百亿的市场规模证明密室逃脱行业的市场价值,不过这个需要通过线下体验的实体游戏产业,最初的起源却与电子游戏有着千丝万缕的联系。
业界普遍认为,如今密室逃脱最初的原型,来源于一款由日本设计师TAKAGISM开发的Flash小游戏《深红色房间》,这也是为什么国内最早的一批密室门店都会带有“TAKAGISM”相关的字样。
随后,美国硅谷的一群程序员由于对推理小说的热爱,将知名推理小说作家阿加莎《东方快车谋*案》中的场景搬到了现实中,并将其命名为“Origin”,史上第一个真人密室逃脱就此诞生,坊间曾传闻,这个密室因为难度很高,至今仅有23人成功逃脱,后来成为了硅谷的一个景点。
2012年~2013年,嗅到商机的创业者们看到了这个“新玩意儿”的机会,把真人密室逃脱引入到了国内,并且将之进行商业化,也正是在这几年间,密室逃脱开始在国内普及。
最初的密室逃脱在体验上与电子游戏十分相似,核心的玩法逻辑不外乎:找门、找锁、找钥匙,然后逃离房间。一般而言,商家会精心设计3到5个房间,玩家需要在房间中发现、寻找线索,然后将每一个房间逐个击破。
同时,有的商家还会限制时间以增加游戏的难度,甚至还会在店中设置排行榜的机制,吸引更多的玩家挑战。
能够发现,最初的实景密室逃脱的核心游戏性基本在机关上,导致了整体玩法偏硬核,机关解谜占据了主导地位,笔者曾经体验过的硬核实景密室逃脱甚至会设计简单的数学问题,比如等差数列求和,三角函数等,所以吸引的大多也是硬核解谜玩家。
随着行业的发展,实景密室也在逐渐进化。密室的空间逐渐变大,一些大型机械机关开始进入到实景密室中,为了让其能够承载更多数量的玩家,带有一定背景与剧情的主题密室逐渐开始出现,但一房间一关类似箱庭式游戏一般的设计仍旧得到保留。
不过,由于故事与剧情的起承转合,相较于最初的密室,关卡与关卡之间的衔接更为流畅。比如在刚刚进入密室的时候会告诉玩家身份,每过一关玩家都会得到些许下一关中至关重要的道具。
屡次进化,产业全面升级
至此,密室逃脱大多都是玩家在与“机械”斗智斗勇,或许是受到一些综艺节目如《密室大逃脱》的影响,实景密室迎来了一次声势浩大的产业升级,“沉浸式真人密室逃脱”就此诞生。
顾名思义,玩家的沉浸感将在进化后的密室中全面升级,与此前的几次进化不同,这一次实景密室逃脱产业是一次由内到外的结构性升级,整个产业链都发生了一定的变化。
其中有几个显著的变化,玩家将拥有了更确切的角色与身份,更丰富的角色背景以及对应的服饰道具,整个密室的故事也会相对更加完整。其次,密室中增设了真人扮演的NPC,游戏的交互性更强。
在玩法上,沉浸式密室逃脱不再局限于“一房一关”这样的设计,就好比从最初的箱庭式解谜游戏进化到了线性RPG,关卡感基本消失。而得益于背景故事以及真人NPC的出现,很多场景、关卡能够重复利用,强化了游戏的可玩性。
更复杂的场景,更多的人力投入直接拔高了行业的门槛。据了解,曾经最普通的实景密室成本在30万~50万元不等,但沉浸式密室的投入成本普遍在100万元以上,甚至有些大型品牌的投入达到了千万。
当然,还有一点重要的因素,升级后的密室逃脱弱化了原先硬核的关卡解谜,取而代之的是更具代入感的故事,让更玩家能够参与到游戏中。
从某种程度上来看,密室逃脱的这一次升级与剧本*有很大的相似之处。并且,很多人也认为密室逃脱和剧本*拥有相当大一部分交集,相似的发展路线使得二者的联系更为紧密。
在与怪咖剧本*的对谈中,方知有就曾告诉GameLook,剧本*和实景密室逃脱其实有着很大的区别,但他们也会去关注密室逃脱行业的动向,比如场景构建、经营模式等。
此外,由于密室逃脱普遍向着沉浸式的大方向转变,由此也催生出另外一个显著的变化,B端市场的繁荣。
以笔者此前体验的沉浸式密室逃脱来看,为了给玩家更好的营造沉浸感,不破坏故事的连贯性,根据笔者推测,整个密室场景中还会设计大量给NPC与演员使用的暗门或通道,方便NPC能够在特定的时间点出现在某个场景中。
而这就需要在密室开放前期,长时间对机关、场景、施工等进行研发与设计,从30万元进化到数百万元的成本就能看出其中的难度。
B站上某资深密室关卡设计师称,他们的密室门店除了拥有门店运营团队,还组建了一个专职密室开发与设计的团队,先在电脑上通过软件对整个密室进行规划,对特定的道具进行建模让后寻找厂家定制,有些无法定制的道具只能自己研发。
毋庸置疑,行业快速的发展对想要入行的创业者而言,竖起一道道壁垒,就算关卡、场景等顺利搭建完成,门店正式落地后还会面临密室主题选取、门店运营等各种各样的问题。曾有业内人士称,一个密室的生命周期在1~2年左右,主题的更新迭代对于门店而言同样至关重要,所以产业链中To B的相关企业开始出现。
GameLook在互联网上搜索,的确也找到不少不涉及门店运营,专为密室设计关卡以及组建品牌化的企业。并且随着各大门店的不断扩张,需求不断变化,这些B端企业也呈现出爆发式增长态势。
行业乱象与隐患亟待解决
诚然,整个密室逃脱行业这几年发展与变化十分显著,但在发展的同时,行业中的一些乱象与问题也更为突出。在桌游、剧本*、密室逃脱等这些受到年轻人喜爱,新兴的线下社交游戏场景中,负面新闻最多的便是真人密室逃脱。
不同于剧本*以逻辑推理、演绎为主导,密室逃脱尤其是升级过的沉浸式版本以玩家与机关、NPC的交互为主导,必要的时候需要玩家在狭小的空间中追逐与奔跑,而有的时候还会与NPC等角色发生身体上的互动,容易出现不同程度的隐患。
轻则玩家在游戏中发生磕碰而受伤,重则直接被吓晕送往医院,甚至更严重的有玩家或NPC在游戏中出现了恶意性*扰行为。
这些问题不仅困扰着玩家,同样也给行业中花心思、认真经营的店家造成了不小的打击。
有业内人士认为,沉浸式密室逃脱理论上并不存在太大的竞争,因为每家密室逃脱门店所带来的体验存在一定的差异性,玩家只会选择感兴趣的密室主题,而不是门店。并且整个行业实际上还处于扩张期,通过内容吸引到消费者后,产业规模应该是会越来越大。
因为行业中除了大投入密室,剩余的门店门槛并不算很高,这些粗制滥造、山寨以及不负责任的密室给初次尝试的玩家留下不好的印象,对行业失去希望从此不再踏入密室,成为了很多业内人士担忧的点。
不难发现,在这一点上密室逃脱与剧本*又出现了同样的困扰,店家良莠不齐,行业缺乏监管是不得不去面对的问题,这也是二者的又一大相似之处。
当然,如果除开这些问题,密室逃脱与剧本*一般也有着十足的想象空间,一方面是二者仍处于不断扩张与破圈的状态,另一方面随着AR/VR产业的逐渐成熟并加以应用,或许又能带来一次新的产业升级,下一代的实景密室逃脱究竟是怎样的?拭目以待。
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