作者:命运Sniper (独立观点)
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很多人都注意到了,原神4.0枫丹的主线剧情和星穹铁道1.3的金人巷活动里,都出现了逆转裁判(下简称“逆转”)相关的元素,诞生了各种二创,玩家也纷纷表示米哈游团队里逆转粉丝的浓度不低。
但我作为一个老逆转粉丝在体验完之后,察觉到了一个比较怪异的现象。
枫丹的主线剧情很有逆转的味道,层层推进,最后大反转,而且也是检察官VS律师的模式,但游戏方式上则完全不同,所谓辩论的过程本质上是你说你的,我说我的,最后天降证据。
而金人巷活动的游戏方式上明显非常逆转,威慑 指正,用证据戳破谎言,但剧情则是非常直白地找出谎言或者说服对方,一眼看到结果。
那为什么没有将二者结合,做一个剧情和玩法都非常有逆转味的活动或者任务呢?
我看到一种说法是如果剧情和玩法都很“逆转”,那二者加在一起会让很多轻度玩家玩不明白,因为你既需要理解剧情,还要有逻辑和脑洞看破隐藏的矛盾。
但我反而觉得,逆转的剧情和玩法是非常适合原神、星铁这样的剧情内容向游戏里,而“玩不明白”的问题也有很多解决方案。
那么本期《游门弄斧》我们就来聊聊,如何做一个能够支持“弱保软”的逆转裁判玩法。
如何做弱保软的逆转裁判
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逆转的剧情特色和乐趣
首先,逆转的剧情有什么特色呢?其实和绝大多数以犯罪悬疑类的故事一样,逆转剧情的特点就是引导观众,也就是玩家,从碎片化的线索中还原事情的真相。
但整个故事推进过程中,因为线索的不完全,玩家会脑补出错误的故事,并随着根据新线索的出现,不断推翻之前的“脑补”的结果,转为脑补新的故事,也就是所谓的“反转”。
这也是为什么我说金人巷活动的故事并不逆转,因为金人巷故事的线索是齐全的,一开始你就知道谁是坏人,故事结局是什么,玩家要做的不是“脑补故事”,仅仅是只是在玩法中指出矛盾、说服对方。
那可能有的朋友会说,不就是悬疑剧情么,有很多这样的电影和小说啊,逆转又好玩在哪里呢?我认为核心就是“带入感”。
看悬疑电影或者小说,思考和破局的是剧情中的侦探;而玩游戏时,思考和破局的是玩家自己,至少玩家会认为这个破局的人是自己。实际上这就是游戏这种有交互能力的媒介,与只有纯视听、没有交互能力的电影小说的核心区别。
因为有交互能力,游戏可以让玩家主动参与到剧情中,亲自推进故事。游戏会在某个时刻暂停故事的推进,让玩家的全部注意力放在“思考正确答案上”,并在思考的过程中因为设计好的提示,产生“顿悟”的感觉,也就是那种“我靠不会是这样的吧?”的感觉,此时玩家是100%沉浸在了思考剧情、脑补故事真相的过程中,此时产生的反转就会带来非常大的冲击力。
而如果玩家没有交互能力,不能暂停、介入到故事的推进过程中,那么大部分电影观众、小说读者的体验,其实是纯粹的接收信息输入。
举一个可能不太恰当的例子,自己思考的解谜,类似于将多多米诺骨牌摆好之后自己推倒,每一块骨牌是顺着玩家自己的逻辑逐一倒下。而跟随剧情的解谜,则是有一只无形的手帮你把骨牌一张一张放倒。虽然最后都是看到骨牌一张张倒下,但给人的“爽感”是完全不同的。
试想一下,如果枫丹主线剧情里,是玩家通过证据和证词,逐步推断出那个女NPC其实是冒名顶替的。例如在地下通道里发现了有女性躲藏的痕迹,然后在对峙中拿出“把思维逆转过来”,不要思考为什么有女性躲在那里,而是思考有哪个女性能在那个时间点躲在那里,最终推断出“有没有可能表演中的人并不是大家以为的枫丹人,所以不会溶解”,那我愿称之为绝*,比起娜维娅机械降神带来的震撼感会高很多。
到这里我们就会发现,想要充分体验到逆转剧情和玩法的乐趣,玩家是需要思考的,这既是乐趣的来源,但也是推广的难点。
思考是一个很模糊的东西,不同人的思考方式、知识范围、脑洞大小,甚至是愿不愿意思考都是不同的。
如果一个游戏分类上就是剧情解谜游戏,那自然不想思考的人压根就不会来玩。但对于原神、星铁来说这一条件并不成立,玩家中真正愿意思考解谜且有能力思考解谜的反而是少数,否则各种全收集解谜攻略视频也不会那么火了。
但另一方面,这种剧情上的反转又非常适合原神星铁这样以剧情人设为核心的游戏,而逆转玩法则能让剧情的带入感和冲击力更上一层楼。
难在哪里&如何降低难度
那么有没有什么办法能够让逆转的玩法能够适配原神星铁对于弱保软的需求呢?
首先我们要分析一下,逆转的玩法难点究竟在哪里。
可能有朋友会说,难点在哪里还不简单,逆转的玩法要选正确答案,我想不到正确答案是什么不就难了么,最后就搁那里穷举试错。
这个看法其实有点表面了,一个玩法里要选正确答案不一定难,正确答案不容易想到才难。而逆转玩法里的正确答案容不容易想到,我觉得主要由3部分决定。
第一,问题的描述和指向性是否明确
一个问题,到底问的是什么,问题真的说清楚了么?逆转玩法中的大部分问题其实是很模糊的,通俗地说就是“你觉得那句话说得不对”。
但是哪方面的不对叫不对呢?实际上玩逆转裁判的时候会经常出现一种情况,就是你对着一句话疯狂指证,但实际上这段剧情里要指出矛盾的压根不是这句话,虽然这句话确实是有矛盾的,但是不是关键所在,这种问题的设计就会提升解谜的难度,而且是无意义的难度。
以金人巷活动为例,对方说目前码头门可罗雀,这句话有矛盾么?从体感上是有的,因为玩家刚作为帮手帮助码头扩展了物流,不可能是门可罗雀,手上也有证明商业恢复活力的证据,看起来2者匹配,这里应该是矛盾点。
但实际上并不是,这段有矛盾的是后面的部分。
这就是问题的描述和指向性不明确,玩家以为这句话指向的是金人巷目前“门口罗雀”,但实际上这里想表达的是金人巷曾经繁华目前“大幅衰落”,前者是有矛盾的,而后者是没有矛盾的。
如果将前一句话的描述改一改,难度就会降低很多。
第二,每个选项背后的含义是否明确
显然,每一个证据不可能写上“这个证据是用来反驳X”或者“这个证据表明了X”,玩家思考的部分就是每个证据在剧情中代表的意义,并把这个意义和问题联系起来发现答案。而证据背后意义是否显著,就是一个非常影响难度的地方。
如果证据直白,难度就低,例如前面提到的“有租金”这个证据可以用来反驳“你交不起租金”。
但如果证据背后有无数可能,玩家需要自己去猜测推理,那难度就会变高。
例如枫丹剧情中,问被水淋到的NPC会作何反应,那有衣物留下是不是可以说明NPC把打湿的衣服脱了呢?这算不算对于“有何反应”的回答呢?答案不是。
问地道里的冲突是怎么回事,那有衣物留下是不是可以说明NPC的衣服在冲突中损坏了,所以不得不换一件呢?答案也不是。
最后发现,这个证据是用来回答“事后NPC干了什么”这个问题的。
这就是选项背后的含义其实不明确,可以有多种解读。如果证据的描述更加充分,例如“巨响”证据加上“剧烈撞击的声音”,“衣服”证据增加关于“湿的,但没有破损”这样的描述,就可以帮助玩家排除错误的解读。
第三,不同选项之间迷惑性大小
即使题目指向明确,答案的含义也明确,但也可能出现你觉得A答案也正确、B答案也正确的情况。
这就是不同答案选项之间有迷惑性。
这一点虽然没有出现在枫丹主线、金人巷活动中,但在逆转裁判系列作品里都不少见,尤其是在一些非询问阶段的幸福三选一的时候。因为是跳出了玩家比较熟悉的证据范围,而是仅仅针对这一个问题的3个全新选项之间选择,玩家往往来不及进行非常全面的深思熟虑,此时就可能会觉得似乎多个选项都是正确答案。
但显然,这种“看起来好像都对”本身就是设计的一部分,毕竟如果一眼就能看出来对错,也就不存在玩家自己思考的过程了,等于是直接在告诉玩家答案。
但降低错误答案的迷惑性,或者增加正确答案的“明显性”,都可以降低难度。甚至可以直接减少错误答案的数量,例如弹丸论破中的“推理难度”越高,辩论环节的备选证据就越多。
还有什么弱保软方式
分析完逆转玩法的难点在哪里,其实如何在其基础上实现弱保软的答案似乎就呼之欲出了。也就是前面提到的3个难点对应的方法,即:
不过前面提到方法都是对整个玩法难度的调整,也就意味着对于A玩家来说合适的难度,对于B玩家可能会太难。
因此对于原神星铁这样玩家群体差异极大的游戏,不仅是要有合适的难度设计,还得有一定的“动态难度”调整的机制。例如在玩家多次选错之后,调整描述或者减少选项来动态降低难度。
但如果我们跳出“玩法难度”设计本身,放大到整个玩法系统的设计上,其实还有别的弱保软方式。
例如枫丹剧情和金人巷中可以无限试错,而且会帮玩家标记出已经试过的错误答案,挨个儿试过去,总能过,不至于卡关,须弥版本就出现的“联想”玩法也是类似的设计。
不过一旦真进入到这种无脑试错的阶段,乐趣基本也就荡然无存了,这种重复操作反而会显得很拖沓、引起烦躁感。
另一种方案也就是给提示,原神和星铁的很多活动中都使用了这种方法,如果发现玩家一段时间都没解出来,就给一个可以直接显示出正确答案的按钮。
但对于以剧情为核心的游戏,在降低玩法难度上其实有一个得天独厚的优势,就是对于剧情类玩法来说,玩家的操作其实是跳出游戏世界外的,因此这部分卡点完全可以“自动”或者“跳过”。
如果是一个战斗类的玩法,如果玩家打不过boss怎么办?总不能直接跳转到战胜boss后吧,那就太出戏了;而如果要自动战斗,也并不能保证用玩家的阵容就能打过boss。
但如果是剧情类的玩法,就算玩家不知道答案,也有各种方式正常推进剧情,例如即使玩家扮演主角选错了,也可以有另一个NPC可以站出来帮主角纠正;或者玩家可以主动选择放弃思考,此时会像电影小说一样,剧情自动按照主角选对了的情况继续推进。
结语
总结一下,我认为逆转裁判类的剧情和玩法是非常适合原神、星铁这样以剧情内容为核心的游戏的,但目前2者展现出的内容在我看来还是差一点意思,主要体现在为了保证大部分玩家能顺利通过剧情不卡关,剧情和玩法的设计还是显得过于保守。
但实际上我认为卡关的问题不在于“用证据指证矛盾”这个玩法本身太难,而是在于指证、推理玩法的难度是否经过了充分的设计,有没有排除那些其实不在设计中的潜在卡点。而且弱保软也有更加好的实现方式,并非一定要用降低玩法难度、问题白给的方式来实现,从系统功能上下手可能是更好的方案。
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