20世纪的英国,社会上流行着一股“推理热”,侦探推理题材的小说层出不穷,其代表自然要数由柯南道尔创作的侦探小说《福尔摩斯探案》系列。在火遍了欧美各个市场之后,这股热潮也席卷到了地图这一头的东方领域,其中要数日本尤其热衷于此。由江户川乱步及其他几位推理大师为首,将侦探小说重新定义为了“推理小说”,一改先前欧美古典推理文学的风格,而从那之后推理文学作品的代表便由欧美转为了日本,也正是因为这一点,使得日本当地盛产各式各样推理题材的动画,漫画甚至是游戏。
日本推理动漫的代表自然是《名侦探柯南》与《金田一少年事件簿》
而如果说到以法庭作为游戏背景的游戏类型,纵观整个游戏市场也找不出几款,但如果说以法庭为背景的解谜游戏,那恐怕只有卡普空的《逆转裁判》独一家。用“一鸣惊人”来形容这款游戏的诞生毫不为过,毕竟不管怎么说,比起传统的推理解密类文字冒险游戏,《逆转裁判》不管是在选材还是人设,整体的基调都显得更加的“清新脱俗”,即满足了推理爱好者,也满足了文字冒险的爱好者。
最“不严肃”的法庭推理游戏自古至今就是一个十分小众的题材,更别说比比推理游戏更加小众的文字冒险(AVG)游戏,也正是为此,市面上的解密类游戏基本上都是千篇一律,比如由卢卡斯艺术开发的各种探索式解谜游戏,或是Artifex Mundi为代表的寻物解谜类游戏,而文字冒险类则多是以恋爱题材为主,更甚者则是在恋爱的基础上“更进一步”,这里就不再赘述。从明面上来看,《逆转裁判》的游戏模式与传统的文字冒险游戏差不太多,同样都是第一人称,也同样是通篇的图片和文字。
系列以法庭辩论和证据调查为特色,玩家扮演的辩护律师需要通过推理,从各种虚假的证词中发现解决案件的关键矛盾,凭借抽丝剥茧般的推理,找出案件的幕后真凶,因《逆转裁判》游戏系列以颠覆性的案件推理作为推动游戏剧情的关键,“逆转”二字也成为了游戏的代名词。
《逆转裁判》初代诞生于2001年,由卡普空在GBA掌机上推出,迄今为止共推出6部正传与两部四款外传和许多复刻加强版本。既然是法庭背景的游戏,介绍看起来也这么的硬核,应该会是一款十分“严肃”的作品。
而实际上确并非如此,游戏中采用了架空的“序审法庭”制度,与现实当中的法庭制度截然不同,在这个法庭中你能看到辩护人与检察官互相对吼,鞭子抽人,喝咖啡摔杯子,甚至将非人类的生物做为证人拉上法庭,或是将死者以“灵媒”的方式召回人间等等。这些设定看起来不仅不能用严肃来形容,甚至还有些离谱,他们却在每一个案件中都有着不可或缺的作用,得以让整个游戏的故事更加充实。
用鸟当证人你见过没?
游戏中的每场案件基本在事先都会对真凶埋下伏笔,而玩家要做的是还原案发过程并证明真凶确实有罪与被告的无罪,而正是上文中这些奇葩的设定才让玩家对于游戏的情节发展更感到好奇与摸不着头脑,从而达到游戏开发初衷的设想。要知道,游戏的开发组在策划这款游戏时甚至全组没有一个人懂法律,于是他们便到当地的法庭中实际考察,法律相关知识是略懂一些了,但他们却发现现实当中的法庭实在是太无聊了,于是便在游戏中加入各种无厘头的设定与浮夸的人物设计,使得每一个角色都“过于生动”,从而抵消了法庭和审理带来的枯燥感。
这位大婶因太过具有特色而成为系列中的人气角色之一
真不愧是卡普空说到卡普空,玩家们第一时间想到的应该就是旗下的一票动作游戏和“动作游戏天尊”的称号,卡普空的动作游戏打击感之强为人所知,而正是有着一方的优势,他们计划在《逆转裁判》种也要加强“动作性”。
有人可能就问了,一个文字游戏何来的打击感呢?游戏的制作人巧舟,姓巧名舟,尽管名字很怪但他确实是一个实打实的日本人,上文提到他带着他的团队前往真实的法庭考察取材,除了最基本的内容得到了补充以外,他还注意到了另一点,就是对于法庭氛围的渲染,他想要为玩家营造出将犯人一步步逼到绝境上的快感,因此为了这一点,光靠他一个人想要实现这一想法显然不太现实。
从来没有人说卡普空的游戏“动作性”不好
玩过的人都知道,《逆转裁判》中有一句名梗叫“上了证人席还想跑?”指的是那些被玩家认定是真凶的角色一旦上了法庭,那么玩家们会无论如何都要证明他有罪。这种“好战”的情感从何而来呢?游戏主打法庭上作为律师与证人与检察官的辩驳,因此争论是必不可少的元素,而卡普空则正是看中了这一点并加以强化。
举个最明显的例子,便是《逆转》系列最有名的那一句“異議あり(反对)”,在玩家发现证人或是检查方的言论出现矛盾时,便可提出证据以“異議あり”表示反对,伴随着这句话喊出去的同时,屏幕上会出现硕大的对话气泡并包含醒目红色“異議あり”,在气泡出现的同时会带有屏幕的震动,屏幕的闪烁和激烈的音效,将玩家的“反对”表现的十分有力,就像是对敌人打出了一记强力攻击,先不管答案正确与否,至少气势要足够。
其次,玩家的对手角色会时常的做出一些自大,浮夸甚至是贱贱的言论与行为,放大玩家对于他们的攻击*,而在辩驳中针对对手的不同的阶段他们也会做出不同的反应,越是到了挣扎的边缘,就越是更加急迫与崩溃,从而使玩家乘胜追击的心态愈来愈强烈从中取得快感,毕竟谁不喜欢看到别人被自己“现场打脸”呢?
对于玩家打出的“有效打击”,其他角色给出的反应皆不相同
除去视觉上的表现之外,既然强化了观赏性那自然也不能少了配乐。《逆转裁判》系列的音乐向来受到玩家们的广泛好评,审理案件时的旋律会随着情节要么快要么慢,在玩家思考的时候营造一种紧张感,尽管游戏没有所谓的限时慢慢思考,但在对方处于优势的状态下玩家也会跟着焦躁与不安;而在一转攻势提出反对时则配以热血激昂的旋律将玩家的紧张感转化为优越感与自豪感,先前的压力得以释放,极大程度提升玩家们的代入感的同时,又能给玩家带来极大的快感,而主角在发起反对时的BGM也被玩家成为“ACG界处刑名曲之一”。
《逆转裁判》的配乐优秀到能开自己的交响音乐会
结语尽管被称为“高速推理游戏”,但《弹丸论破》的表现力远不如《逆转裁判》有张力
想要通过《逆转裁判》学习法律的玩家还是放弃吧,在这部游戏中多数情节都是现实中不存在的。每一部《逆转裁判》的体验对于玩家来说都是十分难忘的经历,虽然他并不被大多数玩家所青睐,但只要是玩过的玩家无不对其赞不绝口,对业界的影响无可厚非,后续诸如《弹丸论破》系列等推理游戏也不得不叫其一声“前辈”。
以明治时代为背景的《大逆转裁判》是笔者最喜欢的系列
尽管小众,但《逆转裁判》能够取得住如今的成绩在AVG领域也绝对称得上是业内翘楚。在笔者看来,好的游戏应该被更多玩家所熟知,毕竟谁也不想看到自己喜欢的游戏系列因成绩不好而断送未来,《逆转裁判》作为笔者最喜欢的解谜游戏之一,希望其今后还能为我们带来更多精彩的作品。
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