当“二次元”和“手游”两个词拼装在一起,很多人脑海里首先会浮现出的,大概都是传统的卡牌收集RPG,以及在聊天群里和群友一起喊过的老婆们。二游玩家群体这种思维定势形成已久,也似乎反过来将许多新生二游也限在了这个圈子里。
在我看来,这也是《幻塔》在问世之初就受到许多二次元游戏受众期待的原因之一:它是一款二次元游戏,但,又不完全是。
游戏在开测时出现了很多瓜,炸服、官方*操作什么的,这些吃吃瓜图一乐就好,对游戏长期的口碑影响其实不大。我相信大多数玩家和我一样,都更关心游戏本身的品质,换句话说,如果游戏品质拉胯,那不炸服也没用,甚至没人关心官方有什么操作。所以这篇文章还是会聚焦于游戏本身。
简单说,《幻塔》在美术风格一端的确很二次元,不光是从宣发配图,在进入游戏初次展开角色定制界面时,你就能感受到这一点。
在捏人界面把某个滑块拉满是勇者的正义.jpg
但在游戏性方面,《幻塔》有着多人在线的玩法,又具备着开放世界的舞台设计,并且在这个基础上,还没有选择“人设就是王道”的二次元成功理论,而是将演绎角色的自由完全交给了玩家。
《幻塔》没有选择“抽老婆”的养成收集模式,而是希望玩家打造自己的主角
这三大组合拳,在过往从来没有哪款二游打过,就让它显得有些叫人没底了——有人开始猜测《幻塔》只是一款更换了画风的传统MMO,也有人期待着它真的能带来不一样的“二游”玩法,将人们的视线从二游的美术资源的内卷漩涡中带出些许。可以说,《幻塔》的背后从一开始,就是聚焦了不少视线的。尤其是在本作经历了被吐槽诸多的首测和二测之后。
这也是在为评测本作开始的体验时,我时刻在思索的一个问题。这款在探索新品类的游戏,和手机上能玩到的其他游戏,有着怎样的区别?
“换装,然后进入开放世界”还是先来聊聊构成《幻塔》的一些基本框架。比如说…再经过一连串跑酷和QTE的序章,遇到夏佐兄妹二人后,就可以激活的换装系统。
如你所见,这是一款动作要素浓郁的ARPG,操控的角色由玩家自己进行定制,没有“抽取角色”或者说“更换角色”的玩法——先别急着叹气,本作依然存在着具备固定人设和造型的“拟态”可供外观更替,类似于约定俗成的幻化系统。值得一提的是,“拟态”是跟随稀有武器一同获取,不需要额外氪金,也不会“污染”卡池,类似于抽武器送老婆,还是挺良心的。
随着游戏的更新,诸如外观、佩饰、拟态之类的装扮元素只会越来越丰富,你完全可以打造出一个最贴合自己审美的“外敷”角色,而不需拘泥于传统二次元游戏给予主角或者主要角色的“人设”标签。
在过去,《幻塔》的开发团队很愿意和玩家们聊这款作品的开放世界设计,原因也很简单:它的确拥有一个足够丰满的开放世界。你可以发现构成世界的五个大区域,而每个大区域不但有着不同的地貌和环境,也都拥有开放世界标配的探索内容。顺带一提,在《幻塔》的野外,你可以看见其他玩家,但本作并没有野外PVP的内容,各玩家的地图资源也是独立结算的,无需担心被人偷袭,又或者被人抢资源。
单就初始区域的“星岛”而言,在这里,你可以找到散落于地图中的宝箱(补给舱),肃清被怪物们控制的据点,浏览景点,激活可供快速穿行的传送门,挑战含有解谜机制的遗迹副本,以及游玩一些让人眼前一亮的小游戏触发器——比如我无意中找到的一个推球游戏,居然存在着很真实的力反馈系统,在探索时玩上一把,就算没有得分,也觉得很有趣。
……个鬼啊!
当然,在《幻塔》开发的这个时代,开放世界已经不是一个新鲜词汇。经历过一轮轮的开放世界游戏后,现在玩家的认知和需求也在往上走。做得大,不算厉害,能够将世界“填”得好的,大家才会买账。
不小心跌落高台,也可能意外找到宝箱
而《幻塔》的开放世界,我认为填得不错。本作在场景设计中,也以现实世界为基准,加入了很多旨在提高“生态感”的设计。举个例子,像野猪这类野外生物,只会分布在林区和草原,海滩边的礁石则只会出现螃蟹或贝类,生物的分布合乎自然生态;而野外敌人所建造的据点,往往也会依照当前的地形展开布防,他们总是会将奖励的宝箱放在一个依靠飞行难以抵达的位置;其他诸如武器会割开草丛,以及天气变化等要素,在《幻塔》也同样没有缺席。
怪物都有自己的待机动作
更重要的是探索的“收获感”。在《幻塔》中,填充每一张地图的探索进度条,可以获得独特外观、称号,以及耐力上限,甚至特别载具等好康回馈,不会产生辛苦探索后拿到鸡肋奖励的失落感。
有奖励,就有探索驱动力
“我一个人就是一支小队”必须说在前头,《幻塔》的打击手感很不错。近战武器命中敌人时的卡肉感,重击时的镜头微动和停顿帧,还有远程武器长按自然进入的瞄准状态,有着很强的ACT味道,作为一个ARPG玩家,我必须给个好评。
玩家可以装备三把武器,且在战斗中可以随时切替,是《幻塔》的一个基本设计。尽管没有古早的职业设计和“切换角色”的设计,但本作中的武器会被划分为“输出”、“辅助”、“防御”三类,且玩家完全可以同时装备三类武器,让自己可以应对各类场合,又或者两把输出配合一把辅助,得到更多的输出上限。
和本作世界观息息相关的“抑制器”,取代了传统意义上的装备
另外,当“武器”取代了传统的“角色”,在直观感受上,你似乎会觉得“没味儿”,但实际体验却并非如此。首先是稀有武器会在抽取时附赠一个具有固定造型的“拟态”,给予一个和获得新角色类似的体验;其次,在《幻塔》中,武器之间的差异非常之大,即便同为输出类武器,也可以打出完全不同的输出模式,这种体验,和“换一个角色”其实相差无几。
新增武器原能魔方
《幻塔》真正让武器系统变得有趣起来的关键,我认为还是“易武攻击”的机制。在切换武器的瞬间,可以使用被切换到的武器进行一次特殊攻击,而且在触发完美闪避后,也会获得一次奖励的易武攻击。
这就使得武器之间有了“连携”感,不停切换武器施展易武攻击,不但可以支持玩家打出高度自由化的连击输出模式,也会让输出模式变得没有低潮期,感觉就像是在卡牌游戏中有着源源不绝的手牌可以不停打出,体验过的人都知道有多爽快。
而三武器配合连携,也让一些习惯单人完成游戏的玩家,可以在副本中玩出更多花样。就以我的副本体验为例,需要破防的BOSS时,先用双剑的高频率攻击快速破防,再用长枪进行连段输出,BOSS放技能时,拉远距离躲招的同时用弓箭打消耗,会有种“我自己给我自己打辅助”的奇妙感受。
“除了战斗,我还可以在这里做些什么?”这是一部分玩家看得很重要的部分。我得承认,在这一次评测里,这部分内容并不是我的体验侧重点,但依然有些东西可以聊聊。
比如说,你从前文的配图里或许就能发现,本作的地形并不是一个平面,而是存在着大量地形差。除了传统的“攀爬”能够允许玩家进行一些绕近路的便利操作外,本作还存在着蘑菇这类“舒适”道具,以及“源器”这一居家旅行的利器。
比如火箭背包这个在游戏初期就可以解锁的源器,可以让你的角色快速升空一段距离,也能在高处跳下时提供一段不算短的滑翔。而在《幻塔》中还存在着火箭靴、菠菜罐头、喷气滑板,甚至是机甲这些五花八门的源器,或是可以改变角色的移动模式,或是能为解谜和战斗提供助益——一个共同点是,这些源器都很好玩。
其次是一些和“源器”一样有趣的小玩法。游戏中主支线任务里,存在着各类演出感不错的小游戏。单在序章里,你就可以在任务里操控炮塔,或者来一波空中对轰,还有拆弹小游戏之类,它们的玩法未必有深度,但出现在任务中,也是一个相当不错的调剂品,让任务不再是单纯的点点点过剧情,或者是“怪物讨伐”这种简单粗暴的勇者任务。
除此之外,《幻塔》也在一系列“老生常谈”的玩法中,加入了自己的小点子。比方说烹饪的部分。在本作当中存在着“饱食度”的设定,也就是说在探索过程中,吃东西是一项刚需。而要进行烹饪,就要在地图上找到烹饪锅,你可以试着在不同食材间切换组合,来制作出不同的料理,给探索之旅带来不一样的增益。
结语聊了这么多玩法相关的内容,差不多也可以说回文初的问题了。
虽然《幻塔》在各大手游站点的标签中无一例外地都有着“二次元”的标签,但它其实并没有将这一张牌作为主打,也无意和传统意义的二次元游戏展开竞争,而是更多地将“二次元”作为一种浸润作品各处的元素。
你可以在《幻塔》看到有点儿熟悉又让人眼前一亮的角色和武器造型,很有日式赛博味儿的载具;也可以在伫立于“塔”时,直观感受到类似于《铳梦》一般的、幻想色彩十足的世界观设计——这些明显是有别于市面上大多数移动端开放世界游戏的部分,也让它能够让喜爱二次元要素,但同时对玩法和游戏深度有着追求的人群一点点由“馋身子”到“真可以”地产生认同感。这大概就是在我眼中的《幻塔》。
《幻塔》的文案也挺皮的
当然,喜爱ACG要素,但对游戏品质有较高要求的人群,其实并没有那么容易讨好,这早已成为不少开发团队在访谈中抱怨过的共识,也是选择了迎合这部分玩家的《幻塔》在未来必须认真考虑的一个问题。
比如在这一次的试玩,我发现即时演算的过场动画中,玩家饰演的角色并没有根据性别设计不同的动作,导致我明明捏的是个萌妹,有些时候却会出现大汉一般的有些“不淑女”的姿态,在过场动画数量还比较多的状况下,显得有些出戏。这种“出戏”,对于寻求沉浸感的玩家,就会成为一个扣分项,以及地形攀爬的判定不够自由,诸如此类,也说明《幻塔》依然有着不小的进步空间。
做一个出位的产品并不简单。但在前两次的测试中,《幻塔》曾经遭受的一些质疑和批评,目前看来都成为了让这款游戏变得更合理、更舒适的宝贵意见。二次元游戏玩家是公认“难哄”的,从这次测试就能看出来,所以《幻塔》制作组这份谦卑虚心,乐于交流和沟通的态度,或许能帮他们走的更远。总之,《幻塔》呀,你可长点心吧!
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved