对于2018年的游戏行业而言,有阻拦却也有不少希望,小游戏便是其中之一。经过一年的快速奔跑,小游戏市场释放出越来越大的能量。
今天(12月28日),阿拉丁指数发布了2018年微信小游戏年度报告。这份报告从市场大盘、用户画像、TOP50榜单等方面,较为全面地展现了2018年的小游戏市场现状。
以下是手游那点事整理和分析的报告相关内容(本文小游戏均指微信小游戏,文末附微信小游戏12月TOP50榜单):
一、年度成绩:微信小游戏市场规模达到60亿、数量超7000款据阿拉丁指数发布的报告,从去年12月28日首批微信小游戏上线之后,至今小游戏数量超过7000款,市场规模已经增至60亿。与此同时,小游戏日活用户超过1亿人,人均日使用时长达到13分钟。
从年初微信小游戏宣布用户量达到3.1亿,再到接入微信小游戏平台的第三方小游戏爆炸增长、多款小游戏月流水达到千万级别,小游戏的大有可为颇受行业内关注。经过野蛮生长之后,微信小游戏也在逐步进行从“量变”到“质变”的转化。
整体来看,微信小游戏更新换代速度加快,相比去年,阿拉丁指数较低区域(1000-4000)聚集了更多长尾小游戏,“一波流”现象仍然存在。而在流量红利逐渐消失之后,微信小游戏正朝着精品化阶段过渡,相比年初,小游戏品质已经开始升级。
经过一年时间的培养,小游戏用户习惯正逐渐养成。阿拉丁报告显示,从小游戏用户场景入口来看,快捷入口占比最高达到42%。
从1月到12月,小游戏用户的日人均打开次数逐月增加,12月人均打开次数达到6.39次,相比1月份的4.27次上升了近50%,这也意味着小游戏的使用频率不断提高。
从人均每天使用时长来看,12月这一数据已经增长到17.36分钟,相比今年1月上升了228%,用户每天花在小游戏上的时间越来越长。
二、 小游戏用户城市下沉明显,30-39岁用户占比最高阿拉丁报告也揭示了微信小游戏的用户画像。报告显示,微信小游戏男性用户占比42.9%,女性用户占比57.1%,要高于前者。而在年龄分布上,30-39岁用户占比最高超过30%,微信小游戏用户整体上更加成熟,这也与微信平台属性比较相似。
在具体的细分类型上,30-39岁的用户中,竞技类游戏的占比最高,比例为44.9%。其中,女性用户更加偏爱这类小游戏,占比高达65.4%。男性用户主要集中在棋牌游戏上,占比超过女性用户。
从地域上来看,小游戏用户主要分布在三线及以下城市,占比高达62.4%,小游戏用户城市下沉趋势明显。
三、TOP50门槛进一步提升,11款小游戏上榜次数超过6次本次报告中,阿拉丁指数也列出了2018年12月的TOP50微信小游戏榜单,拿下TOP3的还是我们熟悉的“面孔”,分别是《欢乐斗地主》、《跳一跳》、《海盗来了》。
阿拉丁数据显示,和4月首份小游戏TOP50榜单相比,12月的上榜门槛为6756分,比4月份高出了1000多分;阿拉丁指数均值从4月份的6887上涨到12月份的7221,提升了334点,这也说明了小游戏市场头部领域竞争更加激烈。
从游戏类型来看,在2018年12月小游戏TOP50榜单中,休闲游戏占比超3成,为76%。值得注意的是,虽然棋牌类小游戏上榜率较低,但由于用户群体粘性高,它的阿拉丁指数是所有细分领域中最高的。途游游戏的贺祥刚曾表示:“棋牌游戏是一个社交性较强的品类,虽然也有跟陌生人玩的场景,但缺乏信任基础,更多是跟熟人间游戏过程。微信小游戏将社交关系链开放给CP,能够带来很好的裂变和自传播。”
其次是游戏工具,这类产品依托于大DAU手游产品,在用户量和粘性上也具有很大的优势。
从小游戏开发者类型分布来看,在2018年12月小游戏TOP50榜单中,个人开发者占比将近一半。不过,实际上很多个人主体的背后都是公司,这跟游戏版号的限制有关。
此外,腾讯和在线途游的上榜小游戏最多。在12月的TOP50小游戏榜单中,腾讯有5款小游戏上榜,分别是《欢乐斗地主》、《跳一跳》、《钢琴块2》、《绝地求生刺激战场》和《物理弹球正版》;在线途游则是有3款游戏进入TOP50,分别是《途游斗地主》、《途游四川麻将》、《途游捕鱼》。
结合整个1月至12月的TOP50小游戏榜单,我们可以看到一些别的趋势。通常来说,小游戏的生命周期相对较短,但是从上榜次数来看,已经有部分优质小游戏实现了较长的生命周期,用户粘性和质量也相对较高。
从1月至12月的TOP50小游戏的上榜情况分析来看,一共有11款小游戏上榜次数达到6次以上,即至少有半年时间都处于TOP50的头部领域。其中,全年上榜的小游戏只有两款,为腾讯的《跳一跳》和《欢乐斗地主》。
而从小游戏的玩法来看,目前小游戏已经形成了猜字风、弹球风、答题风等多种玩法形式。
四、80%以上用户每天打开小游戏3次以上,每天使用时长为11-15分钟本次报告中,阿拉丁指数也将小游戏与App游戏进行对比,全面展示出小游戏的特性。
从游戏类型上看,由于小游戏更贴近用户碎片化时间的娱乐需求,因此小游戏开发者在内容选择上以轻度为主,这也使得在小游戏中,休闲品类成为主流。
在使用频次上,有80%以上用户每天打开小游戏3次以上,在使用频率上明显高于App游戏。但是从使用时长分布来看,小游戏用户每天使用时长主要为11到15分钟,总体低于App游戏。
从用户画像上看,小游戏女性用户的比例明显高于男性,占比为56.8%。而在手游领域则相反,以男性用户为主。
以用户年龄划分,可以看到39岁以下的40更偏向于玩App游戏,但是两者占比差距不大。然而,40上用户占比小游戏明显高于App,说游戏。对于中老年用户来说,比起“独立”的App游戏,他们更倾向于在微信等平台使用“即开即玩”的小游戏。
以分布城市划分,小游戏市场下沉趋势明显,四线城市的小游戏用户最多,占比达33.4%。与之相比,App游戏的用户以一线城市用户为主。
在变现方面,以轻量为主的微信小游戏主要通过广告获取营收。报告显示,其中轻度小游戏变现模式以广告为主,占比高达90%,而中重度游戏主要依赖于内购模式,广告变现仅占比10%。
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