由曾经推出过《Don't Starve》《Oxygen not included》等名作的加拿大游戏工作室KLei,在今年6 月带来一款随机关卡式卡牌构筑型(Roguelike Deck-building)RPG 新作:《欺诈之地》(Griftlands),游戏支持中文,目前已在Steam 开始抢先体验(Early Access)阶段,并同样维持工作室的好口碑,获得压倒性好评肯定。
当然,随机关卡式卡牌构筑型游戏,近期来说最知名的首推《*戮尖塔》,这类的游戏都是一开始给予玩家一副很弱的卡牌,然后让玩家从第一层开始「爬塔」,挑战随机产生的怪物与关卡,并不断加入强力的新卡牌,让玩家每次冒险都有独一无二的体验。
但是这些游戏都有一个小缺憾:剧情有点薄弱,尤其是《*戮尖塔》在打爆那颗该死的心脏之后就只能加难度或是跑每日特殊塔,对同时是剧情党的玩家来说,感觉上总是少了那么一点东西。不过,《欺诈之地》补足了这个缺憾:加入了非常强的角色扮演元素,有点像是《*戮尖塔》跟《OuterWorld》有了个私生子一样,独树一格。
游戏的背景建立于非地球的科幻场景上,除了人类之外,也有长得像青蛙的卡拉德西人,长得像有点像星战里的「丘巴卡」,全身是毛的杰拉克人等等种族,种族之间各有各自的禁忌与信仰。
然而种族在故事中并不是重点:最重要的是所属的阵营与身份,主要的阵营分为维持秩序但极端腐败的「海军部」,抢劫为生的帮派「狂欢」,疯迷于上古科技的「火花男爵」,以及信仰深海神「黑石」的「黑石教」。简而言之,这个世界秩序一塌糊涂还难以生存,如果没点本事就跑来,大概就跟误闯森林的小白兔一样,第二天就变成沼泽里怪物的晚餐了。
《欺诈之地》最大的卖点就是战斗分为实际战斗以及名为「协商」的嘴炮舌战,舌战部分的设计相当新颖:两方会有一个「核心意志」,一旦被扣到0 就会被成功「说服」。为了「说服」人家,玩家可以出牌攻击对方的「核心意志」,对自己的「核心意志」施放「淡定」(就是护盾)来防御攻击,或是布署「论点」。
例如说有NPC 来帮腔,或是玩家出卡片表示自己是有人「罩」的,你最好乖乖听话等等,「论点」会像「核心意志」一样出现在盘面上,有自己的血量,可以被攻击也可以被防御。「论点」种类与功能五花八门,笔者无法一一介绍,但是如果想要舌战群雄,「论点」可是要运用自如才行。
舌战的另一个特点是攻击牌分成两个种类:外交牌(绿牌)以及敌对牌(红牌)。绿牌显示的是说服过程中扮白脸的那一面:说好话,恭维人家,人性魅力等等。绿牌能造成的伤害值都不会很高,但是只要玩家有着「影响」论点,每张绿牌都能打到伤害上限,相当稳定。
红牌则是扮黑脸:威胁,谩骂,压迫的内容。特点是玩家有「主宰」论点的时候,红牌的伤害会随着「主宰」论点的层数飙高,很容易一张牌就打个10来点。
战斗部分与《*戮尖塔》相对类似,玩家每回合有能量的出牌限制,但是有做出一些很有趣的小改动。其中最重要的就是投降机制:敌方跟我方NPC 都有一个投降值,血量低于这个值就会当场举白旗并不再行动。
一旦对面全都举白旗了,玩家可以选择当场接受投降结束战斗或是处决对方。不过举白旗的同时该角色的血量会慢慢回复,回复到投降值之上又会开始行动。
跟《*戮尖塔》最不同的是,玩家不是一直单打独斗,可以雇佣其他角色作为佣兵,朋友会帮忙打架,或是带着一头(或一堆)小狗放狗咬人。而且绝大部分的战斗都可以先靠嘴炮或是金钱解决,只有主线任务的BOSS 才会强制动刀动枪。
玩家有三个主角可以选择,都有各自特别的战斗机制与单独的主线故事可供游玩。一开始玩家只能扮演赏金猎人「萨儿」,小时候全家被高利贷商人「凯石傲」背叛,父母被*,自己也被卖到「蓝明」的矿坑做苦工。而过了十几年,「萨儿」成功的帮自己赎身并回到了「谋*湾」,目标只有一个:「凯石傲」的人头。
「萨儿」的特点是身为使用双刀的小偷,她总是有些小聪明可以让她得到优势。她的卡片可以「即兴抽取」:抽三张选择一张,双刀类卡片可以造成持续伤害的「出血」,或是可以一次造成庞大伤害的「连击」。
之后玩家可以解锁的第二个主角是前海军上尉「鲁克」,从海军部退役之后跑起单帮,前往是非之地「沼泽」,这里资方「火花男爵」跟劳方「起义军」正闹得不可开交,还有神秘的「沼泽人」参一脚。至于「鲁克」到底是站在哪一边的呢…没人知道。
「鲁克」的特点比较特别,他有一个个人专属的舌战机制:丢硬币。「鲁克」可以在说服人家的同时丢硬币,硬币的正反面各有不同的效果,也会对手牌能力造成不一样的影响。
另外「鲁克」在战斗时使用的是一组充能手枪,卡片可以在充满能量与「超载」时获得额外的伤害或好处,或是耗费充能打出额外的伤害。
第三个角色「史密斯」目前还没有推出:从先行情报中笔者只知道他是一个青蛙醉拳王,可能跟「海军部」的主管「乌洛」出自同一家族。
「史密斯」的风格围绕在他身为一个烂酒鬼的身份上,套牌中有大量酒类,喝了酒会获得「肾上腺素」,可以让当回合的伤害增加。喝干了的酒会变成「空酒瓶」,可以拿起来砸敌人一个花开富贵。嘴炮上「史密斯」则拥有特殊的论点「盛名」,可以拿来欺负那些刚出道在街上走跳的小混混…只要不被识破。
但是即使这些主角有各自的背景,玩家能做的事情几乎没有限制。
例如,出卖一直以来的恩人,接了案子半路放鸟人家,路上与NPC 贪杯搏感情,随意*NPC 都是游戏允许做到的事情——不过后果自行承担,例如说酒喝太多会口齿不清,饭吃太饱会胀气之类的。
游戏的流程基本上是在主线任务之间会穿插一些支线任务,玩家解决了这些任务可以得到金钱或其他在游戏中的助力,例如说盟友或是装备。比较有趣的是每次游玩的时候,除了主线任务的NPC 之外,其他NPC 是随机性的,导致即使一样的选择,也不能保证有一样的结果。
支线任务可说是五花八门,从拯救被绑票的公司主管,与音讯不通的内奸重新建立关系,或是帮忙打机器小狗都有,对白都蛮有趣的。
无论是哪种任务,玩家都会需要选择解决的方法,玩家所做的选择会大幅度的影响玩家接下来的游玩经历。以下面这张图为例,玩家得到了要找失踪人口的任务,找到知情人士之后玩家有三个选择:是要花口舌说服对方呢?花点钱跟对方买答案呢?还是要干脆痛扁对方一顿让他开口?
玩家做的每个选择都会对游戏过程造成影响:花钱当然是最容易的选择,但是钱意外的珍贵,嘴炮不花钱但是却有失败的风险,痛扁对手则是会打坏跟对方的关系,而人际关系在《欺诈之地》至关重要!
如果与NPC建立起良好的关系,玩家之后在游戏内有可能再次遇到他,并在战斗或嘴炮中获得帮助;另一方面,关系不好的NPC 则很有可能以各种方式找你麻烦,让你想一刀把对方砍了。
把NPC 砍了,他不就没办法找你麻烦了?没错,但是*人在游戏内也会造成麻烦:一个是NPC 的朋友会转而恨你,给你一个DEBUFF;另一方面是玩家会得到一个会*人的名声,导致以后嘴炮的时候,装笑脸没人会信,不过威胁人家的效果会变好这种好坏参半的效果。
不过一切总有例外:如果当下场景四下无人… 总之选择都是由玩家自己选的,后果也是玩家自己负责,很合理。
笔者就救了来暗*自己的刺客一条命,还让他帮自己卖命,人品好没办法!
坦白说,笔者在游玩《欺诈之地》之前其实并没有很高的期望,一方面是KLei 之前出品的《Don't Starve》与《Oxygen not included》我都玩不太起来,另一方面是《*戮尖塔》太成功,你很难想像要在《*戮尖塔》上面加上这么多其他要素还表现得可圈可点。
结果《欺诈之地》还蛮有意思的。如果有玩家朋友是这类型游戏的爱好者,那肯定找机会要试试《欺诈之地》。
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