和粉丝是不能互相理解的。你接受什么样的联盟,atrix?

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首页枪战射击刷宝战机更新时间:2024-05-11

  去年7月,我们说在万代高达IP四十周年游戏发布会上,一口气提出了三个衍生游戏计划。现在,距离40周年已经过去三年多了。这些计划是如何落地的,着实让高达迷们气愤不已。

  重新定义“周年”:连续十年的庆典

  首先,PS平台独占的网络对战游戏《SD高达激斗同盟》 (GBO2)将在Steam平台上运营全球服务器。该游戏曾被认为是老网游《高达战斗行动2》 (MSGO)的最佳继承者,该游戏已经停产,因为前者是PS平台,后者玩家在PC上,所以GBO2的移植运营成为了最好的方式。但从今年4月中旬和4月下旬的两次测试活动来看,上线第一天服务器就遭遇了瞬间宕机,6月份的第二次测试招募也突然暂停。目前游戏Steam的在线时间显示TBA。显然,万代在海外市场独自运营网游的能力有限。NGBI可能已经放弃单干,转而寻求合作伙伴的帮助。

  不,二等兵马赛。

  第二个是《机动战士高达Online》,一个6V6 FPS对战竞技游戏。没错,就是和《高达 进化》很像的“高达OW”。日本封闭测试一段时间后,游戏反馈不理想,被召回重做。这样的结果并不奇怪。游戏可能在《守望先锋》如火如荼的2020年之前就已经成立了,但是在社会各方角力之后,拖到了OW面临转型的2022年。质量差的另一个原因是与其他游戏规则高度相似的皮罩,让人很难有驾驶机甲的感觉。根据比赛情况选择机体的竞技思维,也违背了高达迷只想开厨电机体的初衷。

  高达瞄准,没玩过吗~

  最后一个是ACT格斗游戏《守望先锋》 (SDBA)。作为三个计划中最畅销的游戏,该游戏已于近日发售,承载了40周年游戏的独生子,推出后依然遭到了差评的狂轰滥炸。是IP题材深似海,还是PC平台味道犀利?为什么IP那么高的衍生游戏总是翻车?

  看虚幻引擎的表现。

  谈到最近的SDBA,游戏的Steam商店第一周的评价只有60%,但有明显的两极分化。推荐的玩家一致认为游戏达到了中肯的水平,值得一试,但他们表示对手更倾向于贬低游戏。在前排的评论区下,自发形成了一场正反双方的辩论赛,来自中国消费者的讨论占到了所有PC用户的50%。也许所谓的“圈子小但声音吵”就是指这种情况。游戏的第一个特技是独特的美术风格,其SD模型比例让以往的SD高达游戏很难做到非常逼真的画面。与SDOL图片规格下的卫星城市地图相比,几乎相同的场景,这款游戏的质感大不如前。

  开发者从高达模型中获得灵感,在SD模型中加入了夸张的老化效果。这些旧式艺术地图并不是在模仿现实中金属武器的穿戴,而是模仿模型玩法的视觉效果而产生的游戏艺术。虽然系列故事的主题与高达模型无关,但从模型玩法上赢得粉丝的认可确实可行。无论是在早期2D艺术游戏的原画中,还是在最终的画面表现中,老化都是这部作品最明显的视觉特征。

  就好像你经历了一场车祸。

  基于这款虚幻引擎的开发,粒子效果和动作细节引人注目,螺旋桨喷口的火焰会在经过的地方留下漂浮的光晕,使得机体的运动非常有卷帙浩繁。被腰斩的混合武器机的死亡性能,以及机体换弹后丢弃的武器,都会按照物理引擎进行碰撞,画面规格真正跨越下一代。

  武装满地的后勤笑嘻嘻的。

  港口弹幕太薄。

  出众的外表下,游戏的玩法水平却未能获得一致的掌声。这个游戏需要3个人在线通关。Boss会点名攻击瞬间输出最高的角色,游戏中也会出现清晰的仇恨线,提示其他玩家抓住输出机会,同时拉开对队友的仇恨。在这种规则下,多人游戏缺乏明确的分工,因为专注于防守和闪避的玩家根本不会被boss看在眼里,远程近战的前后排位置也只是局限于各个身体不同的输出技术,不需要考虑对团队的贡献。从这个角度来看,SDBA,每个球员不分青红皂白地投篮,是一种希望让每个球员尽可能“酷”的行为。

  通关也没理解AI队友善意的意义。

  单机模式下队友会由AI填充,其他规则和很多人一样。所以单人玩的体验非常苛刻,而在单机模式下,队友AI的攻击*更是少得可怜。玩家需要做“爸爸妈妈”,时刻面对容错率极低的Boss战。他们几乎需要防备来自敌人的一切攻击,在体验中成为“黑魂”。多人基调和单人模式的节奏失衡是游戏陷入危机的深层原因。

  第二点不能“玩得开心”的是游戏的数值模型。看起来你正在用一张PVP的CD玩一个类似于生存之路的PVE游戏。很难想象,面对人山人海,最多需要20秒40秒的加载。“总是装弹”的压力让玩家总是疲惫不堪,无法随时做出开心的举动。这样做的初衷是鼓励玩家更积极地使用近战连击,但实际上,开射手的玩家面临的火力差距更长。打一针,等半天。

  另外,游戏作为格斗游戏,也逃不过端游后的刷宝系统。后期装备的百分比入门完全可以把火力效率提升到变态的地步,所以基础属性不能太高。《怪物猎人》的解决方案是在不改变数值的情况下装备词条,更多的是改变规则。比如“意念”可以不玩刀,“防强”可以挡住原本不可阻挡的*戮。SDBA也有类似的设备,但它没有如此庞大的系统来制定各方面的规则。对装备系统数值模型的高度依赖,使得游戏中“爽”的部分要等到30小时流甚至更久。

  在匹配了系统化的装备之后,其实这款游戏的优越操作还是很值得玩味的。近战战斗机可以计算特殊战斗动作的冷却时间,可以让敌人在空中连续花费几十个或者上百个招式,成为鬼泣但丁;机器全方位攻防,反boss猜拳,甚至极限闪避触发的空槽回收;射击机一梭子就能灌满怒气,养成无脑无限负荷的套路。游戏的开发计划更类似于《暗黑破坏神》和《无主之地》的装备驱动游戏,但要在第二周结束后才会推出。也许一些顶级参赛作品会晋级到游戏前期,这个游戏的口碑会有完全不同的发展。

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