说起魂类游戏,你会想起黑暗之魂,说起类魂游戏你可能就会想到宫崎英高的微笑,各种梗图以及后来的《只狼》和一系列的受苦硬核游戏。



黑魂的受苦过程...

只狼,有多少人连新手村都出不去
类魂游戏属于动作类游戏,在2D的类魂游戏中,既有《盐与避难所》这样的硬核类魂,也有更偏向类银河城的《空洞骑士》,而这些游戏都有着许多相似的玩法设定。
像是类银河恶魔城的闭环地图设计以及捷径、黑暗压抑的剧情风格、简单的战斗模式与巨难的怪物出招、角色死亡的惩罚机制等等,总结一个词就是:受苦,但是受苦的同时又很像继续玩下去,想想光是一开始在只狼新手村连打铁练了多久就知道了......

黑魂三的steam玩家评价...
那么现在国产类魂类银河恶魔城游戏有做到还原精髓吗?在试玩了这款国产游戏后,让我来给你介绍一下他都学到了什么:
独特的战斗系统:简单,但困难一般这种游戏操作按键会比较简单,但是就连普通小怪的攻击模式都会比较激进且进入hard模式,在游戏中主角一般只能进行基础的攻击行为与躲避行为,没有太超出人类范畴的技能。
无论是游戏中的BOSS还是小怪,基本都有几刀带走玩家的能力,因此,一边躲避敌人的攻击,一边找准间隙反击成为了主要的战斗方式。

盐与地下城,对待每一个怪都要十分谨慎
像最近看到的国产独立游戏《深沉之火》也遵循了这样的设计理念,刚开始接触都会觉得很难,出门就被小怪劝退了。但类魂游戏的乐趣也正是在此,当熟悉了怪物的攻击方式以后,你会发现只用简单的拉扯躲避和格挡,就能将之前打不过的怪物玩得团团转。

深沉之火精英怪
冲刺是最常用的躲避方式,但是在游戏中是更鼓励大家去进行格挡反击的,完美格挡会触发铭文,在不同的战况下可以配置不同的铭文,可以有更好的针对效果。
不过还是要清楚BOSS的出招顺序,不然初见*还是要来几次的......

空洞骑士初见*
篝火燃起来了黑魂的篝火相信大家都不陌生,这种类似于存档和传送点的设定,不少游戏也学进去了。

黑魂2的篝火
像《深沉之火》里边的“方舟”大家可以理解为一个存档点,在激活之后就可以瞬间补满所有的状态血量,战败复活后重生,还可以在这里更换装备,用收集到的火焰强化自身等等。

深沉之火的存档点
另外“方舟”还拥有传送的功能,在冒险途中获得火苗之后,也可以选择在这里种下,一个地图中通常会有数个方舟分布,值得注意的是,在触摸方舟以后,将会重置复活所有的小怪。如果你想要往回走的话,就会遇到之前打败过的怪物。这点倒是跟黑魂差不多。

在盐魂里,玩家只要死亡,就会失去所有的盐,需要跑尸回到上次失败的位置才能拿回原来的盐,在《深沉之火》中也一样,只要死亡就会失去身上所积累到的火焰,需要在重生后跑回原位置重新拾取获得。

盐与避难所,挂掉 盐也没了
另外在剧情上也是那样子苦大仇深,线索情节隐藏在地图上和物品上,地图也没有设置详细标注。在地图环境互动上倒是多出了许多设定,可以穿上夜视套装解决视野问题,还有矿洞,毒水,遗迹等多种带有互动性的地图关卡。

深沉之火的夜视套装
国产独立游戏宣传:B站会开发者的出路吗?其实上B站搜索“国产独立游戏”,你除了能看到一堆游戏博主的安利推荐之外,你还能看到不少开发者会更新他们的游戏开发日志,包括像之前出圈的原石计划,但同时也存在着不少“卖惨”博眼球的标题党,大家也需要合理看待仔细甄别。


但总的来说,在B站发视频也是一种吸引年轻玩家关注的好方法,像是今天说到的《深沉之火》,作者也是在B站发布开发记录的。我也希望优秀的国产独立游戏开发者能够得到相应的支持,让他们的设计和创意得以实现。



















