在最好的游戏时代,有人却用最敷衍的玩法

在最好的游戏时代,有人却用最敷衍的玩法

首页游戏大全塞尔达传说缩小帽游戏更新时间:2024-06-07

前几天心血来潮,从抽屉中翻出尘封已久的GBA,插上缩小帽的卡带,想重温自己的童年。不幸的是前脚才踏入海拉尔大陆拿到长老的缩小帽,后脚就想把机器关掉。

游戏是好游戏,但现在却觉得节奏真的太拖沓了,进个房子需要读条,地图方格切换需要读条,挨个房子,挨个草丛去寻找金币,凭借童年模糊的记忆去完成剧情,却发现是一条死路。面对非中文的游戏界面,才发现自己早已回不到过去。

塞尔达缩小帽

面对如今的各类3A级别的大作,各种设定都偏向于直白的提醒玩家怎么玩,甚至还发展出自动寻路等设定。游戏在向更加直观,更加简单化发展,而玩家群体也从硬核向轻度发展。

轻度玩家基数永远都比硬核粉多,而且多的还不是一星半点。在NDS发售之初,其实销量并没有达到任天堂的预期。机智的聪哥决定转变思路,路边等车的上班族,公园里遛狗的年轻人,补习班的小孩子甚至是空地上晒太阳的老奶奶,如此大的用户群体,为什么我们不去把握呢?于是乎发售了一系列非常简陋但又充满趣味性游戏,任天狗,学习游戏等等。

神奇的任天狗

正是这些看似简单无脑的游戏,成功俘获了无数没有玩过游戏甚至连游戏的概念都没有的人群,我家的小侄子买的NDS最后被他姐姐直接抢走,就因为她要养狗。在那个智能手机还没大量流行的年代,人们对游戏的理解还停留在电视机或者电脑的层面,突然出现的手持式大众娱乐,就像是我们第一次看到黑洞照片一样新奇。

同样的道理到了wii时代那更加变本加厉,那是一台完全面向轻度玩家的主机,但主机过亿的销量也为游戏产业偏重的转变提供了思路。

销量过亿的Wii主机

自此,快餐游戏开始萌芽,似乎面相大众的简单易懂的游戏才是未来。就算是鬼泣也在逐步简单化,从鬼泣3到鬼泣4再到DMC,游戏的难度以及自身的直观性不断提高,再看这几年MOBA游戏的兴起,把平时花上一年两年时间培养角色的时间浓缩到30分钟内。

LOL等MOBA游戏的兴起

我不是在对快餐游戏或者说面向轻度用户做法的批判,这是一种社会形态意识的转变,我们能不能改变历史的潮流,只能顺应。况且我们也玩得很开心啊,不是吗。

懂得珍惜过去是一种宝贵的品质,但尊重未来同样难得可贵。并不是游戏越来越简陋,越来越烦人,而是我们越来越不想用心去玩。真正花心思去玩游戏的人有多少,就算神作塞尔达,看着攻略通关的我想应该有不少人吧。

林克救公主真的要攻略吗

信息时代我们能得到的更多,百度一下基本能解决所有的问题。相比以前靠游戏机实用技术等杂志上等到信息的孩子,我们显然幸福的多,正是由于这种幸福,我们失去了探索的动力。

游戏能给我们的快乐再也没能抓住,探索的快乐很快被满屏画面观感和各种爆炸替代。视觉停留的快感在脑中或许能停留一周甚至一个月,可惜的是这种冲击终究会变成无法保存的回忆,而我们曾经那段探索的时候是不会丢失的。因为我们参与了,我们用心了,真正的跟游戏进行了交流,游戏有的我们知道的,游戏没有的我们也知道了,这种突破次元壁的理解正是我们念念不忘的珍贵回忆。

曾经可以3命通关魂斗罗,一口气打通洛克人的我们显然已经无法回到以前的自己,试问社会和工作能给我们这样的精力吗,你的热情还剩下多少。快餐文化的兴起不是一时的头脑发热,而是社会形态的倾斜,游戏也逐渐变味。

手残的我只能30命通关

值得庆幸的是已经有人了解到这点,并逐步帮我们回到那个无忧无虑的年代,没错,就是你,宫崎英高。血缘,黑魂和只狼一系列高难度的没把玩家劝退,反而越打越嗨。

不要轻易批判一款游戏,我们玩开心了,就算不能成为回忆,那也是一种幸福。追忆固然美好,不过眼下才是真正值得珍重的。对于那些真正用心做的游戏我们不应该以快餐文化作为标杆去批判它,比如荒野大镖客等大作,不是游戏拖沓,而是我们心变了。

到底是谁变了

那年坐在电视机前汗流浃背的孩子终究都会长大,希望各位玩家能找回那个电视机前面的自己,包括我自己,玩家应有的精神是执着的,而不是敷衍浮躁。

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