《进击的巨人2》V《刀剑神域·虚空幻界》:改编游戏也该精益求精

《进击的巨人2》V《刀剑神域·虚空幻界》:改编游戏也该精益求精

首页游戏大全时光幻界手游更新时间:2024-06-01

进击的巨人vs刀剑神域

最近一直在玩Switch,碰巧在等待《火焰之文章·风花雪月》,玩了两款小说漫画IP改编的作品,一款是《刀剑神域·虚空幻界》,一款是《进击的巨人2》。那么这篇文章,笔者就来聊聊这两个游戏,并且说说关于粉丝向游戏,在整体制作水平相对一般的情况下,应该如何取悦自己粉丝。

笔者其实对于这两部作品都非常喜欢,算是原著粉了。如果你也喜欢,欢迎和笔者在评论区进行友好的交流。毕竟人生苦短,迟早如意,干杯吧为了友谊!

刀剑神域

因太长而没能参赛的《刀剑神域》!两年后终于收获关注

咱们先来聊聊《刀剑神域·虚空幻界》,其实《刀剑神域》改编的游戏并不少,自然《虚空幻界》也不算最新的一作,尽管这款游戏在今年的4月25日才登录任天堂的Switch,但其PS4/PSV版本早在2016年的10月27日就已经发售了。

《刀剑神域·虚空幻界》由NAMCO BANDAI HOLDINGS制作并发行的作品,IGN只给出了6.7分的评价,这部颇有《魔兽世界》感觉的作品,似乎并没有让IGN满意,据说编辑还希望制作方要学会聪明的做游戏,而不是蛮干。也就是说,尽管开团团队为了这款游戏,投入了相当多的精力,尤其是提供了非常丰富的内容与细节表现,可惜相对糟糕的RPG系统,加上缺乏紧张感,却成为了这款粉丝向游戏的不足。或许粉丝向游戏的评分一向不高,但《刀剑神域·虚空幻界》显然还有不小的提升空间。

各种虚拟世界的冒险之旅

既然说到《刀剑神域》,也顺便聊聊原作,最早的《刀剑神域》其实是由川原砾写的轻小说,值得一提的是小说的插画由日本插画家abec负责。这本小说由点击文库在2009年4月出版发行,繁体中文版则由台湾角川负责发行。当然,《刀剑神域》也是有简体中文版本的,有天闻角川负责发行。据说在2016年8月之前,《刀剑神域》的轻小说在日本的发行总量就超过了1250万本,全球销量则达到了1900万本。到了2017年的4月,全球销量终于突破2000万本,非常瞩目。

在2012年7月,《刀剑神域》动画版第一季开播,2014年7月开播动画版第二季,至于第三季前半部分则于2018年10月播出,第三季的后半部分则要在今年的10月开始放送。

加速世界……胖子也有春天!

其实这部作品,原本是川原砾为了参加2002年电击游戏小说大奖而写的作品,不过由于篇幅太长,而没能参加,只好在网络上连载,当时开始的时间为2002年11月,直到2004年,才开始受到了大量爱好者的关注。另外还有个趣事,由于在写Alicization篇的时候,遭遇到了一些瓶颈,川原砾干脆在投稿网站上写了一部叫做《超绝加速Burst Linker》的作品,并且投稿第15回电击小说大奖,并且获奖作品,最终更名为我们都熟悉的《加速世界》。

据说英文版的刀剑神域在2014年4月推出第一卷后就登上了美国Nielsen BookScan的每周科幻小说销量榜首位,这也被美国出版社形容为难以估量的成功。至于在这本轻小说真厉害!的年度排名,2012,2013年两年获得第一,另外常年占据前十。不过《刀剑神域》也并非在哪都受欢迎,比如一些欧美国家或是高年龄的读者中间,川原砾也只好遗憾的表示毕竟后宫动画没办法立足于全世界,有些欧美的国家也不太欢迎大男人主义。不过,笔者觉得,后宫动画已经立足于全宇宙了,不接受反驳。

茅场晶彦:这虽然是游戏,但可不是闹着玩的!

可能有些读者并不知道《刀剑神域》,笔者为了做后面的阐述,还是将前面的剧情略讲一二。

这虽然是游戏,但可不是闹着玩的!

在2022年,机械制造商ARGUS发布了NERvGear设备,可以让人们连接虚拟世界,而这个虚拟世界其实也可以说是个电子游戏世界。

桐谷和人在游戏中叫做桐人,是NERvGear的用户,而众人利用NERvGear则是在游玩一款VRMMORPG,叫做Sword Art Online,而一切的故事都是因此而起。

虚空幻境

经过Sword Art Online封闭测试的桐人,怀着兴奋的心情,开始了正式版的Sword Art Online旅程,结果本是万众狂欢的场面,没想到众人却发现无法登出,所有人都被困在了电子游戏世界。

不过Sword Art Online的设计者茅场晶彦此时却说出了游戏规则,玩家们想要离开这个虚拟世界,必须要击败最终的头目,如果游戏内死亡,则会被NERvGear发出的微波破坏脑部最终死亡。

当然,在这个故事之后,桐人与其伙伴也利用NERvGear先后进入了很多其他的虚拟世界,但这里我们就不多做赘述,大家知道故事的大体路数即可,感兴趣的可以去看看小说或者动画。

进击的巨人2

《进击的巨人》:谏山创的第一部连载作品!

与发售时间较早的《刀剑神域·虚空幻界》不同,《进击的巨人2》的发售时间显然晚了不少,这部由Omega Force开发,Koei Tecmo发行的游戏是在2018年3月份就与玩家们见面的。

相对于现实与虚拟世界来回穿梭的《刀剑神域》的原版是轻小说不同,《进击的巨人》的原作则是由日本漫画家谏山创所创作的漫画作品,值得一提的是《进击的巨人》是他的首部连载作品。这部作品从2009年10月的讲谈社《别册少年Magazine》创刊号开始连载,至于剧情呢,则主要讲述居住在高墙包围城市中的人类,与会食人的巨人冲突的故事。

这部作品获得了《Fami通》36分的评价,进入了白金殿堂,本作改变自动画版的第二季,比上一代作品有诸多元素的提升,并且战斗也更有深度。

不过IGN对于粉丝向游戏显然就没那么友好了,他们只给《进击的巨人2》打出了7.0分的普通评价。IGN方面认为,尽管《进击的巨人2》内容不错,并且还有空战,甚至竞技模式与合作模式也颇受好评,但由于大部分内容是重复讲述第一季,所以显得非常枯燥,无聊的支线任务和冗长的对话选择都将严重影响到玩家对游戏的体验。如果你是超忠实的粉丝,或者没玩过前作,或许还可以接受。

核心玩法:《进击的巨人2》更直接,《刀剑神域·虚空幻界》则复杂得多

接下来,我们可以比较一下这两部作品的核心玩法。

当然,既然首先要服务于原著的粉丝,那么作为核心的玩家必然也要将粉丝最感兴趣的部分体现出来,《进击的巨人2》玩家最想体验的是操纵立体机动装置在楼宇间飞行的快感、在巨人群众逃窜的紧张感和击*巨人的刺激。《刀剑神域》当然是想体验桐人炫酷的二刀流,如果再能和亚丝娜等后宫约会,那就再好不过啦。

总体上来说,这两个游戏的核心玩法设计都没有跑偏。

《进击的巨人2》的核心玩法更加明确,主要的卖点就是操控立体机动装置砍巨人从头到尾的战斗模式主要就是使用立体机动装置,而且效果做得不错,楼宇间飞行的落差感,打击巨人时候的震动反馈都不错。《刀剑神域·虚空幻界》尽管做了很多支线玩法和原创功能,让玩家觉得花里胡哨的,但真正好玩有用的感觉真的不多。

如果从上手难度上比较,其实《进击的巨人2》比《刀剑神域·虚空幻界》更容易上手,基本打过前20分钟的训练关就能知晓如何操纵立体机动装置,一个小时内可以熟练掌握。《刀剑神域·虚空幻界》的系统则复杂的多,自然也就需要长时间发掘新装备、解锁新技能。可能《刀剑神域·虚空幻界》的野心更大,但这对于原作粉丝来讲,也并不一定是一件好事。比如《进击的巨人2》在前一个小时就能体验到立体机动装置的流畅,而想要玩到桐人的招牌二刀流,则需要更久的时间,中间还需要很长时间学习各种AABBRRLL的组合技能(学了很多,常用的就两三个)。

所以说,或许《进击的巨人2》的化繁为简,反而能更快的抓住粉丝的心。

幽灵子弹!

至于比较硬核的打击感方面 ,也得益于Omega Force在这方面的经验,《进击的巨人2》在立体机动装置加速的瞬间和斩*巨人的瞬间这种关键时刻,都伴随着强烈的手柄震动反馈,也算是给予了非常棒的体验。至于《刀剑神域·虚空幻界》前期桐人拿刀砍野兽的时候就是不停在画面中挥剑,然后冒出一些不同颜色的打击数据,像是页游一样没有任何打击感反馈,当然打击动画的节奏也比较平淡。

顺便说说《进击的巨人2》的问题,立体机动装置的物理引擎偶尔会抽,明明面前就有一颗大树,就是不让飞上去,也不能用立体机动装置借力。巨人的行动方式有时候很奇怪(不是奇行种那种奇怪)一眼能看出是设计上的问题。不过,大多数玩家面对粉丝游戏,还是选择原谅吧……

美术风格:《进击的巨人2》突出重点,《刀剑神域·虚空幻界》融汇突兀

下面聊聊关于两部作品的界面和美工部分,《进击的巨人2》和《刀剑神域·虚空幻界》其实美术表现力来说,都是可以接受的。

不过《进击的巨人2》UI界面则排版简单明了,还照顾了使用率问题,比如把使用率高的功能都放在前排。要知道《刀剑神域·虚空幻界》的二级目录占了整整一半的界面,显示方式还是用没有翻译的英文。一个最为常用的“map”一定要放在最中间的位置,一级界面复杂,二级界面也不干净。归根到底还是功能需求太多,导致UI排列分不清楚主次。

还有一个2D和3D协调的问题,比如《进击的巨人2》是个3D游戏,所有的战斗和过场演出也都是用3D化来呈现的。比较出彩的是,制作团队还把原著的关键剧情用3D动画的形式重新制作了一遍,加入了很多新的精彩镜头。相对来说,《刀剑神域·虚空幻界》则是2D立绘直接贴在3D的战斗场景上,这种混用多多少少还是有点突兀感的。值得一提的是,2D的剧情演出做得真的很一般,两个角色的立绘往上面一放,自己说自己的,也不和玩家角色交流,说完就开始打,让最开始这部分的代入感确实差了一些。好在其场景建模还算精致,阴影、光效的处理都还算不错,就算她扳回了一程吧。

不过要说到宇宙难题:穿模,《刀剑神域·虚空幻界》人物和人物之间穿模,《进击的巨人2》人物和场景之间的穿模,比如有时候利威尔的马突然跑到了大树中央,巨人的头突然穿进了岩石里。至少,两个游戏还都有改进的空间啊。

代入感都还不错,可惜缺少与亚丝娜的相遇时光

最后要讨论的便是代入感,《刀剑神域·虚空幻界》让玩家以桐人的身份体验后宫佳丽三千万的幻想,不过打怪升级捡装备却需要花费很多时间和精力,还需要一些运气,相当于是一个慢慢养成的旅途。不过,亚丝娜被默认成喜欢桐人,而没能展现相遇的那段剧情,多多少少让笔者有点遗憾,毕竟恋爱最美的时光莫过于相遇了。至于恋爱交友玩法,其实《刀剑神域·虚空幻界》并没有将互动剧情做得细致起来,确实有些可惜,如果能做得更好应该能满足更多玩家的情感回应需求。

《进击的巨人2》 则直接把玩家角色设计成了一个独立于主角团之外的人物,作为艾伦的同期,可以参与主角参与的所有故事性,也可以和主角、配角互动。这样的做法,让玩家的自由度相对高一些,也不用被游戏中的原有剧情框架束缚,比如与喜欢的角色多互动,以此增加发展支线的机会,便可解锁更多的技能。这种设定,其实也算是惯用套路了,就让你扮演你自己嘛。

总体来说,《刀剑神域·虚空幻界》的内容尽管丰富,但其实也出现了很多混乱的不足之处,《进击的巨人2》玩法尽管单一,但细节到位,只不过重复度有些考验耐心。

至于这种粉丝向游戏,要怎样做才能让玩家们更喜欢?笔者认为,首先要尽力还原原作的世界观和人物性格,加入适当的情感互动可以增加玩家的代入感。美术上呢,一定要给玩家“好看”的感觉,最重要的还是突出核心玩法啦。

那么,本期的话题就聊到这里,我们下次再会。

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