业界跳票王,数它最嚣张

业界跳票王,数它最嚣张

首页游戏大全Karma水母机官方网站更新时间:2024-05-11

  “因为《最后生还者2》获得 TGA 最佳指导奖导致《永远的毁灭公爵》一夜之间力压《赛博朋克2077》”。

  我本来想用上面这段话作为文章标题的。但考虑到念起来像是是什么奇怪的山寨轻小说,最后只能作罢。不过说到底,今天这个话题诞生的起因确实与上面三个游戏有关联。

谁能想到这也能扯上关系呢

  事情是这样的。在前不久《最后生还者 第二部》横扫 TGA 后,国外社区(又一次)对此陷入了激烈争议。就连不少早先因为身份问题,对本作保持模糊态度的开发者与媒体也纷纷下场。首当其冲的便是 Kotaku。他们认为别的奖项暂且不提,但鉴于疯狂加班与反复更改内容的混乱管理,不应该把“最佳指导”的荣耀给予制作人尼尔·德鲁克曼。

  Kotaku 这篇文章被很多人所认可,因为压榨式开发确实不是长远之计。然而随后一位被行业遗忘多时的老兄出现在这次风波中。他就是乔治·布鲁萨德(George Broussard)——《永远的毁灭公爵》能成为业界灾难级项目,此人可能需要负不小的责任。

  他在文章下面出言力挺顽皮狗,表示“你们不懂 3A,剩下那些没离职的肯定非常开心;20 人独立小组怎么能和 300 人的团队比较”。这自然遭到了一番群嘲。为此布鲁萨德(就像他个人主页简介一样)强调了“老子才是专业人士”的立场,非常积极地与质疑者进行对线。吵急眼时甚至都出现了近似“北美版 996 打工人福报”的发言。

  于是当晚“Duke Nukem”直接碾过了“Cyberpunk2077bugs”在推特上的热度……

一脸懵逼.jpg

毁灭公爵是何许人也

  当《赛博朋克2077》最后一次延期时,不少玩家对此产生抱怨。这是正常的情绪,但有人觉得“这怕不是最多次跳票的游戏吧”,那就有点高看了 CDPR 了。或者说,对于其它各种项目工期与管理出现问题的游戏,都不要太过于惊讶和不满。

  因为在《永远的毁灭公爵》面前,这个行业目前恐怕真就不存在任何一个比它更扯淡的项目。

  本作的管理之混乱,延期次数之多跨世之长令人叹为观止。而在这个过程中诞生的种种匪夷所思的报道,也让它成为无可取代的笑料。至今,这玩意儿仍旧被许多开发者所铭记,频频作为一个反面教材而被讨论。可能有比它跳票更多更长的,但绝对没有比它影响更恶劣传播更广泛的。

  “毁灭公爵”这几个字对新玩家来说基本就是负面词汇。你应该能在大约 10 年前看到一个“当《永远的毁灭公爵》跳票时这个世界怎么了”的梗文,大致如下——

在《永远的毁灭公爵》跳票的时候,《最终幻想》系列发售了 21 款游戏,4 部电影;《塞尔达传说》发售了 16 款游戏;《模拟人生》发售了 17 款游戏;《洛克人》主题游戏发售了 75 款;《星球大战》主题游戏发售了 50 款;《马力欧》主题游戏发售了 56 款。万智牌发售了 6 个系列、30 套,接近 11 万种卡牌。从《雷神之锤》到《狂怒》,id 公司换了 4 套引擎,推出了《雷神之锤3》《重返德军总部》《毁灭战士3》《深入敌后:雷神战争》。一共有 16 种游戏主机发售,全世界一共卖出了 3 亿 5000 万台各种游戏机。(下略)

大多数人没玩过,但基本上都听说过

  然而,此等如今犹如过街老鼠之辈,当年却是在聚光灯下威风八面的红人呢。

  翻开 90 年代的 PC 游戏相关杂志,你可以看到媒体原本对这人人喊打的 IP 赞誉有加。虽然达不到对整个欧美社会产生关键影响的程度,但也算是火出圈外的东西。听说这货最红的时候甚至在北美有主题快餐店。

  某种程度上来讲,《毁灭公爵》就是 PC 平台上最早诞生的虚拟游戏偶像。和劳拉并称为当年计算机平台游戏的两位明星代言人(虽然我想她肯定不愿意和这直男癌基因原体被放到一起)。

  按照制作人布鲁萨德的意思,公爵是约翰·韦恩,克林特·伊斯特伍德和阿诺德·施瓦辛格的合体机型号。有点类似世嘉应对“土鳖的马里奥”想出了“酷小子索尼克”的宣传策略一样。《毁灭公爵3D》在当时便是用叛逆、冒犯以及资本主义中小学生对所谓成熟硬汉的想象来吸引用户。

差不多就是个美国兰斯(?)

  今天人们在社交平台上分享《赛博朋克2077》里的牛子与奶子。当年一个卖出 350 万份的游戏,能够以露点酗酒垃圾话、专瞄下三路作为宣传重点,已经是算是敢冒天下之大不韪的惊人壮举了。

  何况游戏确实很不错。虽然 Build 引擎经常会出现被门拍死的事故,但那不俗的关卡设计配上丰富的场景、多样的武器使得可玩性俱佳。另外本作也算是早年的“花活儿游戏”代表,各种文化致敬与脏逼台词让你在猛男基因膨胀过程中也不失风趣幽默。就算放今天玩起来体验也仍然算好的。

艺术分类大概属于厕所系美学

  人们都知道公爵很拽了。但谁能料到他的开发者也跟着一起觉得自己牛逼呼啦的呢。

秒天秒地的续作

  由于《DOOM启示录》等文献资料的影响,导致公众往往对于 id Software 成员的“少年天才”属性过于关注。很多人可能都忽略了,《毁灭战士》实际上已经是约翰.罗梅罗参与制作的第 90 款游戏。对于 id 来说,这也已经是他们开发的第 20 款作品了。

  天才,没错。但他们有人蹲过牢房,有人妻离子散。他们睡在地板,冒着暴雨蹚过河流去追逐理想。经验与技术、以及无数阅历的累积,才是绝大多数成功案例的根基。

  但总有人不吃这一套。国外不少玩家都认为,根据乔治·布鲁萨德的经历与一些言行来看,他很可能就属于这种情况。毕竟这老哥从高中时期认识了后来的合作伙伴——斯科特·米勒(Scott Miller)后,生活工作基本上可以说是顺风顺水。

布鲁萨德超爱公爵的,甚至还出过订制筹码

  米勒的老爹是美国航天局工程师,在他辍学后能轻易资助其追求自己的兴趣与理想,甚至是一套房子。布鲁萨德就这样在金主兄弟手下过着没什么忧愁的日子,给杂志社区写文章或是学习编程,开发一些游戏与软件。1991 年他加入了米勒创办的 Apogee Software,与其一同推行免费共享软件的理念。

  和许多早期计算机游戏先行者一样,布鲁萨德早年也是单干。他以 Micro F/X 的化名开发个人游戏,卖给游戏杂志或公司谋利。至于水平嘛…….只能说不差。基本上大多数作品都是依样画葫芦,凑合着卖的那种。

  顺便一提,他可能是业内唯一在游戏里把自己名字拼错的制作人。

  篇幅所限,在此略过 Apogee Software 发展史→与 id 的合作/拆台→怒而开发《毁灭公爵3D》怼之的过程。毕竟这些不是本文主题。我们直接来到他们大获成功的阶段。

其实公爵能爆火“噱头”占比重非常大

  1997 年 4 月底,3D Realms 凭借《毁灭公爵》拿了开发者选择奖那会儿,他们宣布将会开发一个“更棒更强更酷更伟大的完美游戏”。当它出来的那一刻,这个世界上不需要再有别的第一人称动作游戏。玩了它你今天就是人上人。基于这么牛逼的事实即将诞生,所以游戏要叫《永远的毁灭公爵》——因为出了就是永远统治游戏行业。

  据说为了提前庆祝游戏行业大统一时代的来临,布鲁萨德委托承包商打造一尊 10 英尺高的公爵雕像。但这预订 3 个月完工的鬼东西,最终花了 8 个月还没搞定。这事到底是真是假至今都还成谜,但太沙雕了我怎么都不能漏写。

他们倒是不忘在游戏里把雕像做出来

  不管怎么说,游戏的开发至少提上了日程。如果你觉得隔空喊话嘲讽同行也算是开发的话,那 3D Realms 几位高层确实工作很卖力。

  作秀宣发是一回事,问题摆在面前还是得妥协。3D Realms 踌躇满志,但他们很快发现 Build 引擎已经无法满足开发需求。所以即便在游戏里头让公爵说出了“小爷我才不把地震(Quake)放在眼里”,但他们现实中却主动联系了 id Software。表示我们想买你家的 Quake II 引擎用用。

  约翰·卡马克说没问题,拿 50 万来。

啥都想要,啥都不行

  虽然卡马克(看在钱的面子上)没计较对方动不动喷他的事情,但合约签下时 Quake II 引擎其实并没有完成。布鲁萨德想到的主意是先在 Quake I 上面制作,等拿到新开发机后再转移过去。

  这么急,是因为 3D Realms 说过游戏在 1998 年就能上市。而且考虑到宣发需求,也需要在当年就拿出一些实际截图以满足舆论好奇心。所以他们花了几个月用 Quake I 做了一张截图在《PC Gamer》上发布,然后再费功夫把这些内容转移到 id 寄过来的新引擎上面。

Build引擎这纸片人效果显然是满足不了牛皮的

  这时期他们的行动方针虽然已经相当功利,但至少效率不错。98 年的 E3 展会上,《永远的毁灭公爵》展出实机演示宣传片。笔者本人也有幸见识过这玩意儿——公爵拿着突击步枪在飞驰的卡车上与敌机展开激烈交火。当年这段录像可是挺震撼的。媒体也给予了相当不错的评价。

  见了鬼的是,布鲁萨德不满意。他开除了一半的关卡设计小组成员。理由是认为某些 FPS 也有和《永远的毁灭公爵》相似的内容,他可不允许出现这种丢人情况。

  此时,团队用 Quake II 引擎开发这个项目已经差不多有 14 个月左右。但在 E3 展会上发现自己没法秒天秒地后,布鲁萨德表示:卡马克就是逊咖啦!我们要换虚幻引擎!

  一声令下,员工们开始将已经做出可演示、能运行的内容进行第二次转移。而花了将近 100 万美金获得授权,并经过自己改良的 Quake II 就这么被丢进了垃圾桶。

当年这段预告片是真的属于酷炫范例

  对外,布鲁萨德的说法是这件事经过了团队同意。“不知道谁”说了一句“我们来换引擎试试”吧,然后大家就很开心地通过决议了。并且他也承诺:更换引擎不会影响进度,只需要一个月我们就能把转移的内容全部完成。

  然而项目程序员之一的克里斯·哈格罗夫(Chris Hargrove)却说:放他娘的狗屁,活儿全白干了。这项目压根就是重启。

  显然,开发者内部已经出现了摩擦。由于这件事,导致 3D Realms 员工之间流传了一个半玩笑性质的规矩——严禁布鲁萨德观看或游玩其它公司的作品。因为这货每次看到别人家有啥,就想把它做到自己的旷世巨作里头。丝毫不在乎都 1999 年了,项目的一半武器都还停留在草稿上面。

  2001 年 E3,为了安抚舆论,布鲁萨德带着预告片出现在了会场。游戏展示了很不错的图形技术,与场景中的贩卖机等物件互动也做得不赖。IGN 等媒体夸它“确实看着比其它同类游戏牛逼,不愧是最值得期待的游戏之一”。

  听好话自然让布鲁萨德很爽,可惜对其他人来说仍然是一场灾难。

系列10周年时的样子,仍然很不错

  很多人可能只记得 3D Realms 一直在拖着《永远的毁灭公爵》。以致于大家都忘了,初代《掠食》也是他们的一个长久的梦魇。汤姆·霍尔在 1995 年创建了这个项目,而后丢给了布鲁萨德——丝毫不考虑他自己也有烂摊子。于是在不断被推倒重做无奈跳票的岁月里,这两个难兄难弟始终在争夺着雾件之王的称号。

  大概是自己也感觉腻歪了,3D Realms 在 2004 年彻底放弃了继续开发该项目。但做完了的东西也舍不得丢掉,于是便找来 Human Head Studios(人头工作室),委托其在以前设计基础上完成最后的内容。两年后,游戏终于在(id 仗义出手协助下)挤了出来,整体表现倒还挺不赖。

  哦对,这期间《毁灭战士3》也发售了。布鲁萨德自然不忘嘲讽一番:我们家的公爵可不会又窄又黑。

《掠食》并不是完全由人头自己做出来的

  因为拖了太久(一说是亏损了约 500 万的宣发费用),项目把签署了代理发行合约的 GT Interactive 都给拖垮了。米勒只好再找来另一个冤大头 Gathering of Developers 接手发行工作。

  合同签完不久,Gathering of Developers 因为创始人不幸离世,被母公司 Take-Two 彻底吞并。这个合同自然也转交给了后者,事态发展随之开始急转直下。

Take-Two最“好”的一笔买卖

  虽然牛皮一直吹得很大,但事实上《永远的毁灭公爵》始终是诞生于 90 年代的计算机游戏项目。它的开发规模有着鲜明时代特色——小团队的闭门造车。而在布鲁萨德动不动就把他认为水平不够的员工开除后,接手合约的 Take-Two 发现他们只剩下不到 20 人了。

  时任 Take Two 首席执行官杰夫·拉平(Jeff Lapin)闻到了一丝不妙的味道。他在采访时也坦承,自己都怀疑 3D Realms 能不能履行按时发售的义务。

  布鲁萨德听说了这事,说了一句美国俚语:“Take-Two needs to STFU”(大意是让他们闭上嘴)。游戏还未发售就公开怼发行商,这行为对多数人来说都有点太过刺激。但布鲁萨德对员工们的担忧不屑一顾,表示与业务合作伙伴进行交流的最佳方法是公开羞辱他们。

  “是别人来求老子给他们游戏卖的,我们不需要他们任何帮助。”

说起来,老哥好像也非常看不起GTA(说过不屑做那种游戏)

  自从 2003 年开始,在公爵相关社区便谣言四起。显然人们已经开始对游戏的态度产生转变,充满敬重的期待感里头,掺杂了更多的嘲笑与讥讽。即便大多数资料链接都已经失效,现在也仍然能找到一些碎片。当时的盛况可想而知。

  GameSpot 报道了游戏将会采用 id Tech 4 引擎。这消息在当时引来不少好奇人士给 3D Realms 发邮件询问真假,在咨询无果后纷纷以事实将其报道出去。

  不久后布鲁萨德出面否认,同时也不忘继续对 id 冷嘲热讽,表示打死也不可能用这么烂的引擎。但很快他又支支吾吾——确实换物理引擎了,他们现在跟 Meqon 公司的 Karma 签约了。

  原来,团队内部某天忘了把布鲁萨德关好,不小心让他看到了《半条命2》的演示。老哥马上表示要有比这更牛逼的物理特效,但不能找 Valve 要起源引擎(觉得没面子?)。所以这才是为什么选了个没啥名气的瑞典公司。

大多数人都认为他是在痴人说梦

  据说 3D Realms 当年找了一些人进行闭门演示,展出游戏所谓的 2.0 版本。随后便有了诸如“《永远的毁灭公爵》物理引擎表现远超《半条命2》”的媒体报道。但我们今天都知道实际游戏的物理效果什么鬼样子——不如戈登·弗里曼一个屁。

  时间推进至 2006 年——彼时让 3D Realms 名利双收的《毁灭公爵3D》迎来了它 10 周岁生日。布鲁萨德在 1 月份的一次采访中说到:续作所有内容全部完成,我们只需要把这些素材组合到一起,然后让它变成最有趣的游戏即可。

  等等,这话是不是听着很怪?

  差不多就是你想象的那样。布鲁萨德一直在推翻内容,整整 9 年时间他们只完成了游戏的建模素材,而关卡因为不断的更换引擎(以及制作人不满意)被删掉。

我甚至怀疑很多还停留在想象当中

  这时候次世代即将到来,Take-Two 为了激励 3D Realms 能赶上一个好时段发售,便对其提供了资金援助。其中有 50 万美金,是用来奖励他们在 2006 年内完成项目的。

  但布鲁萨德对这番好意嗤之以鼻。在 1998 年接受采访的时候,他就对媒体说过自己开发游戏不在乎钱。而将近 10 年后面对发行商这一笔奖金,这家伙仍旧是一副风轻云淡的态度:如果我为了赚钱,你不觉得我们早就完成开发了吗?我这可是要给行业树立标杆的!

  当真是树立标杆了。它可能是唯一让入职员工在寻找下家时,搞得自己没有简历可投的项目之一吧。

鸡飞狗散

  行业里经常有“踏脚板”这种概念。比如 CDPR 作为波兰游戏公司,因为东欧的底层开发者收入普遍极低,很多当地年轻人都是希望能参与到项目中来赢取筹码。说简单点,就是混出个《巫师3》/《2077》开发者的名号,去数倍于波兰收入的欧美公司求职。很管用。

很多《巫师3》成员都跑暴雪EA等公司去了

  但大多数进入 3D Realms 的从业者,往往都陷入了左右为难的境地。你说离职吧,他们简历里头只有个雾件;但要是不赶紧溜的话,3D Realms 的合约据说大部分奖金都来自于游戏销售利润……

  10 年了,这个项目就算不是因为老板开除,许多人也纷纷递交了辞呈。但布鲁萨德仍旧十分自信。他的理由是至今《毁灭公爵3D》都还是炙手可热的大作,每年只要卖这个游戏的钱就能支撑公司福利。稍微理智点都知道他在胡说八道了。

  连创始人米勒都已经对他感到忍无可忍,逐渐在公开场合产生分歧。项目已经花了几千万美金——其中有 2000 万是两位老板自掏腰包,而 Take-Two 也为此花了几百万美金。除了布鲁萨德,所有人都感到非常烦躁。此时许多团队成员已经不管他是不是项目负责人,都开始公然反对和质疑其言行了。

  然而要是老哥会因为别人受不了就收手,那事情也不至于走到这一步。

Take-Two的火气已经差不多到顶峰了

  接下来到了 2007 年,布鲁萨德发布了两份 Gamasutra 招聘广告。团队在短时间内扩大了一倍。但这群新人来了之后并没有提升布鲁萨德在团队里的地位,许多人仍旧会公开怼他。

  大概是怕哪个员工暴怒出手揍他,布鲁萨德在年底完成了游戏……的新概念宣传片。媒体推测情况乐观的话,游戏应该可以在 2008 年底问世。但布鲁萨德拒绝向媒体透露具体的发售日期——“你可以期待更多的宣传片,我们这边活儿可忙着呢。”

  这话没说错,2008 年什么 3D Realms 都没有。社区的说法是游戏的渲染风格被要求重新打造,因为制作人觉得 2007 年那个风格有点太阴暗。但事实是,3D Realms 把钱花光了。

许多人首次在网络上听说它回归应该就是这一段预告片了

  十多年了,谁都看出来这东西已经成了一个恶臭的无底深渊——谁踩谁嗝屁。布鲁萨德向 Take-Two 伸手要钱,说至少得再给他 600 万美金来完成开发。鉴于已经投资了那么多,虽然 Take-Two 已经对其毫无信任,但仍然表示可以先给 250 万用用。如果真的能给出个像样的版本,那么之后会再给 250 万。

  布鲁萨德的态度决然:你们敢和老子讨价还价?不干了!

  2009 年,Take-Two 对 3D Realms 提起诉讼。因为他们在 2000 年向收购了原发行商 GT Interactive 的 Infogrames 支付了 1200 万美元以获取发行权,但 3D Realms 却没能履行相关的开发合约。

  米勒(是的布鲁萨德真跑了)很无奈。公司已经没钱支付赔偿了,所以他只能以“游戏仍旧在开发,只是暂停一下而已”来对峙。为了体现项目仍旧还在继续,已经大量裁员近乎完全停摆的 3D Realms,甚至只能让仅存的几名员工在家里头装装样子假装开发。

  这场官司打到了第二年双方达成了和解,算是有惊无险躲过了一劫。3D Realms 打算把项目移交给别人,于是找到了 Gearbox Software。

找了个接锅的

  由于 Gearbox 的 CEO 兰迪·皮切福德当年就是团队一员,面对老东家的合作在考虑过后还是决定接手。只不过,这个接手有点接过头了——甚至把版权都给夺了过去,以致于后来双方为此对簿公堂。

  当然,和《永远的毁灭公爵》在 Gearbox 拿着残留素材,修修补补终于在 2011 发售;以及上市后因质量稀烂被人疯狂抨击等事情一样,但这些都是不在本文主题里的后话了。

垃圾玩意儿不聊也罢

结语

  满打满算,《永远的毁灭公爵》经历了约 15 年的时光才问世。这期间所发生的故事,绝对不是单纯一个跳票笑话那么简单;即便是本文也仅仅只是着重讲述制作人布鲁萨德的一些琐事。如果要细说,它其实还有不少东西。

  个人来看,这个游戏背后最值得反思的,也正是布鲁萨德所代表的项目指导者影响力。我们已经看到不少因为管理混乱,导致潜力无穷的项目暴毙的案例。而诸如《圣歌》的 18 个月最速传说,约翰.罗梅罗《大刀》跌落神坛等故事,也一直被人津津乐道。

  好的团队主导者能成就伟大作品,而再资金雄厚成员出色的团队,也可能被一个糟糕制作人毁灭。

外网甚至开始拿2077来比较公爵(当然其中玩笑成分居多)

  我一直认为,游戏制作人应该与玩家之间形成信任,在满足自我与传达思想之间取得平衡。而对于员工又何尝不是。相信团队所作的一张贴图、一段音频足够好,也许比自信自己拥有举世无双的才华要来得更加重要。

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