9月16日,天美工作室官方发布了一则关于“天美乐园”的概念海报。这张海报中出现了众多熟悉的腾讯旗下形象——QQ企鹅、微信气泡狗,还有《王者荣耀》中的鲁班七号和梦奇等等,在当时引发了一波舆论猜测:这是真的要建个游乐园了?
而到19日的发布会上,一众明星和UP主们联手KPL职业选手同台公布了这个“乐园”的真面目:超开星乐园派对手游《元梦之星》。而在发布会直截了当地展示实机体验互动之后,这款游戏又飞速宣布了首测时间点为28号——从初次信息曝光到开启首次测试,仅仅过去了不到10天时间。
如此迅捷的发行节奏,在腾讯旗下产品中实属罕见。会采取这样的策略,一方面可能是因为越来越多的证据表明,主打休闲和社交的轻度派对游戏,玩家真的“等不太起”了。另一方面,也说明天美对游戏的品质有着足够的信心。
两相叠加的结果就是,光速进入限量删档测试阶段的《元梦之星》,用最快的速度让玩家们看到了它的真面目。
1
完成度真的很高。
这是进入测试的第一个小时,《元梦之星》带给我最鲜明的感受。
虽然写着“技术测试中不代表最终品质”,但就我个人目前的体验来说,测试服的《元梦之星》不声不响直接正式上线可能也不会遇到什么明显的问题。这种完成度上的“稳”,体现在这款游戏的方方面面。
在进入游戏的第一时间,玩家会看到色彩明快的游戏大厅。大厅场景本身就是一个虚拟乐园,玩家在匹配游戏之余可以在此处和其它玩家进行各种各样的社交互动,例如相互跳舞、排队开“小火车”等等。整个大厅的装置陈设,还能让玩家真的体验到虚拟乐园的乐趣。
广场上还有着旋转木马、钢琴、水上足球场等娱乐设施,其间散落着游戏道具和碰碰球,进入正式游戏前能够好好熟悉一番不同的交互效果和功能。
和其他角色以及设施交互时,游戏中Q版三头身角色的美术表现也非常可爱,各个身体模块都有着精致的细节,衣物奔跑时可动部分还会随风摆动,进一步营造了这种欢快的乐园氛围。
而在观赏完游乐园的风景之后,玩家可以真正进入“项目”游玩。游戏的核心玩法,或者说最重要的排位赛和休闲赛模式,32位玩家在多轮关卡中展开竞争,由第一个到达终点/最后一位存活的玩家获得胜利。
按理来说,闯关式的派对游戏经过了这么多轮不同产品的洗礼,近似的细微玩法和关卡模块都开发得七七八八,本身其实应该很难再做出足够有趣的差异化。但在实际体验中,《元梦之星》带给我的感受是有些惊喜的:
相较早期派对游戏以热闹搞怪为主的模块设置,《元梦之星》展现出了相当有干货的关卡设计水平。
以竞速关卡“水墨竹筏”为例,这是一个以苏式园林为设计灵感、具备鲜明国风特色的关卡。大量的场景障碍都以竹竿和竹筏的形式出现,常见的阻力滚筒也变成了“竹筏滚筒”。穿行在白玉栏杆和莲叶之间,躲避青花瓷大摆锤,这样的中国风关卡体验在过去的派对游戏中非常少见。
除了美术风格之外,关卡的细节设计也展现出了相当的深度。在大多数地图中,设计师都设置了不少别出心裁的捷径点,想要过关够快,十分考验玩家的路线选择和流程优化能力。借助不同位移道具(比如撑杆跳、火箭背包),还能实现一些出乎意料的取道方式。
“关卡纪录保持者”的雕像也在激励玩家优化过程
最重要的是,游戏中最经典的那类“一条路冲到黑”关卡并不算多,随机出来的关卡间有着截然不同的体验。
例如科技感浓郁的关卡——反转重力,就是一个主玩“垂直尺度”的关卡,需要玩家在不同高度和难度的路线中做出选择,对时机和“捣乱”的要求也不高,整体的技术考验反而更像是传统的平台跳跃游戏。
还有一些有着独特物理机制的关卡,涉及到超重、失重、引力、斥力等等复杂机制,研究路线优化时显然又要面临着完全不同的环境。
这也是我感到惊喜的来源。尽管《元梦之星》的画风主打一个休闲可爱,但关卡设计并不含糊,在追求美术表现到位的同时,其具备的策略深度显然是能让研究“怎么玩”的玩家能感受到自我进步的。
如何达成“热闹”和“技巧”二者之间的平衡,让新老玩家都能找到各自的目标和乐趣,是派对游戏长期体验的重点。就这点而言,目前的《元梦之星》在关卡难度和深度上的设计是相当稳妥的。
当然,在派对游戏竞争如此激烈的情况下,作为一款新产品,《元梦之星》想要提供给玩家的内容、试图营造的竞争力,不只有传统的“闯关”。
2
对派对游戏这个品类来说,绝大多数初次尝试的玩家最开始都只是“图一乐”,后续能否做到留住人的同时持续拉新,则是一件大难事。这也是为什么很多派对游戏在上线初期能迎来在线人数高峰,却会在新鲜劲过后迎来显著的DAU降低。
要避免这点发生,就得有足够多、足够快的内容更新,内容本身的水准也要维持在水平线上。《元梦之星》的“硬件素质”是不太需要怀疑的,画面表现和动作手感都算是移动端同品类中的佼佼者,而内容量方面,天美给出的解答则是两点:娱乐模式和UCG内容编辑器。
实话实说,《元梦之星》的经典闯关模式只会让我觉得做得很“稳”,而花样繁多的娱乐模式才是真的让我“啊?”了一声的内容——你可以在娱乐模式里看到天美旗下众多游戏的玩法体验。未来或许有机会能够通过《元梦之星》一款游戏,get到多款产品的乐趣。
在娱乐模式中,玩家能看到一些几乎不会料想到能在派对游戏里见到的模式——比如射击玩法。天美擅长射击的研发团队参与了这部分制作,所以才有一整套表现稳定的射击体验。
像“生化追击”模式,是将玩家们分为星宝和幽灵两个阵营,随机抽取几位玩家在出生时成为幽灵、追击星宝将其转化为幽灵,而星宝们需要用手中的枪械边跑边打。而当星宝人数过低时,则会自动转化为枪械和血量都更强的“英雄”……
而如果进入“冲锋竞技”模式,相信更多的玩家都会会心一笑,这张按击*数取胜的地图,几乎就是很多玩家化成灰都能认出来的那张经典地图。
此外,娱乐模式还添加了许多流行的品类玩法,譬如擂台上捡道具打王八拳的“大乱斗”、变身场景物品捉迷藏的“躲猫猫”,接近狼人*玩法的“卧底行动”……突出一个“要是玩家怕内容量不够,那我们就造一个货真价实的虚拟乐园”。
据我们得到的消息,这些不同的玩法开发也获得了天美内部团队的帮助,各类玩法的基础体验想必是能够得到充分保证的。
此外,除了制作团队的官方内容,游戏内置的基于UE4引擎的地图编辑器,也给玩家提供了创造大量有趣UGC内容的空间。在编辑器模式中,不仅有详细的使用教程,还有辅助系统帮助初学者提高自身的关卡构建效率。
测试服刚上线不久,UGC空间“星世界”中已经有了不少制作精致的玩家关卡可供游玩。除了硬核的竞速地图,也有不少关卡是抒情的观赏游览性质,种类非常多样。
《元梦之星》显然在长期内容更新上做好了充分的准备——这也是一款2023年底加入战场的派对游戏能够有信心具备竞争力的源头所在。
3
其实在今年1月,《元梦之星》刚获得版号的时候,我个人完全没有想到这会是一款腾讯自研的派对游戏。
原因无它,在这个品类内,腾讯很早就开始了自己的战略布局。像腾讯投资持股40%的Epic Games,2019年就收购了《火箭联盟》开发商;到了2021年,Epic又收购了《糖豆人》开发商母公司;腾讯任天堂合作部本身又主导引进了大量任系合家欢游戏,很多大家在国内看到的派对游戏其实都跟腾讯有千丝万缕的关联。也因此,不少人一度认为腾讯没有在这个类型里“亲自下场”的必要。
但另一方面,腾讯也并非没有试水过“派对游戏”,像曾测试过的互动小游戏《爆笑向前冲》,其实就是一个试验性质的派对游戏雏形。
而从《元梦之星》目前的完成度和拿到版号的时间来看,产品本身开发显然有相当长的一段时间——也就是说,这款天美出品的派对游戏实际上的立项和推进自研时间显然很早,却并没有随着其他派对游戏的走红跟着一块“下饺子”,而是耐心等到了产品本身完成度足够高,才走上了对外曝光、测试上线的流程。
这种少见的耐心,或许才是《元梦之星》选择此时*入派对游戏市场的底牌。况且,在讲究社交属性和社群生态的派对游戏领域,腾讯庞大的社交用户基础可以说具备了某种意义上的“主场优势”,值此时刻推出自研派对游戏,恰好是水到渠成的结果。而它的成绩究竟如何,我们不妨在这次光速首测之后,期待这款产品接下来的表现。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved