因为一个挑衅,我尝试了255次,历时1317秒才完成一个关卡的游戏

因为一个挑衅,我尝试了255次,历时1317秒才完成一个关卡的游戏

首页游戏大全我想成为创造者测试版更新时间:2024-04-11

我的心态崩了呀。——来自深夜爆炸的玩家。

引言:没有不敢玩的游戏!

在昨天午夜,群里一位叫做“独游艺评”带着他超长后缀的名字,在群里发出了一款游戏并问:你们玩过这款游戏吗?看到这个界面,我想起曾经观看faker直播时经常在匹配过程的闲暇中练习的正是这一款游戏,无巧不成书,他发出这个消息时,我正好在手机端下载完成。

作为资深的网游少年,他的“你们玩过这款游戏”被我自动过滤成为“你们敢玩这款游戏吗?”

“谁不敢谁是渣”我在心里默默的和他打了一个赌,于是踏上了一夜无眠的道路。

这款游戏名字手机端名称为《我想成为创造者》,端游名称为《i wanna be the guy》,简单可以向大家解释为难度超高的单机游戏。

PS:请不要拿《喵里奥》来和它做比较,让人想起《英雄联盟》中赵信的经典台词:陷阵之志,有死无生。

有图有真相

这款游戏有多困难呢?

20分钟,225次才过关

第一章:《i wanna be the guy》

在美国的游戏业还没有发生“硝烟”的时代,游戏中的《i wanna be the guy》成为冒险游戏的代名词,玩家化身成为追梦少年,使用卓越的身法和射击体验这段经历。

《i wanna be the guy》的成功使得这类游戏开始风靡,衍生作品也不断面世,并且添加了各种元素增加其趣味性,在全球范围内拥有了广大的粉丝群。

《i wanna be the guy》

且不说该游戏中轻重两级的跳跃就让新手玩家欲哭无泪,更不必说各个关卡细节做不到位就会反复失败的挫败感。在2017年97级难度下的kill the kamilia3,国内仅仅只有一个“orz”一人通关,其中的操作和心态,就值得被奉为“大神”。

超高的难度反而让玩家趋之若鹜,但当时观看《英雄联盟》“大魔王”faker的直播时,真正意识到这种游戏对于玩家的提升:手速、反应和精细化操作。伴随着年龄的不断增长,如今在看到这款游戏的玩家,只能表示:心疼玩家,也心疼自己。

faker游戏直播过程


第二章:《我想成为创造者》

1.游戏简介

目前,这款游戏的移动端仅在steam、taptap等平台上线。

截止目前,该游戏推出了11个官方的关卡,其中分为:3张纯挑刺关卡、2张特殊挑刺关卡、3张纯坑向关卡、1张小游戏关卡、1张探索关卡、1张世杰关卡。

其特色之一就是可以自制关卡,如同小时候《坦克世界》自制关卡一般,你不仅可以脑洞大开去精心制作,还能够体验各种千奇百怪的关卡。

特色二:多人模式,在枯燥的游戏中,不够坚定的玩家(独某游)能够开启在线玩家的影像,看到玩家的留言,寻找“难兄难弟”。

操作系统非常简单,移动、跳跃。

像素风的画面能够将作者想要表达的场景和难度表达,对于操作来说精美的画面反而有些累赘。

音乐方面是容易被忽略的点,玩过之后玩家脑海里反复的或许只有“呲”的声音,并对之有种莫名的感动。

莫名的游戏感受


2.游戏体验

操作是游戏的灵魂。

平台跳跃类游戏,考验的不仅仅是玩家强大的耐心,还有操控。玩家可以接受自己多次的失败,但是高强度的反复闯关,如若有操作反馈的失败,那么最终将对游戏造成致命的打击。

因此,《我想成为创造者》中的操作系统是非常流畅的,对于玩家的操作能够及时的反馈。

在移动端平均7寸左右的屏幕下,每一个关卡的操作都需要有精确到毫米级的微控,更不必提某些关卡还会有不得不移动的设计,目前我正被卡于这样的一个关卡,必须一次过关的难度让我止步不前,之前失败的225次仅仅只是开始。

但是,这款游戏很好的反击了某些质疑:游戏难度越高,游戏趣味越低。在玩家一次次经历失败,一次次钻研中,获得了最为硬核的乐趣!

游戏过程


3.游戏攻略

游戏的思路是:不要触碰刺。

相较端游,移动端的开发商AikesiGame进行了优化,难度相比有所降低。这种游戏不会存在“氪金”的差距,操作才是唯一的硬道理,第一步对角色有初步的“感觉”,第二步对环境有基本的判断。“两步走”的战略思想很难言传。

玩家游戏会对角色身体有一个模糊的判断,而这个判断将在反复有意识的游戏中不断精确到毫米、微米。之后将对角色的跳跃和自己的操控建立起联系,这一点取决于各自大脑的判断和身体的反应,最终落到游戏本身,将对游戏过关大有裨益。

第二步对游戏环境的判断,固定环境下角色如何通过,而会“消失”的地点、突然出现的地点等等突发或者意外的情况都有可能让玩家“功亏一篑”,因此对环境的预判和及时的反应能力都是制胜法宝。

总结:游戏基本没有“捷径”可言,虽然大神的过关视频可以帮助你明确如何操作,但是懂得和做到是不同的概念。

玩家自制关卡“不可能系列”


第三章:总结

《我想成为创造者》虐我千百遍,我待它如初恋,如果说游戏中哪一款最让玩家有卸载的冲动,我会首推这一款。但是游戏有时不仅仅是供我们娱乐,也能让我们懂得很多道理,有人能做到的,我们为何做不到,现实中如果很多次面对困难临阵脱逃,那么就从游戏世界开始,颠簸着向目标前进吧。

游戏并非完美:作为测试版游戏,最常见的问题之一是存档,游戏中也出现一些bug的情况,另外多年来试图将“i wanna”系列移植移动平台的开发者面对的最大问题:操作机制,依旧没有较大的改良,移植过程中虽然降低了游戏难度,但是人机交互依旧存在一些问题, 希望后续的优化会越来越好。

当你过关之后,你会发现:曾经的一座座大山在你脚下,曾经的一个个不可能皆为现实,游戏给了你一个可以冒险的世界,同时也给了你去攻坚克难的信念。

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