从上世纪八十年代的《Rogue》诞生之后,Roguelike这个概念就开始被延展到电子游戏的各方各面,随机要素与死亡惩罚这两个重要的元素在无数Roguelike游戏中被继承了下来,《Tales of Maj'Eyal》、《以撒的结合》和《Faster Than Light》等等,这些优秀的游戏将自己的核心玩法与Roguelike结合的是如此巧妙,而市场反应也切实证明了这些游戏的成功。
可随之而来的就是大批的跟风者。
现在的独立游戏制作者仿佛都陷入了一个头羊怪状,从像素风到Roguelike,一旦什么元素火热了起来便等不及的跟上前去开始堆砌元素,于是在Roguelike游戏逐渐火热之后,我们会发现无论什么题材和制作水平的独立游戏,似乎只要在自己的简介页面打上Roguelike几个字之后就可以高枕无忧了。
可事实并不是如此,我们可以看到无数的独立游戏打着Roguelike的旗号进入慢性死亡,更可以看到独立游戏制作者对于游戏设计的怠惰。
Roguelike对于独立游戏制作者来说好像变成了遮羞布一样的存在,核心玩法?游戏机制?关卡设计?
这些都开始变得不再重要,因为Roguelike变成了他们面向文明社会的遮羞布。
而我,想和你聊聊。
我一直很喜欢Roguelike游戏,从《ToME4》到《龙之牙:龙者杜兰与时之迷宫 》,这是一种轻轻松松就可以让你消磨掉上千个小时的游戏类型,可当我尝试了越多的Roguelike游戏,我就越对Roguelike游戏产生了疏离感。
我不会否认Roguelike游戏中有着为数不少的精品游戏,但是那些拿着Roguelike当做自己遮羞布的傻逼玩意也占了不少份额。
有些独立游戏制作人似乎忘记了,Roguelike仅仅只是游戏中的一个元素而已,它应该是锦上添花,而不应该去侵占游戏的核心玩法,评价一款游戏的好坏,评判的标准永远只有一个,那就是可玩性。
也许一款游戏有着惊人的游戏设定,超越当前时代的精美画面,堪称豪华的音乐制作,但是它偏偏没有什么可玩性,当你上手把玩数小时后,想必一定会悻悻地说道,“这游戏什么都好,就是他娘的不好玩”。
这让我想到了Jonathan Blow,这个大器晚成的独立游戏制作人在他37岁的时候做出了自己的第一款独立游戏:《时空幻境(Braid)》,这款游戏诞生标志着独立游戏的黄金时代到来,让所有的人认识到了独立游戏的潜力,《时空幻境》就是我上面所提到的充满着“可玩性”的游戏,当你打开这款游戏的时候,没有任何别的因素会影响你对这款游戏的判断,你的脑袋里除了好玩这两个字不会想到别的什么玩意。
但是这么一个家伙却不怎么受人待见,究其原因大概就是他曾经发表过很多惊世骇俗的言论,尤其是《时空幻境》成功之后更是如此,这导致喜欢他的人对他是极度喜欢,而讨厌他的人则愈加讨厌他。
不能说他的理念我全盘认同,但是至少有一点我是无比赞成的,他曾经说过:当你把一个游戏的外壳剥开来,纯粹只去审视这个游戏游戏的核心玩法的时候,这个游戏还值不值得玩就已经一目了然了。
而现在很多举着Roguelike大旗的独立游戏,根本就没办法经过这样的检视。
在我立下豪言壮语之后,我买了很多Roguelike的独立游戏,这些游戏出生伊始身上就带着Roguelike与独立制作的光环,胡乱的向游戏里塞进去一些糟糕的随机要素,设置上严苛的死亡惩罚,可游戏的可玩性却是毫无建树,披着Roguelike的皮囊,却没有学到Roguelike的灵魂。
每当我尝试去批评这些蹭着Roguelike风潮的游戏之时,总会有些这种游戏的拥趸会出来反驳我,反驳的套路大致也就是独立游戏制作不易、承诺后续更新会变得更好云云。
真的可以用这种理由来推出一个毫无诚意的半成品游戏吗?
我们真的需要去支持这些游戏吗?
因为这个游戏仅仅只有几个人来制作,所以我们就应该接受它的粗制滥造吗?
我觉得不可以。
无论是《超级食肉男孩》、《FEZ》还是《时空幻境》,这些几乎可以说是现象级游戏是由一个仅仅数人的团队开发完成的,我想,永远不要拿独立游戏制作不易来当做自己游戏粗制滥造的借口。
独立游戏的大环境在这几年变得越来越好了,这是一件好事,但是与此同时到来的还有大批投机者,Roguelike游戏的特点被这些投机者相中,在他们眼中似乎只要是沾上了Roguelike的字眼游戏就可以大卖,我甚至都隐约听到那些制作人之间的喃喃耳语:“当你不知道自己的游戏该怎么做的时候,就给它加上Roguelike要素”。
但是他们似乎弄错了些什么,如果只是给游戏里堆砌上一堆随机要素再加上严苛的死亡惩罚就可以成功的话,那么玩家们也就太好糊弄了。
我希望那些制作所谓的Roguelike独立游戏的制作人,你们也应当静下心来想一想,是不是可以做得更好?
我理解独立开发不易,我也愿意去付出来支持独立游戏开发者,但是这绝对不是影响游戏质量高低的借口,请别拿Roguelike当作自己的遮羞布。
最后借用一句话,送给诸位仍然笃步前行的独立游戏开发者:
“我已经看过大海了,我不能假装没有见过。”
说到RL成为遮羞布的问题,还得从RL的引入说起。
国内游戏市场由于兴起较晚。当以Roguelike为代表的非线性游戏在二十一世纪初期被逐渐的边缘化,进而受到《上古卷轴》、《刺客信条》等为代表的、运用新引擎和3D技术实现的动作游戏、平台游戏等其他类型游戏的强力冲击之后,国内市场就紧跟时代脚步,开始着手对沙盘游戏、开放世界、MMORPG等“未来游戏的发展方向”类型游戏展开布局和规划。这种行为我们称之为浪潮。
跳跃不断,节奏过快。
2011年,EM与FH联合开发的《以撒的结合》的引入让Rogelike在国产市场再次发芽……玩家亦在“烂游戏”的洗礼后慢慢理解了游戏的真谛,渐渐地,我们开始接触、领略到RL与地牢式探索结合后的乐趣,忘乎所以。
正是从这个时候开始,RL逐渐开始受到玩家和厂商的关注,并开始逐渐形成量产之势:仿佛只要带上“随机”两个字,它就是Roguelike。
鱼龙混杂。RL开始了它遮羞布的漫长标签生活。
当RL的阵容在不断扩充的同时,独立游戏的发展势头也猛增不止,这一点在Steam与itch.io上体现明显。随着游戏行业的发展,各种游戏子类型层出不穷,RL元素早已从独立游戏逐渐流入到主流游戏,并与RPG、卡牌、二次元等类型相互交流、融合,迎来共生。
量变达到质变。这种共生的RL类型游戏虽然量多杂乱,但却“乱世出英雄”。
英雄总是少数,游戏理当如此。细数RL元素在国产中的产出作品,印象最为深刻的,能够让我的灵魂产生共鸣的,应是《贪婪洞窟》了。
好的游戏我是非常乐意去分享的。当你为一个游戏所痴迷、所疯狂的时候,它所有的一切你都会下意识、无时无刻的去关注。在11月29日,《贪婪洞窟2》开启了公测,但因为曾经的喜爱与工作的需要,我尝试在这次的新作中找寻回曾经的快乐。
《贪婪洞窟》经历两代,它不再是前辈们的经典回合制;将更具象化的画面风格与游戏要素融入到游戏当中。要谈起它的RL,我想说的严肃且专业一些。
生成随机性。玩家在每一次的探索中碰到的任何NPC与障碍、陷阱全部都是随机生成的。包括但不限于buff与debuff的触发位置与数量多少,除去各种新鲜的陷阱与毒气外(毒沼、冰甲、致盲等),最令我记忆深刻的探索障碍,应当就是传送阵了,各种未知的目的地,各种暗藏玄机的机关陷阱,这往往让你在持续的冒险中感到晕头转向。
超越前代的多种玩法设定,加速了玩家在探索中心流的积累,使得游戏变得更加真实和多样,提升了游戏体验,在游戏的机制上致敬了《Rogue》。
不可挽回性。角色在游戏中一旦死亡,面对的就是无法挽回的失败,其延续了初代的特色玩法。玩家在探索洞窟的旅程中死亡后,如果不能在规定时间内通过特定道具复活,本次淘金将一无所获。除此之外,商店的售卖、武器的锻造与属性的重置等都在一定程度上体现了这种不可挽回性——通过给与玩家选择和规划来增加游戏的游戏性。
画面质朴性。不同于其它手游华丽的画面与人设,质朴成为了该游戏的一大特性。这在2代中,在将质朴中融入蒂姆·伯顿的风格中,与浓重的哥特风格和希腊、北欧神话交织的世界背景相遇后,通过阴影和棱角的处理,让我在感受到质朴的本源后,又从空灵的伴乐、人物的表情与匆忙的奔跑中看到了一丝贪婪,强烈的反差感已经将“贪婪”的*展露无遗。
系统复杂性。系统的复杂性在某种程度上,可以看出制作人对该游戏的态度与投入的热情。《贪婪洞窟2》中,各种不可名状的怪物新增了数十种,双手剑、剑盾、法杖,名称、造型重铸,数量和样式超过100种。这也使得从伤害计算到弱点防御、属性克制等等,具有更加复杂的系统策划……几乎你能想到的所有问题,都在一个幽暗洞窟中展现的淋淋尽致。甚至是在NPC的言语中,他们也总是能“看破”你的内心,说出你想了解的有趣东西。光亮的脑门?姓甚名谁?他们会一一告诉你的。
每个人的关注点都有所不同,但在这款续作中你越是不想去关注,却又越是想要去关注、了解它,然后在每日数小时的痛并快乐中获取那种久违的成就感。
画面、武器,镶嵌,太多的东西想要一一介绍,如果我全部告诉了你,神秘感未免也少了太多。不过我还是忍不住想要去跟初代的小伙伴们说一句:
“可以组队啦!”
可以说RL在《贪婪洞窟》系列中已经不像是一个类型,它更像是一个元素,一种思想,一个融合剂,一个催化剂。它将所有的功能模块表现的游戏画面和多种特色玩法相结合,赋予他们灵魂,产生显著的心流效应,为玩家带来乐趣。
犹记得一代中弥尔顿的伊比利斯王国洞窟探险的场景:从一次一次面对魔像的失败,到直面无名法师后的欣喜若狂。装备高强的失败、点金像的激动、附魔的满足、暗金套装的自豪,……一切的一切都从当初那个100层的贪婪洞窟中传递到了如今,这个数千年后的魔法国王:巴萨坦,次元之门的150层中。
闭上眼睛,与好友一起在洞窟中探索冒险,不谈掉落与装备的好坏,只是想着让四只手在两台手机的操作下,共同冒险、共同成长,展现出两张同样的笑颜这点,我已经很满足了。
在我看来,RL并不是遮羞布,它是一颗名副其实的试金石。
RogueLike的成功是游戏创意的胜利,其另辟蹊径的做法颇为奇妙,但这不代表玩家希望Rogue元素成为主机、PC、移动端任何领域的游戏设计主要基调。
我们都知道RogueLike的出现实属一场意外,这种无心插柳的意境最为人所称道,而近几年游戏市场的风靡导致无数厂商争先模仿,形而上的模仿难有一款得其精髓的作品,这不免让人对此反感,感叹独立工作室的创意也就仅此而已,继“一腿子扎进武侠圈”出不来后,在越发局促的独木桥上渐行渐远。
实际上也正是如此,大部分国内厂商都只是取巧性的利用Rogue元素中重复使用建模、场景的特点来缩短开发流程,降低研发成本,这一本对于独游工作室友善的设定却被策划人大肆滥用造成Rogue=简陋的现象,实际上早期使用Rogue元素的游戏虽然都存在素材高度重复利用率的特点,但还有精巧的关卡设计、拓展游戏思路的道具存在,这都没有被国内厂商所继承,这种形而上的Rogue我是概不接受的。
其次,我们将单独的产品放在一边,私心希望千万不要出现以Rogue元素为主要产品线的厂商存在,一部作品可以看做实验,积累,而若当做主要噱头,不免让人怀疑其研发能力与设计创意,国内游戏行业本就不算积极,希望有能力的各位不要只停留在某一阶段坐吃山空,去做一些更有趣更有深度的机制探索才能为玩家们所记住,不要成为资本的羊羔,即使没有好的资源也可以凭借优秀的创意去领头行业风向,今年已经有几个不错的例子了,国内玩家对于国产游戏还是相对宽容的,以某模式机制为噱头,远不如两个字好玩来的纯粹。
打个总结,并不反对Rogue元素的使用,但不要让其泛滥成任何领域设计角度的主旋律,那也太狭隘了。
市场上一直不缺各种爆肝的网游手游,设计者总是希望玩家能在自己的作品中花上更多时间,而在一款既有内容相对单薄的游戏中,如何变相拉长游玩者的体验时间?
Roguelike现在看来就是最具效率的解决方案。
绝大多数情况下,独立游戏受开发周期以及团队条件的掣肘,体量上自然无法与那些大制作相匹敌。而随机性和死亡惩罚的元素、以及刷刷刷的倾向允许既有内容自由的组合出现,保证每次新游戏都能保有一定新鲜感,轻松解决了游戏玩不久的问题,设计者们何乐而不为呢?
最近花了些时间把《*戮尖塔》三职业通了,内容虽然比之前多出不少,但我觉得还是不够过瘾
在查阅资料时,我看到这么一个形容RL游戏的问题:“如果在一座荒岛上度过余生,只允许带一款游戏,你会选择什么”。
那篇文章给的答案是RL类游戏,因为可以近乎无止境的玩下去。
这终归只是个假想,现实不是座“荒岛”,我们有非常多出色的作品可以玩到,RL游戏只会是极其微小的一部分。而RL游戏如今太多了,老鼠屎不再是一颗两颗,这口大锅里正在装下越来越多投机取巧,想分到一杯羹的人们。
这让我想起传奇独立游戏制作人乔纳森·布洛说过的一句话,”设计不该以延长游玩时间为宗旨“。好在RL游戏对我个人的吸引力不再像以前那么高,即便质量出众,也基本是通关即封盘,完全不想再花精力去研究其余路线。
在百家争鸣的当下,暂且不论谁优谁劣,但我更喜欢在适当的时候停下来。
因为《Rogue》的诞生,才演变出了后来沙盒游戏的雏形,可以说《Rogue》是最初的火种,是游戏进化的开始。
在《Rogue》之后,以其玩法,机制为核心产生的新游戏类型被称为Roguelike。
Roguelike游戏吸引人的特点就在于重复可玩性,每一次随机的地图都会给玩家带来新鲜感,事件和奖励的不确定性也一定程度上迎合了“赌徒心理”。但其实玩久了之后就会发现,这种随机的机制始终无法脱离其大框架,你的游戏内容始终在*怪与被*中循环,你并不会在死过一次之后就变强,玩家难免会感到厌倦。于是Roguelike也开始发生了变化,让技能或者部分道具变得可以继承, 以改善下一次轮回后的游戏体验,变成了Roguelite——轻度Rogue。如今大部分所谓的Roguelike游戏都是如此,不再像早期的Roguelike那样具有深度和自由度。
普罗米修斯为人们取下了火种,而人们又该如何善用这火呢?
独立游戏作者做Roguelike游戏其实没什么不好,站在巨人的肩膀上才能往更高更远处飞去,只是害怕他们停留于此,越来越是像个rogue。
《三傻大闹宝莱坞》有一句让我感慨颇深的台词:追求卓越成功将如影随形。这句话放在今天的游戏开发行业恐怕是有些刺耳的,当下的游戏开发者不像开发者更像是媒体工作者,紧追热点、狂蹭流量,缺少的是对行业本身的深思和对玩家内心述求探索的踏实作风。
Roguelike游戏的大火在我看来并不是特定的功能吸引玩家,而是游戏自身的风格,即鼓励玩家为了获得成功进行不断的探索和冒险,并且确保玩家每次的探索都能因为随机的布局变化而获得全新的游戏体验,这才是Roguelike游戏自身的魅力所在。但是现在的游戏开发者把Roguelike游戏简单的归结为生成随机性、不可挽回性、游戏非线性等几个简单的元素,在他们看来只要游戏加入了这几个元素就可以称之为Roguelike游戏,就可以拿到市场上叫卖,玩家就会心甘情愿的买买买。
早期Roguelike游戏在UNIX系统上的雏形
但是真正好的游戏,受玩家追捧的游戏并不是由几个简单的元素构成的,玩家需要的是一个元素丰富的面,这个面包含着有趣的游戏玩法、丰富的游戏剧情、精致的游戏画面等等,简单的几个元素组成的游戏只会让玩家觉得被开发者的宣传欺骗了。
几个月前《河洛群侠传》一经推出就被网友狂喷游戏BUG多、赶工痕迹明显。网友真正喷的是游戏BUG吗?我觉得并不是,网友真正喷的是开发者对于游戏开发的敷衍态度。在Roguelike类游戏中,玩家真正需要的是新鲜的游戏玩法,而不是Roguelike游戏的那几个定义好的元素。游戏开发者只有真正的站在行业内部探求更能够吸引玩家的全新游戏元素,而不是挂羊头卖狗肉,依靠着简单的代码复制和框架搬运来制造游戏噱头吸引玩家。只有这样,开发者才能制作出更受玩家喜爱的游戏作品,就像开头的那句电影台词:追求卓越成功将如影随形。
我是赞同这个观点的。
首先,Roguelike类游戏的特色在于每一次游戏体验都不会完全重复(随机要素,死亡惩罚),每次死亡都意味着下次冒险的开始,而游戏中唯一能让玩家感到熟悉的就是游戏的核心玩法,所以在我看来Roguelike这一要素的爽点在于:用一个熟悉的玩法就可以享受到不同的游戏过程。
下一次“开箱”会出现什么,下一次房间会有什么在等着你,不确定性和多样性是游戏的魅力之一,而Roguelike很好的放大了这种赌博式的游戏体验。
DOS版《Rogue》,开山始祖之作
但这种刺激,快速和多样的体验也在不断刺激大脑使玩家对这种感觉变得此更加依赖,高潮感只能满足一时之需,面对日益剧增的需求,玩家就需要不断地去寻找与之类似的刺激,如同漂流在大海中口渴难耐的水手喝下海水一样。
这也让很多独立游戏制作人在制作游戏时为了Roguelike而Roguelike,让玩家沉迷在赌博感中无法自拔却不再用心去设计每一款游戏的内容。缺乏实在内容的Roguelike就像无际汪洋,不经过蒸馏和提炼无法根本解决玩家的口渴问题,久而久之是在消耗玩家和游戏的寿命。
《以撒的结合/The Binding of Isaac》其故事背景,美术风格和各种要素让其变得独特而优秀
我们都听过Roguelike的动作或者射击游戏,但却从未听过一款Roguelike的Roguelike游戏,这也说明了Roguelike实际上是需要服务于游戏核心玩法的。
一款以Roguelike为卖点的游戏上限在其核心玩法和包括Roguelike在内其他游戏要素统一后带来的综合性游戏体验,而下限则在它是一款以Roguelike为卖点的游戏。
《节奏地牢/Crypt of the NecroDancer》一款魔性的节奏向Roguelike游戏
Roguelike固然是一种可以令人沉迷的游戏模式,但失去扎实内容支持的Roguelike只能是一个空虚的的符号和标签。或许我们更希望看到的是一款风格独立Roguelike游戏,而不是一款以Roguelike为噱头的独立游戏。
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