最近星辉游戏在市场上的关注度越来越高了,旗下手游产品在国内外的表现都很是亮眼。上个月手游那点事曾就《苍之纪元》在买量市场的打法跟进报道“《苍之纪元》月流水或超1.5亿,成近期游戏市场最大‘黑马’”,直至目前《苍之纪元》的成绩依然亮眼,不仅在App Store畅销榜稳居前列,在买量市场更是抢眼,是过去两个月买量投入最大的手游之一。
据星辉娱乐《2018年第一季度报告》显示,目前公司内的重点产品有3款,均为自研产品。除了大家熟知的《苍之纪元》以外,还有由腾讯独家代理的《三国群英传-霸王之业》,以及一款由此衍生的韩国市场专属版本《三国志M》。
按上线时间从左到右排列
撇除有腾讯加成的《三国群英传-霸王之业》来看,星辉游戏今年3月上线两款产品《苍之纪元》和《三国志M》,都不同程度地取得了突围,让市场倍感意外。接连的成功,也让我们看到了星辉游戏找到了做出当下“成功产品”的一些套路。
一、成功并非偶然:一款买量新秀,一款出海标杆据星辉娱乐《2018年第一季度报告》显示,报告期内营业收入6.52亿,同比增加2.96%。其中《苍之纪元》的峰值日流水接近1000万,《三国志M》(星辉游戏研发,Efun发行)的月流水已超3000万。
《苍之纪元》在App Store畅销榜的排名上文已经提过,而《三国志M》与其对比虽然营收稍弱,但据SensorTower昨天发布的4月出海手游报告显示,《三国志M》已成功跻身出海手游收入榜Top10,拿下4月份出海手游收入的第7名,同时在韩国市场上也成为了“创记录”级别的产品。
据报道显示,在上线首月《三国志M》的10日总流水就达到了近2000万,创下韩国SLG策略类手游的历史最好成绩。直至目前,仍保持在韩国App Store & Google Play双畅销榜排名Top10。
App Store游戏畅销榜历史排名曲线
Google Play游戏畅销榜历史排名曲线
细看《苍之纪元》和《三国志M》两款产品,虽然所处市场不同,但却能从产品的设计侧重点,以及营销打法中找到一些关联。成功并非偶然,这两款产品的背后,都有着星辉游戏在产品本身和营销推广上的核心思考。这甚至能给现阶段不少中大型游戏厂商带来借鉴意义。
二、凶狠买量 花式广告,力求直击用户痛点《苍之纪元》的买量有多凶,笔者在“黑马”文章中已经提过。据近日App Growing发布的《4月手游买量报告》显示,《苍之纪元》跻身4月份手游广告投放数Top5排行榜,以9个投放平台数、302个投放广告数位列第2名。
星辉游戏也因此以开发商身份成为4月份开发商广告投放数排行榜的第4名,这是它首次进入买量榜单Top5。值得一提的是,与榜单上的其它开发商相比,星辉游戏唯独只投放了《苍之纪元》这款产品,由此可见买量力度相当集中。
《苍之纪元》的广告形式主要突显游戏格调和特色,“日系手游”、“护肝不氪金”、“佛性游戏”、“游戏界一股清流”、“治愈”、“魔性”、“唯美”等是常用词句,而且这些都非常受用,能戳中不少玩家的好奇心。
如果说对玩家口味的精准把握是《苍之纪元》成功的关键,那么相似的套路同样能在《三国志M》上找到。虽然《三国志M》在韩国市场的发行方是Efun,但却能感受到如出一辙的市场想法。
首先在营销方面,《三国志M》不同于与国内版本使用的“三国群英传”IP,而是选择了在韩国属于普及性读物的小说《三国志》(可理解为三国演义),这本1988年出版的小说,在韩国的累计销量已突破3000万本,是一个国民级别的IP。
李文烈和关云长
《三国志M》不仅在宣传中巧妙地强调这个国民IP,甚至还把作者李文烈请来了拍广告。这个全长1分钟、讲述李文烈与《三国志M》的游戏广告,被剪辑成多个时长版本进行投放。
除了强调IP的广告之外,《三国志M》还投放了一系列切合年轻人玩乐口味的广告,以产品的社交和对抗玩法等元素为卖点,这系列广告很受欢迎,其中3部Youtube观看次数超过100万次,最高到达了203万次。
此外,在Youtube上搜索“삼국지M”(三国志M),相关的视频目前已超过1.6万条,除了以上提到的真人广告外,还包括一些其它类型的游戏广告,以及一些游戏频道所做的推广视频。而在韩国最大的搜索引擎Naver上,相关的信息流广告则更繁多。
可以说《三国志M》在韩国的成功,很大程度上应该归功于其针对单一市场的本土化营销策略。但即使通过买量导入了大量用户,如果在用户转化上把握得不够准确,抑或是在玩法上没有足够的吸引力,那就不能和买量形成良好的循环。
从目前的情况看来,这两款产品在针对用户转化的设计上似乎都别有一番心得。
从《苍之纪元》到《三国志M》,星辉对产品的美术设计似乎都相当执着。在“黑马”文章中提到,《苍之纪元》在日式风格上的正统程度,堪比一款纯正的日厂游戏。
撇除玩法而言,日式血统的立绘和CV是《苍之纪元》最吸引玩家的亮点,同样的侧重点也在《三国志M》上有所体现。
虽然两者的题材和画风都有较大差异,但是在角色表现手法上,很容易就能找到相似点。
动态立绘的大量使用似乎是星辉娱乐的拿手好戏。在《三国志M》中,即使是一名随机生成姓名外观的大众武将,也会以动态立绘表现。
同时,由于韩国玩家的审美差异,《三国志M》在角色形象上似乎有别于国内普遍认知,比如游戏里张飞的面貌就比我们印象中凶狠百倍。
在玩法方面,《三国志M》则是可以简单理解为cok的内城玩法 率土之滨的世界地图,整体而言没有太多的独特性。但由于cok-like类型游戏以大R玩家体验为核心设计,因此从App Annie提供的热门App内购买排名看来,玩家的消费意愿较高。
在玩家社区方面,早在产品上线前3个月,《三国志M》就在韩国最权威的论坛Naver Cafe(可理解为管理更严格规范的百度贴吧)建立起玩家社区,该社区目前已累积相关话题超过2.5万,会员人数超过7.5万。
有针对性的美术设计和买量营销,让《三国志M》获得了相当不错的评分。据App Store显示,它在3962个评价中获得4.5分,而Google Play则是在22565个评价中获得4.6分。
诚然,不管是《苍之纪元》还是《三国志M》,其目前所取得的成绩可以说都是意料之外却又情理之中的。《苍之纪元》作为一款竖版、挂机、放置类游戏,在玩法上可以说没有任何的创新之处,仅仅是将简单的玩法进行了融合,但换上二次元的“皮”后,游戏就大不相同。再加上疯狂扫量,简单的玩法也能碰撞出不一样的花火。《三国志M》也同样是在传统玩法上进行“美术再造”,再搭配精准化的广告投放,屡试不爽。
而从星辉游戏目前两款产品在国内外取得良好成绩的套路看来,美术设计在很大程度上会成为未来游戏产品竞争和博弈的重点,同时在产品的买量营销方面,需要有意识地针对本地文化调整并迎合年轻玩家或细分人群的方向。两者的结合,可能会成为接下来中型游戏厂商可以效仿的突破口。
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