准备好抄起手电筒了吗?
《心灵*手》是 Remedy Entertainment 2010 年推出的原创 IP 第三人称射击游戏,讲述了畅销书作家艾伦·韦克(Alan Wake)在华盛顿州辉落镇(Bright Falls)的离奇遭遇:受某种未知力量的影响, 韦克深深陷入了笔下故事与现实交织的「黑暗之地」,需要以光为武器对抗敌人、尝试用写作改变命运。而在 13 年后的这部《心灵*手 2》中,FBI 特工萨贾·安德森(Saga Anderson)来到辉落镇调查连环*人案,萨贾一步步发现自己踏进了韦克敲下的恐怖故事,而被困「黑暗之地」13 年的韦克也迎来了逃脱的曙光。
「二元性」是《心灵*手 2》非常核心的元素,玩家将在流程中分别体验萨贾、韦克的视角,除少数特定环节,玩家可以自由选择视角。《心灵*手》系列的战斗有自己的特色:玩家需要先用手电筒等发光武器「驱散」覆盖敌人的黑暗能量,以便再用手枪、霰弹枪等常规武器造成有效伤害——当然初代也有信号枪、闪光弹这种「又亮又猛」的大*器;由于玩家掌握的资源总量有限,因此除了火拼外,灵活闪避、走位聚怪都很有必要。个人感觉,初代的战斗玩法到后期还是显得困难且乏味,不过根据开发团队访谈,《心灵*手 2》会降低生存恐怖感、提升动作感,不知道这次能否少一些折磨、多几分趣味。
过去几个月,《心灵*手》系列核心主创、Remedy 创意总监 Sam Lake 通过媒体、官方博客等多种渠道,分享了贯穿开发过程的各种想法与观点。Lake 在《心灵*手 2》发售日发表的博文中表示,耗时十余年的《心灵*手》令他感受到了一种强烈的冲动,「就好像受到挑战一般,要在故事情节、故事叙述、不同媒介的使用、互动性、风格化等等各个方面,竭尽我们所能地继续施展抱负。」相比以往的其他 Remedy 游戏,《心灵*手 2》或许才更像一款 Remedy 游戏,Lake 在与 Xbox Wire 的访谈中直言——「《心灵*手》就是 Remedy」,因为 Lake 创造了《马克思·佩恩》(Max Payne)、恰如韦克写下了亚历克斯·凯西(Alex Casey)。
而 Remedy 显然不会止步于此,这部工作室迄今最大规模的作品,将继续丰满《控制》(Control)时期发起的「Remedy 互联宇宙」(Remedy Connected Universe),就让我们期待与 Sam Lake、Remedy 灵感的下一次碰撞。
PS5 独占阵营终于又打了一针强心剂。
来自 INSomniac Games 的《漫威蜘蛛侠》系列新作,由彼得·帕克(Peter Parker)、迈尔斯·莫拉莱斯(Miles Morales)两位人气蜘蛛侠担任双主角,玩家可在流程中自由切换(有些任务需要其中某一位完成),使用他们各具特色的能力,在纽约的大街小巷行侠仗义。本作进一步推高了 PS5 游戏对主机性能的压榨水平,经过 2020 年《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》(Marvel's Spider-Man: Miles Morales)的铺垫,本作的画面水平相对初代取得了巨大进步,纽约的城市细节被刻画得相当精致——尤其是社区津津乐道、通过光线追踪实现的建筑物窗内景观,外加压到数秒内、流畅的快速移动,都令人赏心悦目 。
当然,我们都知道漫威为蜘蛛侠贴上了「好邻居」的标签,而这一点也在游戏中得到了充分体现,如 Kotaku 就在本作的评论中指出,《漫威蜘蛛侠 2》的各种场景、任务中都饱含日常琐事的感觉,呈现了很多与普通人交往的段落,也让玩家们读到了一些蜘蛛侠内心的脆弱、渴望、嫉妒等等情绪,这一切都有助于加深玩家的沉浸感,让游玩者去捕捉更饱满的情绪。
一部有关社群而非单个「英雄」的故事。
来自独立工作室 Die Gute Fabrik 的最新出品,开发团队尝试回答一个问题:当他们想创作有关社群的故事时,如何处理传统单角色视角带来的冲突?Die Gute Fabrik 在本作中探索的解法是,那就让我们扮演一群人吧。
在这部平面美术风格出众的游戏里,世界已被洪水淹没,一群生活在船上的人缺发现船长失踪了,因此,玩家将扮演全体船员,决定上岛寻人时具体要怎么做,调查哪里、见什么人、说什么话,玩家将始终站在上帝视角,不为演好某一个角色,而是塑造出心目中的社群。在与 Game Developer 的访谈中,本作的创意总监 Hannah Nicklin 分享了在开发团队探索「群像剧」的过程与思考,欢迎感兴趣的读者参阅。
献给伊藤润二以及洛夫克拉夫特的 1-Bit 情书。
一款光凭美术风格就足令人眼前一亮的作品,2020 年初即以 Early Access 形式上架,本月终于正式发售。本作采用了 Roguelike 的玩法框架,每一趟流程中,玩家可以选择想扮演的角色、想调查的怪异,随后努力尝试阻止旧神的降临,中途会遭遇随机的事件和敌人,感受意外的恐惧、趣味。
尽管字符设计、妖怪形象等元素指向日本,但其实本作的开发者是来自波兰的 Paweł Koźmiński,他喜欢伊藤润二(Junji Ito)、洛夫克拉夫特(Lovecraft)、Macintosh II 等复古系统,因此决定将这些爱好打包在一起,在当牙医期间兼职完成了本作,使用微软画图创作了游戏内的全部美术素材,并在马来西亚恐怖小说作家 Cassandra Khaw 的协助下完成了故事。
横板 2D 马力欧系列的创意新作。
本作于 2023 年 6 月的任天堂直面会上首次公开,是 2012 年《新超级马力欧兄弟 U》(New Super Mario Bros. U)之后的第一部全新「2D 马」,尤其在《超级马力欧创作家》(Super Mario Maker)已经出了两代、社区的关卡设计已经玩得天花乱坠的背景下,任天堂依然敢于新推「2D 马」,估计开发团队确实觉得手里有货。
本作中,玩家们将来到全新的「花花王国」,开展阻止库巴、夺回神奇力量的「常规」戏码,过程中,玩家能体验到全新的强化能力,比如被重点宣传的变大象、造泡泡、钻头帽等等,还将遇到「点题」的「惊奇花」(Wonder flower),玩家触碰它之后,游戏场景将出现《博物馆奇妙夜》(Night at the Museum)那样的神奇景象,产生水管开始蠕动、敌人大批袭来、画面倾斜或扭曲等异象。
据 IGN 对本作制作人手冢卓志、游戏总监毛利志朗的采访,尽管两位主创都耕耘「2D 马」多年,但他们和开发团队更重视寻求变化、而非固守套路:手冢表示希望打破「打完一关、忘掉一关」的定式,打造可重复游玩度更高的关卡、让玩家时常发现新趣味;而毛利则指出,希望《超级马力欧兄弟 惊奇》不忘初代《超级马力欧兄弟》的理念、充满秘密和悬念,因此加入了「惊奇花」这样打破常规的设计。
育碧尝试让玩家回到初见《刺客信条》的良好印象。
《刺客信条》系列的第 13 部正传作品,在轻动作、重 RPG 数值的「神话三部曲」之后,育碧将新作的舞台设定在了 9 世纪的巴格达城——200 年后的初代主角阿泰尔(Altaïr Ibn-La'Ahad)也正是附近活跃,启用前作《刺客信条:英灵殿》(Assassin's Creed Valhalla)中介绍的刺客巴辛姆(Basim)为主角,尝试将该系列最早的、较为淳朴的刺客体验,以崭新的视听形象呈现给玩家,为这个逐渐「罐装化」的 IP 重新注入活力。
游戏发售前曾有消息指出,《幻景》最早的定位是作为《英灵殿》的 DLC,后来被升格为独立的一代作品,这也是本作开发商育碧波尔多(Ubisoft Bordeaux)第一次牵头负责正作的开发,尽管育碧波尔多此前长期参与辅助开发工作,但《幻景》的总流程并不长(据社区反馈约 20 小时以内),而且对系列早期作品借鉴较多、以表致敬并庆祝 IP 的 15 周年,想必不会给开发团队造成太大压力。自 2017 年的《刺客信条:起源》(Assassin's Creed Origins)以来,育碧倒向了繁重的 RPG 设计范式,技能、装备刷取、数值等可能确实与一部分玩家的兴趣对口,但游戏体验明显变得「不直观」,这引起了另一部分系列粉丝的遗憾(笔者也是其中之一),不管育碧针对该系列的经营思路将会变得如何,希望拿出行动重回「动作派」的《幻景》,能成为《刺客信条》系列重新思考方向的重要里程碑之一。
具有现代风格的怀旧冒险游戏。
一款像素风格、海盗主题的冒险游戏,玩家将跟随「一人一狗」的组合出海探亲寻宝,偶遇各种地标、事件和宝藏,享受惬意而有趣的氛围。
本作的独立开发者 Luke Webster 在接受 Game Informer 的采访时谈到了《Bilkins' Folly》的创作灵感,最早源于他想用金属探测器在后院里找戒指的尝试,虽然最终没能帮妻子找到那枚烦人的结婚戒指,但这段经历在 Webster 的脑海中扎根,外加《塞尔达传说:织梦岛》(The Legend of Zelda: Link's Awakening)、《星际拓荒》(The Outer Wilds)等游戏作品的影响,最终生长出了《Bilkins's Folly》这部看起来很可爱的作品。
主打写实的竞速模拟。
《极限竞速》系列的诞生源于微软对《GT 赛车》(Gran Turismo)竞品的需要,2001 年开发商 Turn 10 Studios 在原 Microsoft Game Studios 旗下成立,2005 年《极限竞速》面世,承担了一些初代 Xbox 主机、Xbox Live 网络技术演示的功能。本作是第 13 代《Forza》、第 8 代《Forza Motorsport》,采用了重启性质的无编号命名,我想这不仅是对历史的致敬,或许也在暗示想要长期持续运营。
本作以现实模拟为主要卖点,不仅在光线追踪、车身磨损、路面胎痕、动态天气等视听效果方面追求写实,还收录了大量可供把玩的内容,包括官方宣布的首发时超 500 辆车、800 项改装、20 条新赛道等,同时改进了车辆操控性,比如 IGN 就在其评论文章中指出,本作在车辆抓地力、重量感等方面,比起前作《极限竞速 7》都有可喜进步。
不过,醉心于写实带来了「双刃剑」的效应,与开放世界嘉年华《极限竞速:地平线》(Forza Horizon)这个分支系列相比,尤其对追求氛围轻松、玩法多样的非竞速骨灰粉而言,本作玩起来难免有些乏味,所以如果你对改装车辆、改进技法、重复练习、谋求更快圈速的「自我突破」循环没兴趣,《极限竞速》可能不是适合你的竞速游戏选择。
开发团队尝试以极简主义的方式传递重要的信息。
来自《奇异人生》(Life Is Strange)系列前两作的开发商 DON'T NOD,一款没有对话、但攀岩操作颇为拟真的动作解谜游戏,玩家需要攀登一座形似通天塔的山峰,见证不同海拔段特色各异的生态环境,并利用一切可用的攀岩技能、自然生物的帮助,寻找传说中的水源,拼凑遗落文明的碎片。
DON'T NOD 联合创意总监 Kevin Poupard、Mathieu Beaudelin 在接受 Video Chums 采访时谈到,本作的玩法设计主要参考了《风之旅人》(Journey)、《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)、《Inside》等作品了,而故事、想要传达的信息则源于周遭现实世界、正在发生的气候危机,因此《退潮》想要探讨:失去了水的生活是什么样的,这会对人类造成什么样的影响,以及我们是多么容易失去与自然的联系。开发团队没有对这个世界的传说做很多具体的阐释,解释的自由留给玩家,希望玩家能在本作宽广的世界中享受独处的宁静,萌生与自然重新联结的想法。
更类似于前作内容的大型扩展。
波兰开发商 One More Level 制作、505 Games 发行的一款强调跑酷、竞速的动作游戏,玩家需要控制义体武士杰克(Jack),进攻这个赛博朋克世界里的权力中枢「达摩塔」(Dharma Tower),活用冲刺、蹬墙跑、抓钩、子弹时间等能力,高速完成一个个 3D 平台跳跃关卡,并一路斩*弱不禁风的敌人——或者被敌人的两三发子弹送走。
本作的定位更像是初代的大型扩展,除了完善技能设计、降低上手门槛外,《幽灵行者 2》还增加「达摩塔」以外的探索区域,并添加了开发团队认为「符合赛博朋克美学」的摩托车,这有助于完善《幽灵行者》的世界观塑造,也让感兴趣这个「源氏龙刃模拟器」玩法的新玩家有了更好的入门机会。
(文中图片来自网络)
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