哈喽各位观众さま大家好,欢迎收看本期的游戏日记,我是老谈。还记得上期老谈和各位聊到了像素哥3代,灵活脑学校,英勇无厌和迪士尼梦幻星谷这4款作品。本期视频作为该系列盘点的13期,老谈继续给兄弟们带来了更有意思的6款小众游戏!话不多说,接下来咱们就开始本期的游戏盘点。
信使
深蓝色的忍者服装,一把泛着白光的太刀,小霸王8位机游戏的画面,是哪款古早时期的神作唤醒了我尘封已久的记忆(大力哥:啊?)看得出来,《信使》这款游戏各方面都像极了当年风靡我们小区的《忍者龙剑传》,但实际上手之后,在不考虑情怀因素加持的情况下它要比忍龙更耐玩,隐藏关卡和玩法也更丰富。钩抓,踩墙跳这些忍者标配的操作不用多说,单就关卡上的设计,《信使》就能给到兄弟们一份复古又新潮的ACT体验。初见时扑面而来的8bit风格将我们拉回到玩FC的年代,在通过时间高塔关卡后,又仿佛穿越到了MD时期打着恶魔城的日子。到了游戏后期,还能见到像《公理边缘2》一样的次元转换功能,在8bit到16bit画面间不断切换,从而绕开一些阻挡前进的陷阱。
战斗体验方面,《信使》无论是打击感还是移动流畅度,都给人带来一种非常扎实的感觉。整体玩下来就突出一个行云流水。而在剧情方面它也有惊喜等待着玩家,游戏之所以叫《信使》,是因为它讲述了一名忍者为拯救世界而传递卷轴的故事,在玩家逐渐逼近最终boss并成功做掉它之后,本以为就这么通关了,实际上一切才刚刚开始。究竟是天选之子拯救世界,还是小齿轮在岗位发光发热,亦或是一场创世的爱情故事,恐怕只有兄弟们真正通关了才能理解。
地痞街区
能用拳头解决的问题都不叫个事儿,在《地痞街区》里我们要扮演的就是个小地痞,在街区里横行霸道疯狂搞事。表面下的《地痞街区》不过就是在每张地图里完成指定的任务,要么解救人质,要么击*NPC或者摧毁某种物品。虽然加入了肉鸽元素但听着也就那么回事儿。实际上的《地痞街区》可就有讲头儿多了,咱们完全可以把它看成像素化俯视角的给他爱,完全开放式的游戏里NPC都是自由活动的,当然,咱们也是绝对自由的。打架偷东西都是小儿科,组建帮派,做掉其他人才是咱们地痞该有的本事。不过要注意的是,前期尽量别碰那些有真家伙的角色,拳头再硬也干不过美式居合。等到中后期有钱有势了,拿到更好的武器再去突突突,省的漾人笑话。
在《地痞街区》里虽然咱们是混混,但混混也分个三六九等,游戏内提供贫民区居民、战士、小偷、黑客等超过20种职业,每种职业都有专属的技能,比如流氓的痛殴血帮技能*死血帮会获得额外经验,小偷的神偷手套可以跟在其他人身后偷东西,职业的多样化大幅提高了游戏的可玩性,同时也为多人游戏增加了更多乐趣。顺便一提,我第一次见《地痞街区》就是在老大寅子的直播间,这游戏找基友玩绝对没心没肺,快乐加倍。
坠落深井
6块钱你买不了吃亏,6块钱你买不了上当,6块钱你啥也买不了(你个穷逼)。史低6块钱的价格,一杯蜜雪冰城的黄桃果霸今天直接不喝了,《坠落深井》(小杨哥:直接给我上车!)。这款富有8Bit时代精神的小众游戏不同于常见的那些,除了画面明显更简陋之外,最主要的它还是一款纵向卷轴动作游戏。主角一个劲儿的往下掉,不瞒各位兄弟,上次见到这种类型的作品还是这款(男人就下一百层)。
虽然《坠落深井》只有黑白红三种颜色,并且肉眼可见各种粗糙的像素点,但在特效处理上却并不含糊。子弹打到地板或怪物上屏幕会跟着抖动,击*怪物后会像烟花一样爆炸,技能也各有各的粒子效果。《坠落深井》中提供了多种武器和道具,玩家控制角色坠落的沿途可以收集各式各样的武器来武装自己,从而利用脚下的枪靴清理或躲避怪物。在这些细节和玩法的加持下,很容易让人忽视掉它简陋的画面,沉浸在爽快的坠落体验当中。
小人物拯救世界
《墨西哥英雄大混战》算是小众游戏里必玩的精品了,而该团队在去年发布的《小人物拯救世界》,靠独特的游戏玩法再次虏获了大批独游玩家。这款游戏巧妙地在职业系统里加入了变身玩法,在游戏里咱们不仅可以变成游侠和战士,还能变身成巨龙、老鼠、鼻涕虫这类非人类形象。每种职业都有自己独特的技能和特点,比如美人鱼和王八可以在水中自由行动,鼻涕虫会在沿途留下一条有减速buff的黏液痕迹,老鼠可以钻洞,弓箭手可以射箭等等。
变身系统或许在其他游戏里只是锦上添花的小菜,但放在小人物里却成为了有深度的核心玩法。玩家除了普通攻击之外总共可以装备三个主动技能,通过十几种职业的形态变换和技能混搭,就能轻松创造出专属于自己的战斗方式。比如当处于马形态变身时,装备弓箭手技能就能在马形态下射箭,猛不猛先不说,节目效果这块儿算是安排明白了。再说到其他方面,小人物具有非常浓烈的卡通风格,鲜艳的油画色彩让游戏整体都显得都诙谐可爱,但实际上却并非如此,游戏难度会随着角色形态增多而慢慢提升,加上中后期重复性比较高,算是一款有肝度的游戏。
赤痕月之诅咒
提起赤痕系列根本都不用多说什么,五十岚孝司这张牌往外一扔,就是王炸。关于赤痕系列,很多兄弟首次接触的可能是画面更先进的《夜之仪式》,但其实《月之诅咒》才是作为回馈玩家众筹的奖励,被率先推出的同IP作品。另外有趣的是,有大量玩家认为《月之诅咒》是《夜之仪式》的前传,毕竟世界观大差不差的,又都出现了斩月。但实际上这两款游戏隶属于平行世界,官方为此还亲自下场解释。仔细想想,如果当真是顺序发展的话,斩月在《夜之仪式》也不会上来就要砍我们了,俺俩在前作可是出生入死的好兄弟啊。
说回《月之诅咒》的游戏设计,该作及续作采用复古的8bit风格,非常还原早期恶魔城那味儿,就连美术风格都基本遵循了FC时期能省则省的设计方案。该作在背景贴图上的重复利用,以及非常克制的光线、阴影和特效,使得游戏容量出奇的小,第一部仅有20mb,续作也才70mb多一点儿。但值得称赞的是尽管如此,游戏在风格上也格外出彩,每一关卡的主色调都有所变化,明烈的饱和度配上复古的色彩搭配,单凭画面就能把玩家拉回到20年前。
玩法方面,《月之诅咒》系列不同于《夜之仪式》的庞大银河城加RPG系统,它只专精于纯粹的2D动作闯关游戏体验。在游戏里我们要操控不同的角色进行闯关,每名角色都有专属的技能,像是米丽亚姆可以滑铲、吉贝尔可以变成吸血鬼等等,这种轮转机制替代了RPG琐碎又庞大的系统设计,让玩家更容易上手,但想要精通,无缝衔接的操作多名角色却得琢磨一段时间。
忍者印记
武士和忍者,是聊起日本战国文化时独有的标签。除了在影视剧和日本文学作品中我们能获取到类似的概念外,游戏算是承载这两个词汇最好的载体了。就像我们接下来聊的这款《忍者印记》,就将忍者的身法,社会的地位,以及文化的碰撞展现的淋漓尽致。本款游戏由《闪客》系列的开发商Klei制作,并获得过2012年的VGA最佳独立游戏提名,没错,这是一款11年前的潜入类神作,在2018年被移植到Switch平台。
初次进入游戏,眼前却黑的环境可能会让兄弟们感到不适,高度黑暗化的游戏场景营造出了紧张的氛围感。在整个通关过程中,玩家每时每刻都要依赖这份黑暗才能生存,在黑暗中隐匿气息,在黑暗中潜行,一切都以忍者的方式行动。当然,你也可以选择暴露在光线下和敌人正面硬刚一下子,但这么做往往会遭到敌人群殴,然后直接成盒。
本作采用美漫的艺术形式来衔接过场,略显夸张的色彩和粗线条带来了浓烈的文化反差,就像游戏场景中大量存在的现代化建筑和古楼古庙相对比。这种跨越时间的文化碰撞,给《忍者印记》平添了一份艺术气息,也让一款潜行暗*为主的动作游戏有了质的变化。
OK,以上就是本期游戏日记的全部内容,关于Switch上那些小众但精彩的游戏还有很多,接下来老谈会为各位带来更丰富的内容。最后希望各位给老谈点个关注吧,再刷到我不一定是啥时候了,这是我疯狂更新的最大动力,万分感谢。
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