从吸血鬼幸存者到弹壳特攻队:浅谈rogue玩法的手游化思路

从吸血鬼幸存者到弹壳特攻队:浅谈rogue玩法的手游化思路

首页游戏大全像素英雄吸血鬼生存更新时间:2024-04-19

作者:Paranoia 首发“游思考”公众号

近些年 rogue这个词已经被用烂了,只要是有一点随机元素的游戏都能说自己是肉鸽,而这在另一方面也说明了这个品类的火爆程度。几年前*戮尖塔爆火的时候一堆跟风,但最后发现学的最成功的的是将其化作一个附属玩法的剑与远征;而最近吸血鬼幸存者爆火后,一堆借鉴者都基本获得了不错的成绩,还出了弹壳这样的爆款。

本文会从卡牌构筑的肉鸽谈起,聊一下我对rogue玩法手游化的看法。

一.卡牌构筑rogue游戏的局内build组建机制

以*戮尖塔为例,卡牌构筑肉鸽的build组建流程基本如下:

这套build的组建流程是在随机的基础下提供选择和可预期性,同时有一定的惊喜感:

这样的build形式存在质变点,但build组成过程中体感不是十分明确:

卡牌构筑类肉鸽,十分考验设计能力,想在玩法上突破*戮尖塔基本不可能,此时就需要转换思路。如在包装上有所突破,降低构筑难度和不确定性的怪物火车,去掉了删减牌库而是固定卡组牌数的虚空穹牢,以叙事为卖点的欺诈之地都是其中的优秀学生。

而卡牌构筑类的手游化,却面临着两大问题。1就是上述的上手难度和学习成本,对于手游用户来说较为难接受,成功产品也只有诸如月圆之夜这种小成的。2是外部养成太难做,卡牌构筑类的外部养成只能从降低初始难度和降低构筑难度两个维度考虑,如果硬加养成局内体验可能就是一团糊。

所以在那么多跟风者里鲜有成功的。但为什么吸血鬼like就不一样呢?这是下面要说的

二、吸血鬼幸存者和黎明前20分钟

1.吸血鬼幸存者的设计和优缺点

优点:

缺点:

从上面可以看出,吸血鬼手游化的优势在于易上手和超武质变的反馈和割草的爽感,这一点是和卡牌构筑游戏的不同点,这决定了对于手游轻度玩家来说容易接受,也更易于get爽点。但缺点也是十分明显的,这些缺点在弹壳里得到了部分优化。

而黎明前20分钟则是试图解决其深度不足的问题。

2.黎明前20分钟的设计和优缺点

黎明前20分钟的基础build结构融合了吸血鬼幸存者和新星飘逸。单纯从rogue结构框架来说比吸血鬼幸存者优秀,有较大深度和后续拓展可能。

rogue结构分为:

build组合思路如下:

(build层级较多,不限制能力选择上限,能力的3层能力树 多重的追求是比吸血鬼的8 1简单很多的)

可以看出黎明前的build体系复杂,如果要做出更多的策略性和搭配空间需要拓展,他做了一些对应的设计:

由此衍生出其优缺点:

从上总结可以看出,黎明前20分钟属于吸血鬼幸存者学习者中的优等生,基本构成了自己完全不同于吸血鬼的build体验,战斗体验有有所改变,在steam上也取得了优异的成绩。但由于其上手难度,可能并不是那么适合于广大的轻度手游玩家

三、九重试炼和弹壳特攻队

国内手游化吸血鬼幸存者的选手很多,其中比较有代表性的是出的早、占了先发和题材优势的九重试炼和手游化做得很好的弹壳特攻队。

1.九重试炼

九重试炼成绩其实相当优秀,月入在千万级别。但稍微看一下这个产品就会发现,他的思路是典型的国内团队做手游的思路。核心玩法基本像素级复刻吸血鬼幸存者,完全没进行任何优化,甚至还有负优化的地方。然后外部加了很多手游化的养成和系统,比如有阵营冲榜等。

但这一套玩法对于手游玩家来说是新的,而且题材对于国内玩家来说是比较吃的,但不利于出海(是优势也是劣势),加之九重试炼出的比较快,占住了一部分市场,获得了不少的收益。外部系统做的也算不错,算是国内手游团队比较擅长的部分了。但对于玩法的设计和优化,就是大部分团队不擅长的地方了。

下面主要说的也是其玩法本身的缺点:

1)没考虑玩法手游化,玩家轻度化。

2)没拿捏好肉鸽体验和商业化的“度”

看了很多款吸血鬼like的手游,九重、纸上弹兵等,都做了局内看广告影响build。但其实这是个大忌:

对于以局内构筑和成长为核心体验的游戏,玩家需要保持单局体验的流畅度,从早期受苦到build成型割草的爽感,如果加入这种看广告影响build的设计,就会出现以下问题:

  1. 局内体验被硬生生打断;
  2. 把本是机制和惊喜感的设计做成看广告,玩家少了一份随机惊喜感。同时会有一切都是ptw的感受,看广告打断体验,不看build又吃亏,横竖都在恶心玩家。当然,没有内购可能是这些手游选择这么做的原因之一。但在我看来,局外怎么加广告都行,但局内除了复活外加看广告是极其影响体验的。

2.弹壳特攻队

下面说说弹壳特攻队我觉得做的好的一些设计。主要是两大方面。一是其对于吸血鬼玩法手游化的优秀改动,二是其成熟的外部养成 商业化框架(这个就提一嘴)。

对于吸血鬼幸存者的玩法手游化,我认为弹壳的设计者是有很多思考的,他做的好的地方有:

玩法本身的优化基本就是上面这些点,虽然每一条看起来给人感觉都是“就这”,但每一条对于体验的优化叠加起来才成就了弹壳体验的优秀,而不是“又是个纯抄吸血鬼幸存者的”。

成熟的外部养成 商业化框架:

总结

rogue玩法的手游化需要考虑的是两点:

1.玩法是否适合手游化,手游化要做哪些改动。具体就是要适配手机的使用方式和场景,还要考虑玩法是否易于上手,爽感反馈是否明显。

2.rogue元素和局外养成的平衡,特别是局内构筑的玩法,局内构筑部分需要占大头。手游化时要考虑清楚自己要的是rogue玩法,还是有rogue元素的玩法

rogue玩法的机会:

目前以rougue玩法为主玩法的商业化手游很少,弹壳算是其中之一,其中还是有很大机会的,但存着着上述两点问题导致很少有成功的产品出现。

而吸血鬼幸存者这个底子上述有各种缺点,也有也很多改进的方向,比如加强表现和动作化,灵魂石幸存者就是这样一个产品。

而更多优秀的独立肉鸽游戏,也潜藏着不少的商业手游化机会,比如上面提到的那些产品

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