众所周知,日本厂商任天堂的自我定位向来是制作能让所有人都参与其中的电子游戏,无论是大人还是小孩之间都不存在隔阂,因此任天堂的作品风格通常都十分清新明朗,并且大多数在游戏历史上不断缔造神话的也正是任天堂这些全年龄游戏。
早年间,任天堂为了打开游戏市场曾有过各式各样的尝试,而正是在这样的情境下,诞生了一个能够比肩那个穿着蓝色背带裤的小胡子大叔,但却比他更加亲民的可爱角色。用最简单的措辞来形容他的造型的话,可以说是一个“圆咕隆咚的粉色圆球”,而喜欢他的粉丝们则更愿意称其为“粉色恶魔”,他就是来自外星的勇者《星之卡比》。
长得可爱干啥都可爱
比IBM高一头
1982年,那是HAL研究所建立刚刚没多久的时候,刚刚从东京工业大学毕业的岩田聪在一间商场里见到了HAL研究所的社长谷村正仁,岩田聪上学期间就对于电子游戏的开发十分的向往,二人一见如故,也是出于为了追逐自己的梦想,岩田聪放弃了去大企业就职的机会,加入了HAL研究所。
HAL研究所起初是一家主打家用个人电脑游戏制作的游戏开发商,其名字的来源知名国商机器公司IBM每个字母的前一个,故也足以说明这家小公司对于未来的野心何其宏大。岩田聪在HAL的大部分时间都主要负责游戏的编程,被公司的其他人成为“天才程序员”,但由于人手的短缺,每一位员工都要身兼数职,虽然辛苦,但岩田聪却乐在其中。
前任天堂社长岩田聪
岩田聪这一干就是十年,十年里,公司先后在MSX和Commodore平台推出了各种轻量级的休闲游戏,同时Hal也作为第三方经常为任天堂制作自家游戏的FC移植版以及各种以运动娱乐为题材的游戏作品,均取得了较为不错的成绩。Hal的上进得到了任天堂方面的赏识,二者之间得以建立起颇为紧密的关系。然而,十年后的日本爆发了经济泡沫破裂,Hal社长谷村正仁于房地产上的投资尽数失败使得Hal公司债台高筑。
这可是公司多年以来的血汗钱,就这样尽数亏空,无奈之下,岩田聪只身前往任天堂寻求社长山内溥的帮助。鉴于多年以来的合作关系,山内社长表示愿意帮他们一把,但同时需要岩田聪出任Hal社长为条件才愿意为Hal做债务担保。为了保住公司,虽然岩田聪十分没有自信,但也还是答应了任天堂的要求。说白了,就是任天堂是看在与Hal多年来的交情的份上,以及山内老爷子自己十分中意岩田聪,才给予了他们这次亡羊补牢的机会。
Hal研究所Logo
《闪闪啵啵》
尽管危难期是过去了,但这并不代表就可以高枕无忧了,Hal还是要做一款游戏以缓解经济压力,否则公司还是活不了多久。恰逢那时正直任天堂的掌机Game Boy(简称GB)风靡全球,Hal计划为GB开发一款游戏以能够快速盈利。游戏的策划交给了一位名叫樱井政博的年轻人,加入Hal没几年的樱井政博当时大学没毕业就出来参加了工作。首先要确定的是公司要做一款什么样的游戏,又需要用一个怎样的角色作为游戏主角,樱井被安排临时为游戏设计了备选的角色,等概念成型之后再换掉。樱井设计出了一个圆球一样的角色,拥有短短的四肢,能够通过吸入空气使自己膨胀从而能在天上像气球一样飞行。意外的,这个角色在设计完成之后不少人觉得这个形象十分可爱,于是干脆直接用这个角色作为游戏主角。
不同造型的卡比,左下为最初始造型
在游戏最初的宣传中,这款横版动作游戏的名字叫做《闪闪啵啵》,主角的名字由于其特性从而叫做“啵啵啵”,是“波普星球”的勇者,而游戏中的其他敌人也有“迪迪迪”、“呼呼呼”等各种使用叠字的名称以显得游戏的整体风格更加可爱。
游戏开始在外界投放广告以进行宣传,玩家们在看到其新奇的角色设计以及可爱的角色形象,并且还是任天堂发行的游戏,那应该会比较有趣。游戏已经成功勾起了玩家们的购买*,但就在游戏发售日即将来临时,任天堂的王牌游戏制作人宫本茂却找上了Hal,在玩过这款《闪闪噗噗》之后,表示游戏还可以进行一下修改,绝对能让游戏更加有趣。广告发出去了,游戏也已经有人开始预定了,突然说要修改无疑需要将游戏的发售日向后推迟,这势必会得罪那些已经预定的玩家们。但鉴于宫本茂的业内地位,樱井选择相信一次,并将游戏的发售日向后推迟三个月,并对游戏进行修改。
游戏制作人宫本茂
一举成名在修改的这段时间,对于“啵啵啵”这个过于接日本地气的名字,美国任天堂方面决定将主角的名字改为卡比(Kieby),至于为什么要改成这个名字,理由众说纷纭,只需要知道这个粉色的小家伙在出了一趟国之后顺道改了个名字,并且在回国之后也叫作这个名字就好了。樱井本身将这款游戏的定位倾向女性玩家以及低龄的儿童玩家,因此游戏的整体风格十分的可爱讨喜,而游戏的难度则是哪怕没玩过横版动作游戏的新手也能轻松通关。
由于GB没有颜色,美国误以为卡比就是白色的
众所周知,那时候的电子游戏难度普遍偏高,为的是能够让玩家多次尝试以增加游戏的可玩性与寿命,而樱井却反其道而行之一度不被同行所看好。在宫本茂的帮助下,游戏在经过完善的修改之后得以顺利发售,并一举斩获全球500万套的销量,让Hal在一瞬间从阴沟里上了岸,甚至还能往上再爬两蹬,这个粉红色的圆球形象也逐渐变得深入人心,Hal以此为契机直接成为了任天堂的第二方工作室之一,而樱井政博也一举被人们称之为“卡比之父”。
游戏制作人樱井政博
事实证明,樱井与宫本茂的决策是正确的,于是续作的计划也成了板上钉钉的事情。游戏在发售之后,Hal也经常收到玩家们的反馈:游戏的难度亲民玩法有趣固然很好,但能否考虑也照顾一下喜欢这个系列的硬核玩家,加入个高难度的选项设置一类的。对于这个要求樱井本人是拒绝的,但对于难度太低这件事樱井却是看在了眼里,游戏深度与难度可以加,但绝不仅仅是加个选项就能解决的问题。于是乎,《星之卡比》系列的核心元素“拷贝”系统就这样出现了。
种类繁多的变身与能力
鉴于卡比自身能将敌人吸入自己的肚子吐出去以作为主要攻击手段,新作中额外加入了可以将敌人吞掉的功能,吞掉带有能力的敌人也能使卡比自身也获得敌人的能力,而敌人的种类不同能力也不相同,通过各种不同的能力即会影响战斗风格同时也能在场景探索中起到作用,这样玩家既能像前作那般游玩,硬核玩家也能搭配不同的能力将游戏玩出不同的花样来,使得二者之间得以共存。
《星之卡布:梦之泉物语》游戏画面
尾声
就这样,搭载这一全新功能的续作《星之卡比:梦之泉物语》登录了末期的任天堂FC平台,无论是在画面表现力还是在玩法上都有超大幅度的提升,FC版的《星之卡比》甚至成为了Fc平台史上容量第二大的作品。游戏在得以全面进化的情况下再次创造奇迹,仅在日本短短几年便突破百万级销量,一举挺进白金殿堂。鉴于FC与NES的庞大装机量,《星之卡比》在玩家群体中的地位也绝对不输《超级马里奥》系列。时至今日,《星之卡比》系列正作共有14部作品,而衍生作品则有17部,论数量仅次于一家的《马里奥》系列。而不少国内的玩家初次接触这一系列大多是从GBA平台上的《梦之泉物语》,而真正开始广为人知的则是GBA的另一作《镜之大迷宫》。
《星之卡比:镜之大迷宫》游戏画面
游戏的易上手难精通与可爱的角色造型成为了系列历代的核心与标志,充分掌握了趣味性与深度上的平衡。但随着时间的推移,玩家们的眼光也在不断的变化,《星之卡比》这个系列或许已经不再适合那些一代代玩到现在的人们,但你决不能否认这个系列的优秀。难度高并不代表硬核,难度低也不代表无脑,《星之卡比》始终都是那个老少皆宜的游戏模式,至于应该用怎样的眼光去看待这个伟大的系列,相信每一位玩过的玩家都会有不同的理解,还有一点毋庸置疑的是,卡比的可爱哪怕放到现在也绝不过时。
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