作为近几年永恒的热门大类,RogueLike已经开枝散叶,分化出很多产品。有些产品已经完全不是一类东西,但都或多或少有些Rogue元素。所以如今再用这个词来概括,不是很能说明产品的特色,我们更倾向于用更加细分的类别。
比如Roguelike大类下有一类产品叫“以撒类”,因为《以撒的结合》当年的诸多开创性设定,后来Steam上出现了在“以撒”的基础上做进一步创新的产品,其中不乏很优秀的产品,如《废土之王》《挺进地牢》《传说法师》等。在国内,也出现过一类以《失落城堡》《元气骑士》为代表的产品。
《挺进地牢》融入了弹幕玩法,特色鲜明
这些产品或多或多带有一些“以撒”的特征——一个大地图上随机生成若干个矩形场景,每个场景在打完敌人后都会开启通向下一个场景的通道。玩家能在冒险中随机获得武器和道具,但主动道具总是很少,技能也很少,大部分是被动道具,后者非常丰富,效果各异。一旦死了就只能重来,而部分游戏在死亡后一般会得到一些代币,来购买永久的强化效果。
这样设计的好处有很多,Rogue本身的随机性玩法先不说,以撒类大幅度降低了探索的成本,特别后来有不少游戏还提供了非常便捷的传送机制来减少玩家多余的跑图,使玩家主要专注在“到下一个场景”的目标上。而这类游戏通常只会提供一种两种攻击方式,初看单调,但也增加了随机道具和场景中换武器的权重,使每次探索都会有较为不同的体验,而不是一招鲜。 总的来说,这类游戏算是把roguelike游戏的乐趣之一针对性强化的产物,玩家获取乐趣的门槛很低,节奏快,因此具有很广泛的受众,而在这个类型里尝试做出好游戏的开发者也有不少。
《传说法师》
今天在Steam上线的《元能失控》(Metaverse Keeper)就属于这个类型里的最新尝试。上线当天Steam还给了推荐,在首页上你应该能看到它。
这个游戏我玩了一段时间,主要有两个印象比较深,一个是完成度高,另一个是有设计者自己的想法,加上养眼的美术和均衡的游戏综合体验,国内小团队成熟度这么高的产品,还是挺少见的。
之所以能有成熟的产品综合体验,和《元能失控》的开发背景有关。
这款游戏的开发商是Sparks Games,在国内叫火花游戏工作室。这个工作室听着很陌生,但要说起来他们上一款产品,关心国内独立游戏的玩家一般都会有印象,叫《符石守护者》(Runestone Keeper),在Steam有84%的好评率,发售于4年前。
《符石守护者》
在2015年,国产独立游戏想有个叫好又叫座的产品那可不容易,不少同行还停留在卖惨的阶段,要么就是叫好不叫座,《符石守护者》在当时是个比较里程碑式的作品,后来还登录了Wegame。但团队后期一直没啥动作,于是近两年就没啥消息,再一看开发团队居然*了,就成了现在的“火花工作室”。
《元能失控》也不是火花工作室成立以来的第一款游戏了。2017年,他们参加了独立营Indie Camp的48小时游戏创作挑战作品,做了一个游戏Demo叫《逆焰》,当时就体现出了开发方面良好的执行能力,48小时候做出了完整度颇高的6个关卡,获得了这个活动的“最佳游戏”奖。后来他们免费放出了Demo的下载,在TapTap上的评分有9.6,第一个用户热评,就是对其完成度的赞叹:
一名玩家对《逆焰》的评论
所以《元能失控》作为火花游戏两年时间开发的产品,加上之前《符石守护者》就是一款带有rogue元素的地牢探险游戏,和《元能失控》有某种共通之处,能有比较高的完成度是可以理解的,毕竟算是团队的优势类型,有积累。
《元能失控》游戏截图,画风很统一
《元能失控》的游戏玩法概括起来很简单,依然是“以撒Like”那一套,选用不同的角色,在随机的地牢里冒险,过程中会获得各种随机的武器和道具。武器有两招,平A和特殊攻击(有CD),然后再加个需要特殊能量的主动技能,死了就重来。但只要你打过第一关,都会获得一些代币,这些代币可以用来解锁高级的能力和属性,属于地牢之外的长线养成部分。
表现各异的Boss战
如果玩过我在文章开头说过的那些游戏的话,对这些玩法都会比较熟悉。这类游戏其实归根结底要看地牢里的怪物、道具和武器丰富度如何,是否经得起反复玩,最好能有些看上去比较好玩的道具,后期装备上来了能提供爽快的游戏体验,难度曲线控制好,基本就成了。2016年国内非常成功的独立游戏《失落城堡》就是这样的,游戏本身不强调创意和特色,而是胜在做得比较扎实,上面说的各方面都做得比较到位,没有明显短板,结果大卖40万套。
到了《元能失控》,可以说卖相更讨喜,道具更加丰富了,到第二大关开始就有不少好玩的道具和攻击手段异彩纷呈的怪物,连长线的人物养成,也提供了更多选项,即使放在国外同类作品的纬度里,依然属于游戏体验很丰富的一类,基础体验是有充分保障的。
《元能失控》的怪物有着很大的差异化设计
但可以看出,《元能失控》又不满足于仅仅做一个“内容扎实”的以撒类游戏,而是加入了很鲜明的设计想法。和大多数追求爽快的此类游戏不同,《元能失控》色彩斑斓明快的画风下,反而有一个很硬核的内核。大部分武器和招式都有明显的前摇和收招动作,导致刚玩的时候,你可能会觉得手感比较“僵硬”,没那么流畅。
这是因为,《元能失控》本来就不是一个以流畅*敌为第一目标的游戏,想顺利通关,玩家需要熟悉各种武器的前摇和性能,甚至熟悉每种武器给怪物造成的硬直效果。就像习惯了《鬼泣》的玩家第一次去玩《怪物猎人》一样,也会觉得各种僵硬不顺手,而一旦熟悉了这个节奏,就会感觉到别样的操作乐趣。而从爽快类的《传说法师》或《元气骑士》转移到《元能失控》的时候,一样会有点类似的感觉,初期可能不适应,但习惯了会明白设计的真正用意。
仔细看战斗画面会发现,不少武器的攻击前摇都比较明显,这也是一些玩家觉得手感“僵硬”的原因
另外,《元能失控》在一开始就提供了很完善的多人游戏体验,这也是不少同类游戏所欠缺的——这类游戏有的只能单机玩,有的只能同屏合作,功能还不齐全,有的虽然有多人联机,确实后续版本才提供的联机功能。而《元能失控》一上来就提供了同屏、联机以及公共开房间的形式,而在多人战斗环节也做了很多功能适配——比如复活队友的条件没《挺进地牢》那么苛刻。
从中也可以看出,《元能失控》是个有野心的游戏,不满足于一个小品级单机游戏,而是希望做成一个热门联机游戏,起码从基础功能来看,它是满足这个需求的。
《元能失控》提供了完整的联机服务,而这类游戏的玩家有没有好友一起合作,体验会非常不同
《元能失控》的出现,让我对国产游戏的信心又增加了一分。因为对这个市场的健康成长来说,最重要的并不是惊人的创意和艺术品级别的作品,而是稳步提升的商业产品。
过去我们做这类游戏,能达到“扎实的游戏体验”就很难得。而到了现在的《元能失控》,它不仅扎实,还融入了不少作者的想法,哪怕这些想法是不那么大众的,甚至可能会让大众觉得不太适应——比如玩家可能刚进来会觉得战斗不够爽快,增大差评风险——这种设计的出现,本身就说明制作者在尝试做一些不那么随大流、不完全迎合用户的设计。对于现阶段以模仿为主的国产游戏界,我觉得这是个积极的讯号。
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