你们觉不觉得,有时候那种看上去简单粗暴,甚至有点傻乎乎的游戏反而更能让人沉迷其中?相比之下,再酷炫的大制作都得靠边站。《Vampire Survivors》就是这样一款还处于抢先体验阶段的魔性小游戏,乍一看,和市面上一抓一大把的像素风游戏别无二致,那它又是靠着什么「超能力」在 Steam 榜单上占得一席之地的呢?
这个创新点其实很简单:本质还是双摇杆射击,只是把控制射击方向的操作去掉了,攻击都是全自动的,玩家只需注意走位即可。随着游戏进程不断推进,怪物越来越肉,数量也越来越多,从四面八方汹涌而来,你也不得不攒好身上的武器装备,才能与之决一死战。整体的游戏机制很巧妙,生命力也比我预期的要长,这匹黑马确实潜力无穷。
《Vampire Survivors》从画面上来说并不是很惊艳,显然它也没想着在这方面花太大力气,像素风的 2D 角色看上去平平无奇,活像从上世纪 90 年代初老掉牙的奇幻类游戏片场穿越来的;动画效果也基本可以忽略不计。哦,除了某些角色死亡时的分解效果,那还做得蛮有意思的。总的来说,美术风格可谓简单到了极致,这种极简主义也是为可视性服务的 —— 之后敌我战成一团的时候,你就明白这是什么意思了。
现阶段可选的三张地图更是基础得不能再基础了:第一张图是森林,点缀着几处小树丛,还设置了一条死路,脑子清楚的人都不会想把自己困在里头;第二张图是图书馆,上下都有墙;第三张图,就是一片无垠的开阔草地。
这里的「无垠」就是字面意思,每局 30 分钟,在此时限内,你可以在这三张地图里朝着一个方向撒欢跑,绝对撞不到墙。但如此一了也比较容易让人迷失方向,尤其是有回血道具掉落,目前又用不上,想等会儿再回来吃的时候,就会发现再也找不到了。
敌人的行为模式也非常基础:不管是每局开头出现的蝙蝠还是后期登场的木乃伊、女巫、狼人等怪物,99% 都飞蛾扑火般朝着你冲锋,至死也不改变行动路径。实际上,除了外形上的差异,它们的区别就只有移动速度和血量了。
简单来说,它们就是有血条的热追踪导弹,有的更与直接喂经验无异。但至少所有怪物都不会朝你射击,这一点挺好的,不然就要变成考验手速的弹幕游戏了。游戏中所谓的 Boss 其实就是把普通敌人的造型放大,血条拉长,连特殊技能都没有。
在 99% 的普通怪之外,还有 1% 的特殊敌人。屏幕里时不时会突入一长串移速飞快的蝙蝠或幽灵(它们本身血不厚,但如果不及时清除,就会把强力怪往玩家那里推)。
有的时候,你会突然发现自己置身于诡异花朵的包围圈中,它们还在不断缩进,企图把你慢慢绞*;冷不丁地,还有会自爆的敌人直冲面门,想和你同归于尽。我觉得《Vampire Survivors》可以多多采用这种有独特行为模式的敌人,如果每局怪物都是相同配置,难免会觉得单调。
《Vampire Survivors》的新手入门阶段难度很高,我刚开始玩的时候,坚持 10 分钟都算不错的了,试了好几次才挺过完整的 30 分钟,时间一到,就被死神收割走了性命。
随着时间推移,你身上带的趣味能力也会越来越丰富,有朝着行进方向发射的简易小刀,有在人物身边形成一圈范围伤害的大蒜,还有随机击中敌人的天雷。对了,别忘了围着你转圈,朝着一个旋转圆形区域内狂轰滥炸的鸟儿(鸟不就是这样的嘛)。
玩家可以试着把能够互相配合的能力组合到一起,发展出不同的流派,其中蕴含着非常强的可重玩性,可谓乐趣十足。看到角色打出的满屏伤害时,我简直满足感爆棚,坚持了这么久,值啊!
随着时间推移,怪物军团会变得一波更比一波强,想要活下来,就得让人物伤害始终领先一步。那该怎么做到呢?唯一解就是提高*敌效率,快速收集掉落的经验水晶,升级的同时也会随机跳出三至四个新武器和被动能力,玩家可以从中挑选一个。
《Vampire Survivors》的爽点就在于堆出远超当前怪物水平的高额伤害,自动攻击四处乱溅,沾到一下就必死无疑(或者怪物还没来得及打到你,就英年早逝了),在这种情况下,游戏体验就大不同了,从怪物追着玩家跑变成玩家主动贴着怪物打,反客为主,「虎入羊口」。
这种感觉就像吞了大力丸的吃豆人反过来照着鬼啃了,只不过《Vampire Survivors》里还没有那些弯弯绕的墙壁,敌人也不会像鬼一样惊慌逃跑。但在伤害大大落后于怪物水平的情况下,你玩的就是个弹幕游戏了,唯一能做就只有迂回躲避,祈祷在生命值清零前(一个不留神可能血就掉光了)赶上一次「欧气爆发」,抽到足以清屏的超强能力。
击* Boss 后会掉落一个宝箱(编注:或是红色经验水晶),打开后会随机升级角色已获得的能力,一般升级一种,运气好的话能升级三种甚至五种,这可是大幅提高伤害的好机会。
此外,开宝箱也是获得「超武」,即进阶版超级武器的唯一方式,前提当然是攒齐相配的主动武器和被动技能(举个例子,「魔杖」加「空日之书」就能合成超武「圣魔杖」,带来法术加特林的爽快体验感),所以,搞清楚什么配什么也是强化火力的必修课。《Vampire Survivors》里的能力组合并不像《以撒的结合》那么充满惊喜,但也值得好好探索体验一番。
打着打着,玩家往往就想进入「挂机模式」,只呆在一块区域里,等着收敌人掉落的经验值。但这样的话,就捡不到屏幕外刷出来的随机掉落物了,包括钱(用来进行永久提升)、恢复生命值道具、一次性喷火术、智能炸弹和自动吸附经验水晶的磁铁,这些道具旨在吸引玩家动起来。
我玩到后续,发现绕着大圈走比较好,因为既能给掉落物留出充足的生成时间,也可以让我有机会回头拾取之前忘了拿或特意留着晚点捡的道具。
《Vampire Survivors》共有 11 种可选角色,每种角色自带不同的初始武器和属性奖励,多多少少提供了一些可重玩性。随便列举几个角色吧,阿卡·拉多纳自带火球法术,升级时可以提高武器冷却速度;还有我的最爱的多马利奥,这位上了年纪的牧师虽然走得慢,但自带绕身旋转的武器「圣经」,发射物持续时间和速度都有较大提升,只要升级得当,就能进化成打怪如切瓜砍菜的人形电锯。
基本上,所有角色的初始奖励在一局之内都能获取,但如果你有机会把它们都凑到一块儿,就能走出一套强到逆天的流派。
随着我们花钱解锁的永久提升越来越多,《Vampire Survivors》的挑战性也逐渐走低。这些永久提升能够强化各种各样的被动能力,比如伤害、移动速度、武器发射物数量等等。
有的提升效果立竿见影,在下一局里马上就能看到成效,但关卡的挑战性却没能跟上玩家的成长速度。第三张地图里的敌人都有 50% 的血量加成,可即便如此,我只要不刻意去抓一手烂牌,照样能轻松直达关底,损失了蛮多「挑战极限」的刺激感。
即便如此,为了解锁全成就,我还是在这个游戏里好好泡了十几个小时。此外,开发者还推出了公开 Beta 测试版,有兴趣的玩家都可以注册加入,体验汹涌而来的更新内容。我的《Vampire Survivors》之旅应该要暂时告一段落了,但几个月之后,我肯定还是会回来看看的。
总结《Vampire Survivors》画面风格简单,地图和敌人设计都非常基础,却有着出人意料的中毒性,让人忍不住花大把时间体验各种武器和能力升级组合,一次又一次重开,只为坚持到最后,解锁各种新角色。
但永久提升的机制大大降低了挑战性,那种「上头感」也不断随之减弱。考虑到这只是抢先体验版本,我还是非常期待开发者后续的表现,希望届时能给众多玩家带来更丰富的难度选项,埋下更多有待破解的秘密。
优点《Vampire Survivors》画面风格简单,地图和敌人设计都非常基础,却有着出人意料的中毒性,让人忍不住花大把时间体验各种武器和能力升级组合,一次又一次重开,只为坚持到最后,解锁各种新角色。 但永久提升的机制大大降低了挑战性,那种「上头感」也不断随之减弱。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Dan Stapleton,未经授权禁止转载。
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