“我们的目标是要做全球范围的,规模效应很强的,工业化开发的超精品游戏。”
在今天的虚幻开发者大会上,英雄游戏CEO Daniel作为主会场的演讲嘉宾,以「商业理论角度看游戏行业的发展」为题,围绕游戏工业化及其背后的规模效应做了一场分享。
这场分享可以说是今天的重头戏,不仅是因为演讲的嘉宾很重磅,而更是由于探讨的内容正是游戏行业当下的痛点。Daniel结合实例,围绕「工业化」和「规模效应」两个概念,分享了他对游戏立项和研发的思考。
单拧一些观点出来你们应该能感受到内容的深度:
1.质量越高、制作设计维度越多、内容量越大的产品、工业化的重要度就越高;
2.游戏行业规模效应的定义:销售、用户量、客户量足够大的时候,所产生的成本优势和用户体验优势;
3.规模效应的曲线和规模效应的scope决定了很多生意的市场格局;
分享结束后,手游那点事也趁着这个机会和Deniel聊了聊,向他探讨了这些年公司转型的目标过程和难点,以及他在这段经历中的心态变化与感悟。
通过这次交流,我能从Daniel身上感知到变化,就像外界能够感受到英雄游戏从「发行」到「自研」的转变一样。这几年,他们的目标无比清晰,而且已经走在了半路上。
要说清楚这种感觉并不容易,但我们可以从Daniel今天在会上分享的内容「工业化」和「规模效应」说起。
一场15分钟的分享「工业化」是游戏行业当下最重要的课题之一。特别是对于中大型游戏厂商来说,不建立起工业化的制作模式,也就无法制作出体量更大、质量更高的产品,同时也就失去了市场竞争力。
但退一步来说,工业化也并非是应对竞争的万能钥匙,投入成本大、管理难度高、可预测性差等风险,让很多厂商望而却步。因此是否需要工业化,这本身就是一个难题。
针对这个难题,Daniel分享了他的「工业化思考灵魂三问」。
Daniel认为,在产品层面,「质量越高、制作设计维度越多、内容量越大的产品、工业化的重要度就越高。」而对于产品背后的厂商而言,想要做出高品质的游戏,工业化是必经之路,「如果不用工业化的方式去做项目,理论上团队规模和研发效率是提不上去的。」
至于工业化为什么能解决高品质游戏的制作问题,Daniel则提出了6点内容:规范、流程、自动化、工具化、项目管理、组织能力,作为工业化的主要优势体现。
但Daniel始终认为工业化不是多么高深的东西,而是自然而然的过程,「它跟工厂有流水线作业是一个道理,最终所有工厂必须流水线作业,不然赚钱的效率会低。」与此同时,工业化的实行会带来几个必然结果,其中最值得注意的,是内部团队的规模化,也就是「规模效应」。
「亚当·斯密在《国富论》里第一次提到规模效应,但当时的理论在今天很难解释游戏和互联网行业。」在现场,Daniel分享了他对这个概念的定义,「我自己听到最好的定义是,销售、用户量、客户量足够大的时候,所产生的成本优势和用户体验优势。」
在Daniel看来,规模效应可以分为3种增长趋势:指数增长、线性增长和对数增长,分别对应强、中、弱3种不同的规模效应类型。
具体到互联网产品上,微信就是典型的指数增长类型,它会随着用户规模持续扩大而形成更强的规模效应;而淘宝则是典型的线性增长类型,对它来说用户规模的扩大没有微信的规模效应那么明显,这也解释了很多问题。比如说淘宝在先发优势之下,依然需要面对京东、拼多多等后来者,但微信从来没有对手,这就是规模效应的强弱之分。
而对数增长类型,则意味着随着用户规模的扩大,规模达到一定水平以后它的增长会放缓,放缓的原因在于用户体验的下降。这种情况一般会发生在双边网络,典型的例子是滴滴,比如说有很多用户在同一地方同时打车,体验会立即受到影响,这是双边网络发展到一定规模以后带来的副作用。因此对数增长也是规模效应最弱的一种类型。
「我们也是一样的。」在解释完互联网行业的规模效应之后,Daniel把话题切入到游戏行业,「例如《王者荣耀》,它就是典型的指数增长的强规模效应游戏。」
他举了一个例子。在《全民超神》与《王者荣耀》的经典竞争案例中,《全民超神》基于先发优势,更早获得了接近1000万的DAU,但最终却被后来者赶超。
「我认为这里面的核心原因就是规模效应。」Daniel说,「《全民超神》作为MOBA,有PVE模块,带数值进单局,影响了平衡性,自然而然会破坏MOBA游戏本身的强规模效应。」
(相比之下,《王者荣耀》则十分强调“公平竞技”)
「线性增长对应的例子有《战双》」Daniel补充道,但对于对数增长类型,他没有给出明确答案,「MMO或者SLG等强社交游戏属于对数增长吗?这个大家可以想一想。」
作为延展内容,Daniel还提出了关于规模效应scope的观点,从全球、全国、城市、蜂窝四种形态之中,指出了互联网行业和游戏行里的一些典型例子,并分享了一个观点,「规模效应的曲线和规模效应的scope决定了很多生意的市场格局。」
「为什么聊这些东西呢?」在分享了工业化和规模效应的理解之后,Daniel开始引申,「工业化需要大规模的团队,但大规模的团队由于管理的问题,一定会带来负的规模效应。」
在他看来,工业化是解决面对大团队时,如何保证质量以及效率的一种新运转方式的思考及实践,但它同时会带来负的规模效应,因此需要产品本身用强规模效应作为对冲,「如果你的产品不具备强规模效应,那它其实是有坑的。」
对此,Daniel举了一些反例,「传统的3A游戏公司就没有强规模效应,比如说我喜欢《TLOU2》就没有回本。」他说,「欧美主流的3A游戏公司都在往GAAS转,这是中国游戏厂商未来最大可能的竞争方向。」
「今天最想讲的就是这个。」在分享最后,Daniel这样总结,「团队的工业化与产品规模化能否相辅相成才是关键,在实现团队工业化的同时,要保证产品具有规模化;要保证产品具有规模化的同时,更需要注重团队的工业化。」
一次15分钟的采访我和Daniel约好了要在现场聊一聊。分享结束之后,我和他边走边聊,往会场出口的方向走去。
你们应该能感受到,大概从2018年开始,英雄游戏的形象迅速转变。从前它是一家非常注重发行能力的公司,还很擅长做投资;现在它All in自研,通过团队的持续扩张,快速地锻炼和积累着自身的工业化能力。
「那时候为什么会下定决心做这件事?」我问Daniel。
「实际上我们很早就开始思考转型了,过去我们有一条很清晰的路线——电竞,但我们慢慢发现对我们来说,这个品类的天花板非常明显。」Daniel告诉我,「所以我们开始新的布局,从电竞转向精品化。同时我们也意识到,游戏行业的下半场机会就这么一次,不转就没机会了。」
在我的认知里,发行公司转型其实不能算是新鲜事,但英雄游戏的转型,总让我有一种“自废武功”的错觉。原因很简单,在创业之前,Daniel就在真格基金主导过不少成功的游戏公司投资案,曾被誉为成功率最高的投资人,而英雄游戏成立之后,投资自然也成为了他们的核心竞争力。
细数一下Daniel这些年投过的比较成功的团队和产品:《全民枪战》《虚荣》《影之刃》《战双》《黑神话:悟空》等。
「你投资的成功率一直很高。」我试探着跟Daniel说。
「我没有花太多心思在这上面。」Daniel告诉我,看到我样子有点惊讶,他又接着说,「从2019年开始就基本没投了。」
从决定要转型的那一刻起,Daniel就一头埋进了自研里,到今天为止也成效显著。比如在产品上,除了今天会上曝光的《我们的星球》之外,他们还有70%UE4项目在研;又比如在人才储备上,他们的研发人数从前两年的800扩张至目前的1400,下一个目标甚至是1800人。
「我们的人数没有上限,但未来研发和发行的人数占比可能会进一步提高到8:2。」Daniel对我说,「上一阶段的路我们已经跑完了,在这个阶段里,我们最缺的永远都是Unreal程序员和TA。」
目前,英雄游戏仍然坚定执行着Daniel在17年定下的战略,在产品线上主要分为三条赛道:高品质数值游戏、高品质内容游戏和沙盒射击游戏,每条赛道上都有不止一款重点产品。
我问Daniel,「你觉得你们现在处于转型的哪个阶段?」他想了一会儿,说,「还在黎明前的阶段。」
在Daniel看来,做高品质游戏是一件不能有短板的事情,而且还得有一个很长的长板,「比如说内容、技术、发行、运营等等,都必须经得住考验,就算这款产品站稳阵脚了,你还得经历下一款产品该怎么突破的考验。」
「游戏行业就是一个不进则退的地方,逻辑上我们永远都在黎明之前,只是阶段性能看到一会儿黎明,然后马上又进入到黎明前的状态。」Daniel对我说,「我觉得这是必须有的心态。」
最后从会场到出口,我们大概走了15分钟,在我的印象里,Danile提到最多的词是「研发」。
这两个字让我想起了他在今天那场分享里的开场白,「我今天上台很忐忑,因为来的都是研发人员,我是学金融和经济出身......」
但我能感受到对于研发这件事,他比很多人都更执着、更有追求。
「最后一个问题,之前你给自己定了要在游戏行业干到60岁的目标,还在吗?」我问。
「现在可能是70岁了吧,我的目标现在更远了。」他说。
Daniel对我挥了挥手,示意道别,往下一个目的地赶去。
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