电子游戏经典巡礼:FC《影子传说》,那是忍者的宿命,英雄的宿命

电子游戏经典巡礼:FC《影子传说》,那是忍者的宿命,英雄的宿命

首页游戏大全英雄VS忍者游戏更新时间:2024-04-11

挖掘尘封的经典,重拾褪色的过去。赵小私频道【电子游戏经典巡礼】专栏将持续品读FC、MD、SFC等经典机型所搭载的经典游戏,与您一起回顾那至真至纯的游戏时光。

横版过关游戏大多一路向东,右侧展开,虽然没有直接的研究证明这个“行规”是最佳设计,但起码目前来说绝大多数的玩家早已习惯左手控制方向,卷轴向右展开这种模式。然而在习惯尚在养成阶段的上世纪80年代来说,向左的游戏也是比较少的,今天我们说的这款游戏,就是向左的横版闯关——《影子传说》

日文名《影の伝説》在国人玩家口中称为影子传说,不过字面来看正确的说法应该是“影的传说”或“影之传说”。游戏的故事背景在正版卡带盒子背后寥寥数语便交代完毕。

江户时代末期,有个超级恶霸大坏蛋叫“雪草妖四郎”组建了一个恶魔军团,威胁日本全国。

有一天城里的公主“雾姬”被军团抢走。城主派出去很多高手去军团的领地要人,然而没人活着回来,这时,一个年轻人为了救出公主向魔城冲去。

这个年轻人,就是来自伊贺的忍者“影”

日本的忍者文化

忍者,最早是在我国“五胡乱华”时期(西晋),一批中国人为了躲避战乱而漂洋过海到达日本,他们被当时的日本人称为“秦人”,这批难民除了带过去先进的纺织技术和水利修缮技术,还有一种名为“新乐”的表演形式,新乐和中国武术以及兵法逐渐衍生出后来享誉世界的日本忍者。

周杰伦歌曲《忍者》中,有这样的几句歌词,大家可以听的非常清晰

伊贺流忍者的想法,只会用武士刀比划

我一个人在家,乖乖的学插花

......

忍者就像是我国武侠里的门派一样,也是有流派之分的。忍者分为甲贺流忍者和伊贺流忍者,倒是没有什么武功的差异,只不过地名改动了而已,忍者发源于伊贺地区,但是日本战国时代伊贺地区分成了两半,另一半叫甲贺,从而导致了忍者的同源异派。

伊贺流忍者传到21代的时候,掌门川上仁一认为忍者已经不适合现代生活,于是他不再收取真正意义上的弟子传人,伊贺流忍者在第21代终结。目前日本伊贺市的伊贺忍者博物馆担任馆长的就是这位正统忍者,按咱们说法就是名门正派。

日本最后一位正规忍者

就像寿司一样,忍者也成为日本的专用名词,成为日本文化的一种象征,不仅日本本土的ACG开发总是围绕忍者元素,就是暴雪公司出品的《守望先锋》里也有非常标准的忍者形象,手持忍刀神出鬼没,手里剑取人首级来去无踪的——源氏。

对于多数人来说,忍者就是神秘和强大的代名词。

似乎“忍者”也逐渐成为日本文化中的一种精神信仰,嗯...就像大侠。

忍者游戏的类型

最近火过的忍者题材游戏当属《只狼》,作为类魂游戏,忍者的人设就和难度完美契合,忍者在现实中到底算什么水平咱也不知道咱也不敢问,但是游戏里的忍者上天入地,违反物理规则的强大确实让人感到惊讶。以近身格斗为核心战斗方式,修行一刀流刀法,这种忍者可能算是战士型忍者,最让人惶恐的还是忍者的暗*能力,潜行绕背,一刀放血一管。

还有一些格斗类游戏,忍者势必有姓名,忍术作为投掷武器部分也很配合游戏的远程攻击设定,所以我们会经常在格斗类游戏中看到忍者。

另外就是比如类似水果忍者这种休闲游戏,以忍刀、苦无或手里剑进行交互。

我们可以发现虽然“忍者”的知名度非常高,但是游戏类型却跳脱不出动作类游戏,在RPG类游戏中,忍者身份倒是会成为关键NPC或守关BOSS,这些也不足以让玩家真正的了解忍者是怎么样的一群人,他们除了神秘和强大之外,什么都没有。

强大的无法理解,也神秘到令人迷惑。但并不妨碍忍者在日本人心中的地位。

《影子传说》对于当时的FC

《影子传说》所讲述的就是一个忍者去拯救公主的故事,在西方童话里拯救公主的是王子,而在东方武侠故事里,能救得了公主的,一定是武功绝顶高强的大侠。

那么既然故事足够老套,那便不必再深究背景故事。我们说点别的,1985年,影子传说作为街机游戏而发布,太东公司的这款街机一经推出便大受好评,首先是游戏本身节奏快,而且在快节奏游戏中又有难度门槛,玩家需要练习才能保证自己可以走的更远。

我们都知道任天堂的游戏审核是非常严格的,所以必须拥有一定的品质和口碑才能成功上架,《影子传说》达到了任天堂的要求,同时,FC的影子传说也确实是同期移植里做的最好的一个。移植到Commodore 64(苹果公司个人电脑)上的《影子传说》非常差,所以谈起非街机版的《影子传说》一般是指FC版。

彼时最火的横版闯关游戏可能就是《超级马里奥兄弟》了,当玩家玩水管工有些审美疲劳的时候,一款颇具难度,自由度也更高的游戏便会非常吸引玩家。经过练习,影子传说可以玩得非常顺滑流畅,另外竖直方向的卷轴也给游戏带来了更大的感知空间。

只不过被玩家诟病的是,这款游戏似乎是个无限循环。费劲千辛万苦把公主救回来,然后又会被人偷走,一次又一次。游戏有三个章节,每个章节都由五个段落构成,分别是森林、地洞、墙壁、城堡、BOSS。然后每个章节的流程都大同小异,区别在于颜色和最后BOSS的技能,如今看来确实无聊的很。

其实在街机版本中,每2章都会有一个结尾,青叶之章-红叶之章-结束,白雪之章-青叶之章-结束,这样,但是FC移植后打通第三章的白雪之章就会从青叶之章重启,也就是说,救不到公主是这名伊贺忍者的宿命。

无限循环的剧情?

当公主第一次被救回却被掳走的时候我们还可以接受,再肝一次,那么一而再再而三的被掳走,究竟是游戏本身为了延长内容,还是说故事本来就是这样的呢?

2005年,街机发布时隔20年后,真人电影上映,只不过这次的故事里伊贺忍者是敌人,那么就有很多玩家会疑问,这个伊贺流忍者影,才是坏人吗?背景故事里那个苏醒的大魔王,难道是以影的身份苏醒,而将一次又一次的拯救和遗失当作游戏?

这种想法确实很有趣,主角是坏蛋也确实新颖,不过笔者认为,这种循环的设计可以说是一举两得。首先游戏的内容丰富度得以被填充,而游戏容量很小,对于游戏机方和玩家来说都乐见于此,另外这就是一种对忍者的隐喻,很多努力都会化作徒劳,当你一次又一次的循环,你会放弃吗?

成为忍者并非授衔仪式一般轻松,想要成为传说中的忍者,所需要的也是一日复一日,一年当作重复一天364次来度过,你会放弃吗?放弃就成不了忍者,所以只能继续。也许只救一次公主就能成功,也许需要救成千上万次。但忍者就是这样的一种存在。

笔者相信在游戏制作者的心中,忍者就是他们梦里的“大侠”,为了正义的事情,可以一次又一次的重新去救,即便看起来公主并不想回家,但还是义无反顾的再来一次,从春芽初生到暮雪白头,一次又一次。

再给他一次机会,他还是会选择,一次、又一次。

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