有关青少年防沉迷和健康上网的话题最近又被重新点燃,尤其是腾讯继成长守护平台、健康系统、少年灯塔主动服务工程之后,今年又增设了“儿童锁”和“16 ”试点,为不同年龄阶段的未成年人设置了个性化的保护服务。
如今年轻化的游戏产业正在不断渗透青少年的课余时间,腾讯各种对青少年保驾护航的举措,确实在警醒与带动全行业的重视。而在手游之外的其他平台,以及有着各类分级制度的西方国家中,保护儿童游戏安全的工作也从未停滞过。
国内:内因驱动型社会
中国是一个内因驱动的社会,遇到状况更倾向于先进行自我问责(且不论是否合理)。而对于青少年沉迷游戏、游戏消费观等问题,虽然家长有时会苛责游戏厂商,但随着社会价值观的转变,游戏本身也逐渐向着具有社会价值的内容靠拢,游戏厂商也在逐渐承担起发掘社会意义与教育责任的一环。
落实到实际的举措上,除了大部分网游必备的实名认证之外,诸如网易、完美世界、三七互娱等也将自家旗下产品加装了限时系统,即未成年人如果游玩时间超过一定限制,则游戏内收益减半,直至停止供应资源。
这确实是通过降低游戏收益从而阻断青少年沉迷动机的一个好办法,但青少年游戏安全远不止防沉迷问题需要解决。
因此如今的儿童游戏安全保护措施,已经逐渐从价值观引导、防沉迷系统、消费观引导等“游戏观成因”以及内外因驱动的方方面面进行雕琢,不仅为家长提供了监控孩子游戏时长及消费的工具,同时也主动提供亲子互动辅助及教育辅导。
家长控制
对于各个游戏平台以及西方国家对青少年游戏安全的保护措施中,最高频且重要的关键词恐怕当属“家长控制”。虽然各平台推出的家长控制服务各不相同,但其核心思想更接近于对青少年如何在虚拟社区中安全自处的一种考量。
包括PlayStation、Xbox、任天堂旗下各代主机,苹果、微软等都加装了自己的内置家长控制。而谷歌也于2017年推出了Family Link这一APP适配安卓系统。
以Family Link为例,谷歌施行保护措施的时间较晚,或许是因为其智能手机硬件设备普及有限的缘故,直到2017年谷歌才推出了Family Link这一APP,在《面向家长的Family Link披露声明》中,谷歌声明了家长可以借助Family Link执行以下操作:
可以看出的是,除了常规的监控孩子的设备使用时间、内购限制、分级限制等,Family Link还有大量保护青少年网络行为的举措,谷歌在这份声明中直言“让孩子拥有自己的Google账号是项重大决定”,这正是在提醒家长,拥有自己的谷歌账号意味着这些尚不具有完善价值观和分辨能力的13岁以下的孩子们,将会享受到谷歌提供的各种服务,进入谷歌构建的庞大虚拟社区中面对互联网上的一切未知。而拥有谷歌账号的孩子将会得到的权利有:
这昭示着国外对于青少年上网保护的措施,其根基更接近于对于“网络虚拟ID”的审慎理解和考量。
Xbox One的技术支持中,家庭板块包含了趋势话题、隐私保护、安全工具、游戏与评级、家庭账号、社交和广播六个大类,事无巨细的提供了有关于Xbox One可实现的一系列娱乐、社交、资讯获取渠道的家庭账号权限。
关于对青少年保护的家长控制细节也包含在其中,同样包含了账号权限、购物限制、使用时间、分级限制等,甚至具体到成人和儿童都在Xbox One上登录时对家长和儿童可使用权限的细节控制。
从左到右依次为NS、iPhone、Steam内置的家长监护系统
这足以见得,平台本身有着对于系统和社区权限的理解优势,更有责任和能力去引导家长该如何看待和教育青少年在虚拟社区中的行为。
行业机构的作为
Supercell最近宣布与英国一家非盈利组织Internet Matters合作,共同致力于帮助儿童在数字世界中保持安全。
这是一项很明智的举措,Supercell拥有数款畅销全球的手游,是世界上最知名的游戏厂商之一,他的一举一动都备受全行业关注,甚至有可能为行业做出表率。对于Supercell所掌握的庞大游戏社区和玩家而言,未成年游戏安全是他们必须要面对的问题。
而InternetMatters这样的组织的存在,正是填补了硬件厂商无法管理的、游戏内社区存在各种安全隐患的空白地带。
该组织称其最近进行的一项调查表明,游戏是父母最关心的第二项活动,49%的家长解释说他们特别担心孩子在网上玩耍时如何与陌生人接触并互动。而这也正如我们在各大硬件厂商提供的内置安全系统中所见——大部分都提供了可供家长选择的网页过滤、交友限制、社区账号权限限制(包括儿童账号发布照片、个人信息的权限)等。
Internet Matters并不是唯一致力于青少年网络安全的组织,英国另一个机构AskAboutGames,由VSC评级委员会和英国互动娱乐协会Ukie创办,同样致力于向家长普及网络游戏环境的安全问题,以及游戏教育工作。除却游戏厂商本身寻求帮助之外,行业机构对青少年游戏安全的重视或许更能规避一些问题。
将游戏与暴力之间划上某种因果关系
美国一家数据机构Statistic最近在美国范围内做了一项调查,询问了2278个成年样本关于对自己的孩子进行的电子游戏的了解情况。
调查结果表示,88%的总是知道自己的孩子在玩什么游戏,66%的家长会根据分级制度决定孩子是否适合某一款游戏,43%的家长会亲自试玩游戏再决定是否让孩子玩,还有33%的家长允许孩子玩他们想玩的任何游戏。
这不能否认部分家长确实对孩子的游戏环境不怎么上心,但大部分仍然非常重视游戏对于儿童价值观的影响。
然而在去年2月14日,发生在佛罗里达州帕克兰市的校园枪击案造成17人死亡,8月27日,同样佛罗里达州杰克逊维尔市中心的一家娱乐中心发生严重枪击案,枪击事件发生在一家游戏酒吧里,当时正举办一场美式橄榄球游戏《麦登橄榄球19》(Madden NFL 19)锦标赛的资格赛。一名参赛者称,枪手是一名在比赛中落败的玩家。
先后两起恶性枪击案件,再次唤醒了美国媒体舆论对于暴力与电子游戏之间联系的声讨。
2月22日,在白宫学校安全会议期间,美国总统特朗普表示,暴力视频游戏是学校枪击事件的部分原因。
白宫随后组织了的一场视频游戏峰会,却没有任何业界代表知情并参与,包括ESA(娱乐软件协会,成员包括41个来自世界各地的巨头游戏厂商)在内,ESA甚至发表声明称“这些同样的游戏在美国和在全世界都一样流行,可是美国的枪击暴力行为却远甚于其他国家,许多权威机构都做过关于游戏与暴力行为之间联系的研究,然而没有任何迹象表明这二者之间有什么必然联系”。
事实上美国包括游戏界的主流声音都认为游戏不该背这个锅,而在2011年关于电子游戏与暴力之间的争议就曾引发过一次高潮,加利福尼亚州参议员LelandYee几年前一直在与暴力视频游戏进行斗争,甚至最终诉诸加州最高法院,但随后最高法院认为“向未成年人出售暴力游戏定为刑事犯罪”违反第一修正案,继而使得事情在那之后告一段落。
The Verge在该报道中也犀利的指出,“虽然枪支‘一直存在’,但现在美国的人均枪支数量是40年前的两倍”。
不论是美国对于游戏与暴力之间联系的声讨,还是国内对于沉迷游戏是否该将责任归咎于游戏厂商的争议都从未停止,或许以后也不会有真正的妥协。尽管游戏界从不认为游戏应当因此背负“原罪”,全世界的游戏公司也不会逃避社会责任,不论在看得见还是看不见的地方,游戏厂商、主机平台、行业协会们都在让电子游戏都在努力平衡商业化时代下,游戏艺术得到的红利与超前技术带来的无可推卸的责任。
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