改编自三条陆经典作品《勇者斗恶龙 达伊的大冒险》的主机游戏《无限神速斩 勇者斗恶龙 达伊的大冒险》即将在9月28日同步发售中文版,登陆PS4/PS5/Xbox Series X|S/PC/Switch平台。本次我们在东京电玩展2023前参加了Square Enix举办的展前发布会,试玩了这款作品之后向制作人葛西匠询问了许多有关的问题。
(以下,敬称略)
——通过之前的情报可以得知这部作品只讲述到动画版一半的剧情,鉴于动画版已经完结了,今后是通过追加内容的形式来补完剧情、还是直接推出第二部游戏来补完剧情呢?
葛西:目前还没有决定是否要做续作或者DLC。
——修凯尔自称不打女人,但游戏中他也会攻击玛姆,这一点是不是有点怪?
葛西:我们很重视角色的特性,但是要真的不攻击女性的话,作为一个动作游戏来说要把这一部分也还原的话还是有些怪里怪气的,所以就这部分的设定来说我们会优先强调动作游戏的性质。但其他设定比如铠化之后魔法就完全无效了,这一点我们就会尊重原作中的设定。
——记忆神殿给的奖励非常好,是否会鼓励玩家先不管主线剧情,先去游玩记忆神殿呢?
葛西:如果要养成角色的话,记忆神殿就是最重要的地方。如果在主线剧情里打不过的话,可以前往记忆神殿去获得一些奖励来强化玩家的角色之后再回来挑战主线任务。我个人推荐大家在记忆神殿与主线任务同时进行。
——在主线剧情任务中挑战修凯尔的时候,第一次我败得很惨,但第二次稍微注意一下躲避与技能的释放就几乎无伤胜利了,主线任务的平衡是不是有点问题?
葛西:作为开发者来说,这款作品是面向看过动画与漫画原作的玩家开发的游戏。考虑到这一点,如何强化游戏的挑战性与内容量就会是一个难点,所以我们觉得需要稍微要给点难度。但还有很多不太擅长玩动作游戏的玩家,所以这是面向这些玩家而调整的简单模式。
——玛姆的治疗技能有时候打不中反而无法治疗到,这部分是怎么回事?
葛西:AI的调整有点麻烦,我们主要在调整AI躲避敌人的攻击,这部分可能是和敌人的攻击重叠了。如果是魔弹霍伊米的话一定会命中体力比较低的角色,而贝霍伊米则是产生一个治疗的范围,这部分也在考验玩家在游玩动作游戏时的技巧。
——随着剧情的进展,角色也会发生变化,例如玛姆会从魔导士变成武斗家,从角色养成来说这算一个角色的两个形态还是两个角色呢?
葛西:等级是一样的,所以形式上是选择不同的职业。不过不同职业搭配的装备是不一样的,特技的等级也不一样,如果想要精通的话需要每个职业都玩。
——在剧情讲述过程中,一些是用图片讲述的,有些段落比较长,而且跳跃着看会有点不连贯。节奏有点慢,后期有什么让剧情能看的比较快的方式?
葛西:在游戏中有重看剧情的模式,还有类似相册的功能能供玩家重新看这些剧情。
——游戏里有多少记忆卡牌,一周目能收齐吗?
葛西:一共100张,在主线剧情和记忆神殿里可以收集到。
——本作之前宣布过延期,请问这段时间在打磨哪个部分呢?
葛西:最花时间的就是画面部分,现在和之前相比已经大变样了。除此之外就是在调整过场片段和动作部分的细节,最后我在调整平衡部分也花了很多时间,总算打磨到了让人满意的程度。
——过场的时候有些是用CG有些是用插画,请问CG的比例有多少呢?
葛西:2D的动画比较多,不过每个章节都有1到2个CG动画。关于选定基准,我们在一些比较重要的场景,比如正好是激动人心的决战时刻,在原作里也是非常重要的时刻的话,我们就会挑选出来用心制作一个场景。
——新版的《达伊大冒险》动画中用了很多用3D图像技术制作的新画面,请问开发组有和动画团队讨论这部分的制作吗?或者参考了三渲二的做法呢?
葛西:我们没和动画制作组讨论过,毕竟他们先出了动画,所以我们也参考了很多动画的部分。我们委托了与动画制作组不一样的团队制作本作的3D动画,在其中能看到许多动画才有的动作。虽然游戏与动作的基本构成是相同的,但是我们各自有着不同的诠释,从这个角度来说大家也可以享受游戏与动画所不同的地方。
——关于记忆神殿的问题,如果我一直打下去的话是否会有隐藏BOSS或隐藏奖励?这些奖励是否会太过强力导致影响主线的平衡?
葛西:尽管暂时不方便透露具体内容,但确实有隐藏BOSS,请大家自己去挑战。打败隐藏BOSS之后能够获得的隐藏奖励很特别,获得之后将能够获得很大的强化,请大家都多多尝试!
——《达伊大冒险》是一个历史很长久的漫画作品,在开发团队中有多少开发成员接触过原作?或者Square Enix会专门选择看过原作的成员去开发吗?
葛西:虽然没有说没看过原作就不能参与开发的规定,但我们全员都看过漫画原作,毕竟不看原作的话会无法理解其中的一些需要注意的点。除了漫画以外,我们所有人也全都已经看过了动画版的解读,以此为前提进行游戏的开发。
——本作的流程大概多长时间?全收集要多少时间?二周目有新要素吗?
葛西:故事模式通关大概需要20小时,全收集可能需要30-50小时。本作没有二周目,通关之后可以去挑战模式和记忆神殿游玩。
——本作将全球同步发售,从开发组的角度来说对海外版的表现有着怎样的预期呢?
葛西:我非常期待这款作品在海外的发挥,《勇者斗恶龙》乃至《达伊大冒险》在全球范围内的知名度都比较低。本次以此为机会,为了让各种各样的玩家都能享受这款作品的乐趣,我们努力实现了全球同步发售。因此我们也很期待的这款作品在海外的表现。
——打不过的话就去记忆神殿,是否有些关卡很困难需要去记忆神殿强化呢?
葛西:我们有刻意设置一些具有难度的关卡,从第三章的修凯尔战之后就有许多具有难度的挑战了。如果碰壁的话,大家可以在记忆神殿中去强化之后再继续挑战。以此为例,我们在重视战斗平衡的同时进行了开发。
——在前面您提到目前没有做DLC和续作的打算,有什么原因呢?
葛西:如果有机会的话我也想做续作,如果这款作品大卖的话就有机会。
——本作的剧情推进到鬼岩城,为什么要为什么以这个情节为断点呢?
葛西:鬼岩城正好是故事的一半,并且达伊也拿到了达伊之剑这个重要作品,所以我认为这是一个很适合告一段落的地方。
——关于玛姆服装的问题,在最早的动画版本玛姆没有穿裤袜,但在新版动画穿了。这部分是否有计划通过DLC来满足特定玩家的喜好呢?
葛西:这部分与和现在的分级规范有关,所以我们参考新版动画让玛姆穿上了裤袜。毕竟如果玛姆太性感的话,可能也会影响游戏分级。
——这款作品怎么平衡动作性与娱乐性?
葛西:本作的开发主旨是追求爽快的战斗,但同时也注重敌方角色的动作。我们在这之间把握着游戏的平衡。
——我是漫画原作的粉丝,在我想象中更希望有一个类似《勇者斗恶龙》本篇那样的指令回合制,为什么采做成了动作游戏呢?
葛西:我们在立项的时候自然而然就选择了ARPG这种类型来开发,即使在漫画原作中,达伊这个角色也是非常灵动的一个角色,让人忍不住想要亲自上手操控试试。此外原作粉丝肯定也希望能够亲手使用阿邦神速斩,基于这些原因我们最后选择动作游戏这个方向。但游戏名字中也有《勇者斗恶龙》,所以我们也做了养成要素,最终就是一款ARPG。
——是否有可能只用单个角色通关呢?魔法师是不是有点太强了?
葛西:我们在打磨角色特点的时候下了功夫,波普就是火力虽然高但是不耐打;修凯尔的体力就比较强,最终其实各个角色之间没有太大的落差。此外,波普的等级提升难度也比较高,到了后期则会大幅成长。此外还可以通过羁绊记忆来强化数值,既可以搭配出一个玻璃大炮波普,也可以搭配一个稳妥的波普,如何搭配也会让角色有更多的变化。
——请葛西先生对中国玩家说一句话。
葛西:让大家久等了,本次终于能将这部作品带到玩家们的手中。这款作品是我努力带给喜欢《达伊大冒险》的玩家的游戏,所以本次看到很多粉丝非常关注这款作品让我很开心。我自觉本作确实仍然还有很多不足的地方,不过希望大家也能够享受游戏与动画所不同的部分。如果通关之后很好奇剧情的话,也可以继续看动画或者漫画原作来享受《达伊大冒险》这部作品。
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