1961年,人类似乎与太空结下了不解之缘。苏联的尤里·加加林成为历史上第一个飞入太空的人。美国提出了“阿波罗计划”,到1972年间先后进行了6次登月。金星1号飞船成功飞过金星。而在麻省理工学院里,一款名叫《宇宙战争!》的电子游戏横空出世。
《宇宙战争!》,原来小小屏幕里有这么神奇之处1961年,在麻省理工学院,在世界上第一个商用小型计算机PDP-1前,爆发出了一阵热烈的欢呼。史蒂夫·罗素等学生终于开发出了《宇宙战争!》。名字中的感叹号,足以彰显此时此刻学生们心中有多激动。看着PDP-1显示器中两艘宇宙飞船与中央的黑洞,他们的喜悦丝毫不亚于让电脑写出一行“Hello world!”的程序员们。
《宇宙战争!》在美国的各个科研机构以及学校之间流传,甚至在早期的互联网上发售过。“电子游戏”这一概念也随着《宇宙战争!》变得越来越有影响力。
60年前的游戏究竟什么样?会不会很粗糙?有没有细节?
《宇宙战争!》虽然是60年前的游戏,但几乎已经凝聚了当时顶尖的技术、智慧与想象力。太空背景是实际的星图,学生们还在其中设计了几颗星球。太空船的鱼雷数量以及燃料都有限制。在屏幕中央的恒星周围甚至还存在重力,距离过近的飞船就只有被撞毁的下场。《宇宙战争!》甚至还有配套的控制器。玩家们需要做的就是操控自己的飞船击毁对方的飞船。
很难想象当时这款游戏会在科学界引起多大的反响,学术界的人们继续研究“电子游戏”这一在当时来说算新兴的概念,而企业家们,则将目光聚焦在它们的经济效益上。
虽然走出了实验室,但这些电子设备的价格仍然高昂。一台PDP-1的价格是120000美元,而一台显示器的价格也有20000美元,其重量更是达到了730公斤,现在一个比较重的机箱仅仅是8公斤左右。在这种天价且笨重至极设备上安装游戏,供人游玩显然是不值当的。
好在计算机技术迅猛发展,几年后,更便宜的nova微型计算机广告进入了一位名叫布什内尔的工程师眼中。这台计算机更小,而且更便宜,仅仅需要4000美元。
《电脑空间》,当游戏走上街头1969年,当诺兰·布什内尔第二次接触到了《宇宙战争!》时,这位Ampex公司的工程师心中“对游戏的狂热以及对潜在商机的信心”瞬间被点燃。1971年,他在《宇宙战争!》的基础上设计出了《电脑空间》,其玩法与《宇宙战争!》类似,只不过曾经在画面中央的恒星开始不断地移动了。他在电脑上安装了《电脑空间》,然后又将电脑改造了一下,装了外壳和一个可以投币控制的开关。现在街机游戏的雏形,大概就从这里产生。
当时人们对“电子游戏”十分陌生,哪怕说服一个已经拥有电脑的人购买自己的游戏都不容易,更别说很多人家中甚至还没有电脑。当时刚刚起步的家用游戏机价格又十分高昂。于是布什内尔干脆就弄一个已经安装好游戏的设备,将它放在酒吧中供人投币游玩。
布什内尔先选择了一家餐厅,之后又选择了一个叫做“Dutch Goose”的酒吧,分别放置了一台测试机,想看看《电脑空间》究竟受不受欢迎。毕竟这个游戏的操作在当时来说还比较繁琐。游戏中模拟了太空零重力下的环境,想让飞船在特定的位置转向是需要计算的,否则飞船可能会一边转向时一边沿着之前的方向再滑动一段距离。现在看这些操作并不困难,但对于当时刚刚接触到“电子游戏”这一概念的人来说,确实不容易。
但这次的测试并没有太高的价值,因为酒吧中的人大多数是斯坦福大学的学生。这与布什内尔最初的计划相悖,他想做的是一款能够走入大众的游戏。
随后,他又找到了一家披萨店。在这里他终于看到了让自己满意的结果。比较困难的操作并没有打消玩家们的热情。无数的人围在设备前,跃跃欲试。当时很多人无法理解屏幕中为什么会自动生成各种图形,有些人甚至在周围不停地寻找是不是有一些隐蔽设备架设在周围。
之后,布什内尔带着自己的《电脑空间》参加了芝加哥的一场展览会,这也促成了世界上第一个游戏展览会的诞生。
然而会上,布什内尔却发现自己带来的四台机器全都坏了,好在最后修好了三台,能够正常地参与这次展览。看着那台再也修不好的机器,布什内尔的决定在现在看来十分明智:反正也修不好了,干脆把它拆开展示一下,正好介绍介绍工作原理。
于是当天的展览上出现了一地“废铜烂铁”,旁边有人在讲解这堆东西究竟是怎么回事。很多投币式打印机的制造商对它的工作原理等等技术上的问题感到困惑,但并不影响他们的尝试。毕竟无论如何,这也是能赚来钱的机器,这就够了。
布什内尔从展会回去的时候,订单数量并不多,但却已经超过了自己的预期。这个在农场里成长的男孩收获了15万美元,而街机游戏这个行业也从此时启动。
其实,《电脑空间》在商业上并不算成功,但它却树立起了布什内尔的信心,也为之后他成立“雅达利”奠定了一定的基础。
《乓》,雅达利的开山之作1972年,布什内尔利用自己的积蓄与人脉,在加州的森尼维尔创立了人类历史上第一个电子游戏公司——雅达利。
公司成立一个月后,大名鼎鼎的《乓》开发完成。游戏十分简单,两名玩家分别控制两条线,当作球拍,将屏幕中的白点打向对方,对方没有打回来,就算赢。先赢11分的人获胜。
这款街机游戏最开始被放在了当地的一个叫做安迪·卡培的酒吧里。第二天,酒吧的老板就给布什内尔打了电话:“你们用来玩的机器出故障了,一个币都投不进去。”几乎刚刚上市的作品就出现了如此严重的BUG,这放现在来说也是一次重大的事故,说不好就要直接召回产品,承受损失。
布什内尔当然了解这一点,于是火速赶往酒吧。到地方才发现这并不是什么恶性BUG,而是机器早已经被硬币填满了。一天之内,一台机器,1200个25美分的硬币,一场奇迹。
截至1973年,雅达利收到了2500台的订单;1974年,订单数目达到了8000。电子游戏在这个时候才真正进入到了大众的视野中,成为了他们工作之余的娱乐消遣。
丰厚利润背后,往往隐藏着巨大的危机。《乓》取得了瞩目的商业成绩,自然会吸引许多的盗版者趋之若鹜。当时版权意识并不高,雅达利没有第一时间为自己的作品申请版权,导致其他人得以抢占先机。布什内尔估计当时市面上的《乓》只有三分之一是来自雅达利公司,但没有版权,也就失去了维权的可能性。
盗版横行,极尽可能地压榨着雅达利的利润,雅达利对此又一筹莫展。解决问题的办法无非两种:要么从本身解决,要么在外部寻找突破。显然,这时还把注意力集中在《乓》上是不明智的,所以雅达利干脆继续创新,开发出新的作品。既能保证公司的生命力,又能尽快在电子游戏这块蓝海中占据更多的份额。
《突出重围》,游戏与故事的一次邂逅缘分巧妙,优秀的人最终也会与优秀的人碰面。
1974年,布什内尔提出了一个挑战:在4天时间内做出一款“打砖块”游戏。接下这个挑战的人,就是日后建立起了苹果公司的乔布斯与沃兹尼亚克。两个人,四天的不眠不休,最终还是赶出了这款《突出重围》。现在人们提起“打砖块”游戏,可能更多地只会想起一个平板,一个球,以及屏幕上方无数的砖块,似乎没人知道世界上第一款“打砖块”游戏的“球”,是一个试图越狱的囚犯,而“砖块”则是警察设置的层层阻碍,每当囚犯突破了层层阻碍之后,就会来到下一关,继续他的亡命之旅。《突出重围》不光是第一款“打砖块”游戏,也是第一款有关卡设置的、有故事背景的游戏。
由于开发游戏通常需要大笔的资金,且雅达利一直由于版权问题饱受制约,利润有限,1976年,布什内尔只好将雅达利以2000多万美元的价格卖给了华纳通讯公司,并因此获得了1亿美元的追加投资。此后,雅达利主要的目标放在了家用游戏机上,街机游戏的研发因此变慢。但这却恰好给了日本的台东公司一个绝佳的机会。
从宇宙开始,去开拓另一个宇宙1958年,第一款电子游戏《双人网球》出现在纽约布鲁克海文国家实验室中。
1961年,第一款走出实验室的电子游戏《宇宙战争!》让“电子游戏”这个概念发挥出了影响力。
1971年,《电脑空间》终于让电子游戏出现在大街小巷中,一个个“街机”让越来越多的人了解到了“电子游戏”。
1961年,人们探索了两个宇宙。一个在人们头顶,那是一片没有尽头的神秘空间;一个在人们眼前,那里同样没有尽头,但却充满了欢声笑语。
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