除了“提供娱乐”之外,游戏还需要其他额外的意义吗?
一个残酷的现实是,大部分玩家仅仅将游戏当做一种“爽就完事了”的无意义的娱乐活动,但事实上,一款能引起玩家共鸣、带给玩家思考的游戏一定会更加深入人心。这些游戏带给我们的可以是关于时代的探寻,亦或是关乎个人命运的思考。这类游戏都有一个统一明确的主题,旅人计划习惯性地称其为“内容游戏”,譬如《泡沫冬景》、譬如《圣歌德嘉的晚钟》,以及今天要介绍的这款游戏——《长安夜明》。
《长安夜明》是旅人计划出品的第四款“内容游戏”,也是独立游戏团队星辰重工研发的第一款游戏。在西游题材游戏泛滥的当下,星辰重工这个新人团队又会赋予其哪些新的解读?在GameRes近期的采访中,星辰重工创始人、《长安夜明》制作人Q哥讲述了《长安夜明》创作历程和心得。
一场一个人的西行之旅
《长安夜明》的故事从一场对答开始:
观音:为何礼佛?
玄奘:为赞盛世。
观音:佛有何用?
玄奘:普度众生。
观音:既是盛世,谁人须度?
玄奘:......
故事发生在大唐盛世,盛世之下突逢百年不遇的霜灾,妖魔横行,玄奘受邀作为礼佛主持,以振民心,以破妖邪。第一次离开佛门的玄奘,在调查九尾狐的途中,看到了长安底层百姓的疾苦,在百家坊的最底层,玄奘遇见了观音,这便有了开头的对话。
由于这场对话,这位最为虔诚的佛门弟子开始对自己的信仰产生质疑,何为善恶?何为黑白?谁人需度?为寻找衡量世间善恶的度量衡,玄奘再次孤身踏上了西行之路。
一个“土木朋克”下的怪诞盛世
作为蒸汽朋克和国风的狂热爱好者,Q哥对各类朋克风格都有所涉猎,《长安夜明》在像素国风基础上融入了一种新的风格元素“土木朋克”—— 一种基于墨家机关术被广泛应用之后形成的世界形态。
这个世界以木、石、火药、青铜、布、丝绸、玉、琉璃、磁石、钢制品为主要元素,以火药、磁场、机械结构为顶级科技线,由神、魔、妖、怪、鬼、仙、人等种族构成不同势力,不同的势力种族都有各自的科技点。
部分角色设定一览:
九命妖狐玉青丘,本性善良,却极度不相信人类
脾气暴躁却笃信佛教的西域汉王,火焰王鞠文泰
一心想光宗耀祖,却一直被排挤郁郁不得志的西海龙王三太子敖烈
不信神,却误打误撞成为真神的雪山孤儿黄一九
这个世界中的每个设定都有其来源和去处,所涉及的所有神迹、魔法、妖术、怪力、仙法、武术本质都是对于物质世界的运用,背后都有一套各自的逻辑。
在场景设计,Q哥给了美术广阔的发挥空间。
“我和我们美术大佬说,我们的世界是这样发展起来的,你觉得这样的世界长什么样,你尽管去画。”
团队中不乏有着历史学、生物学、社会学背景的小伙伴,为游戏中各地域风土和人文历史设定把关。在美术画好之后他们一条一条去核对修改,例如“这样的世界可不可能有这样的东西?有没有什么违和的地方?”
《长安夜明》整体世界观就是这样经历一次次优化构建起来的。
《长安夜明》以大唐为起点,描绘了玄奘西行途中各个地域的风土人情:
玄奘西行路线图
两界山
两界山是西域的入口,同时也是妖界的入口,也就是著名的五行山。跨过两界山,便来到了西域。
星辰重工在做西域的场景设定时特地选取了场景中一个很具有西域环境特色的地点,即两界山与高昌国之间的 “长八百余里,上无飞鸟,下无走兽,复无水草”的戈壁沙漠。
八百里沙海边拜火教与佛教融合后的边境庙宇,只有一个老和尚常驻,拜的菩萨也没什么名气
翻过众神栖息的凌山小雷音寺,才能正式进入中亚地界。
小雷音寺
中亚的祭赛国位于热海碧波潭旁,气候适宜,加上因为佛宝舍利而光华四溢。《西游记》中祭赛国金光寺供奉的宝珠被九头虫偷走了,导致全国和尚被关进大牢,在唐僧等人的努力下取回了宝珠,救了祭赛国的和尚。
祭赛国
长安是整个故事的起点,但在整个剧情中却着墨不多,仅在故事中穿插“闪回”。据悉,星辰重工有意将长安部分剧情将作为DLC放出。
玄奘出长安第一站——皇家猎场,背景可见长安城的大致轮廓
一个与玩家共情的故事
盛世之下妖魔横行,玄奘的西行之路上,人、魔、妖、神会再次上演什么样的幻世浮绘?
游戏中每一个阶段的剧情都是一次全新的旅程,你不一定非得用武力解决一切,可以请求支援、佛理点化,但是,你的每一次选择都将会产生“蝴蝶效应”导向不同的结局。
起初,旅人计划与星辰重工接洽时,负责人韩霉霉还有过一丝担忧:“一个把所有执行步骤,注意事项,游戏内容等等通通打包放在共享盘里,便认为他与你同步了所有信息的人,如何做出有趣的故事?”
然而出乎意料的是,星辰重工成功地创造了一个自洽而能共情的故事。
虽为虚构的魔幻世界,但每个故事篇章其实都是现实社会的投射,虎妖为报复人类的猎*,将人变虎;为何*孽缠身的人放下屠刀就能立地成佛,而有人一心向佛失手*生却要堕入地狱?这里的是非曲直如何评说?
每一个故事是一次关于人心、善恶、是非黑白的诘问,所以有人说这款游戏是“在悲剧中寻找希望”。
如何将大家耳熟能详的西游故事做的深入人心?Q哥的回答是“一个好故事必先打动自己。”
在采访的最后,Q哥分享了星辰重工的剧情创作技巧,这些技巧被成功运用于《长安夜明》的创作当中:
1.生活中到处都是素材
“生活中的分分秒秒都是取材,游戏是我们与这个世界对话的媒介。”
Q哥认为,由于在沟通和取材上面的大量内耗,很多团队之所以进度缓慢,而星辰重工的队员在自己的领域享有充分的自由,可以把时间充分利用在设计上。
关于西天取经这个故事有过很多的版本,历史上有玄奘的《大唐西域记》和吴承恩的《西游记》,后世有《悟空传》,《大话西游》,《西游记后传》,《西游降魔篇》等影视作品,这些都给了他们不少灵感。
星辰重工多次强调《长安夜明》不是《西游记》的改编,更不是“魔改”,它是自成一系的一个独立的故事。游戏参考了80%的《大唐西域记》和20%的原版《西游记》。玄奘这个角色的设计紧扣历史上玄奘的记述——一位坚韧智慧,为了众生独自西行的思想家;理念价值观层面则是紧扣原版《西游记》。
“原版西游记之所以是四大名著,并不是因为他打怪升级,而是他是用一次西行中各种妖怪的隐喻紧扣了人类社会的现象。”
承袭《西游记》的隐喻艺术,《长安夜明》重构了一个属于自己的世界观。据Q哥透露,他们为“星辰”世界观构建了一个跨越万年的世界观,而《长安夜明》只是其中十几年的跨度。
2.一个好故事必先感动自己
作为老玩家,Q哥对游戏本身的要求就极高,“不求讲与众不同的故事,我要求的是讲好一个故事。”
Q哥认为,对于故事创作来说,大题材不是挑战,小题材才是挑战,“如何把玄奘的故事,把每一个小角色的故事讲好,才是挑战。”
那么如何找到一个合适的切入点讲好一个故事呢?他的经验是——自己去讲这个故事,看看能不能把自己讲笑,或者讲哭。
“如果这个故事连我自己都没有被感动,那么它就不是一个好的切入点。”
3.千人一面的故事是虚假的
“自洽的故事就是理念冲突对立明显的,千人一面的故事才是虚假的。”
一个故事需要有足够多的戏剧冲突,才能推进剧情的起承转合,让游戏人物更为丰满,从而支撑起整个游戏的体验。
4.给玩家自由思考的权利
很多创作者想要通过游戏“讲点什么”,要不就是强迫游戏角色去做不符合逻辑的事情,让故事本身失去感染力,要不就是夹私货引导玩家,剥夺玩家欣赏作品时自由思考的权利。
Q哥尤为反感这种做法。
“无论哪种,都是非蠢即坏的行为。”
《长安夜明》的设计初衷就是让玩家可以带着思考玩游戏,“我们要的是他们能够和我们、和其他玩家互动,而不是被我们一方输出”。
一千个人心中有一千个哈姆雷特。旅人计划在其中看到了“成长”,有的人悟到了佛学,有的人看到的是西域风情和传统文化,有的人则借此参详世间善恶......
就像这世间的是与非、善和恶,没有绝对统一的判别标准,一个千人千面,能带给玩家思考的故事才是一个成功的故事。
预告:
8月7日,《长安夜明》开启首次孤行测试,
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