每年发行的游戏早就已经达到了一个惊人的数字,别说去玩了连记住名字都是一件不容易的事情。而《王权:幻想王国》相信大家都会比较陌生,虽然它的确也被引进到国内过。可惜在那个年代,它的对手是暗黑、星际争霸、红警甚至英雄无敌,没人记得也是理所应当。尽管这款作品本身质量非常不错而且玩法也极为有趣,但和这些神作比起来还是略逊一筹。大家可以先看看下面这个视频就会知道它的玩法有啥独特之处了。
很少见的中文版
我接触到这款游戏时间也很早了,大概是小学二三年级吧,来源应该是某张n合一的游戏光盘。当时的我会一个一个把游戏装到电脑上,然后玩一下自己能玩得懂的。而《王权:幻想王国》显然不是我当时可以理解的,不过它的画风还是很吸引我。货真价实的中世纪魔幻风格,各种牛逼的怪物以及酷炫的魔法。可惜玩惯了传统rts,对于这种无法直接指挥的游戏我是摸不着头脑的。而且你手下的冒险者也远不是给钱就干活的,还需要掌握一些技巧。之后到了高中我才又一次捡起了这个游戏并把它玩到了通关,大学以来也玩了它的续作以及后续的dlc。这款游戏独特的操作方式和玩法给了我很深的印象。只是在很多传统玩家眼中这游戏完全没有什么微操可言,可谓非常糟糕。
美术风格还不错
这个主菜单当时给我的感觉非常惊艳
难以确定的游戏类型这款游戏的类型实际上不那么好定义,它的战斗都是及时演算的但玩家却不能直接操纵单位作战,能做的只能是释放魔法(受限于财政情况)或者增加悬赏。而悬赏实际上是本作的精髓。攻击、防御、探索这三个核心行为都是由AI自主去实现的,玩家所能做的只能是给对应的行为赋予高额的赏金促使冒险者们去执行你的旨意。换句话说,玩家扮演的并不像是一个君主反但是更像赏金猎人的头子。
这三个旗帜就是玩家最主要的操控渠道
招募冒险者不仅要花钱,让他们干活也得花钱,这是一个很真实的魔幻世界啊!不过玩家同样也需要建立一套完整的经济体系。出售各种法宝和药水的魔法市场,锻造武器的铁匠铺,修习魔法的图书馆与纸醉金迷的酒馆和妓院,这些都需要玩家去建造。而领了赏金的冒险者则信奉享乐主义,各种买买买瞬间就把你的赏金又还给了你。
当然作为一个脑袋别在裤腰带的人,今朝有酒今朝醉是一点没问题的。再说关键时刻一个治疗药水是能保住小命的,花点钱那是值得的。因此整个游戏的基本循环就是,玩家出钱悬赏,冒险者*怪领赏,玩家建立成熟的商业设施,冒险者尽情消费,玩家获得了更多的钱继续雇佣更多冒险者扩大自己的地盘。
这样来看,本作更像是一个偏策略类的模拟经营游戏。但和一般模拟经营不一样的是,本作拥有很多的随机要素。比如你的冒险者可能在闲逛的时候招惹到了法力高强的巫妖但死战到底导致团灭,也可能会意外地捡到了神器然后干掉了巨龙,又或者当冒险者身价不菲之后对于你的悬赏毫无兴趣眼睁睁看着你的宫殿被推掉…………这似乎又有一点roguelike和rpg的元素。还记得一次我只有4生命值的法师捡到了一个额外增加50点生命值的宝物,之后那就是神挡*神佛挡*佛顺理成章地成为了王国第一魔导师。而这些冒险者成长过程中的随机性玩家是无法掌控的。所以嘛,只能笼统的说这款作品是带有多种要素的策略游戏。
没钱了就去赚,有钱了就去购物,打不过就赶紧跑,很真实
宛如智障的ai逻辑本作的操作模式前面简单也说了,就是依靠赏金去驱动。实际上这样的操作并不是很人性化,毕竟让玩家直接去操控带来的体验显然要好上不少。但人的口味显然是不同的,本作这种放牛吃草的指挥模式倒是和《三国志9》有异曲同工之妙。同样都是自动战斗,玩家只能负责大体方向的确定以及后勤支援。或许也有玩家觉得《三国志11》的战斗方式才是最棒的,但其复杂的战棋操作对于新手玩家来说还是有一定门槛。
也不失为一代经典
而作为系列作品的特色,这种赏金驱动模式除了带给玩家非常独特的游戏体验以外也确实存在不少问题。在玩家的评论中就可以看到弱智的AI确实让人抓狂。具体而言,游戏中各个兵种被提前赋予了一个对于赏金的敏感程度。比如游侠热衷于获取探索地图的赏金,盗贼热衷于获取消灭怪物的赏金,而牧师则偏爱守护建筑物的赏金。至于魔法师,不好意思他老人家只喜欢自己宅在家里面看书,要想请动他可得花大价钱。
只要钱给够,总有人来*
这种设置的本意是希望玩家合理分配兵种,从而更好地完成扩张。可实际情况是,游侠的作战ai很傻,探路过程中遇到怪物就会死磕到底然后不出意外地凉凉。而牧师的ai设置地又过于博爱,看见任何路过的残血单位都想要给它加血连召唤生物都不放过!最后还没赶到战场就没蓝了,要你何用啊!至于盗贼,那真是符合他的性格。一旦敌我实力悬殊直接就开始撤退,所以你根本不用担心他的生存问题。活着才有输出,他可是深谙此道。理所当然这样的兵种就成了主力,而某些已经傻到不会主动吃药的兵种你怎么敢放心让他去作战。
市场是游戏的核心建筑
当然在续作中玩家可以通过强行给冒险者组队解决这个问题。整个队伍的积极性取决于队长,这样的四人小队也确实合理。战士抗伤,盗贼控制,法师aoe,牧师治疗。一般情况下这样的四人小队对于赏金敏感度很高而且战斗力强悍,是不容易团灭的。但是这个组队情况下也有一个很傻的设置。那就是队伍中的任何人都不会撤退,一直会战到最后一人。好的一面是只要操作得当就可以用一个小队抗住大量敌人,坏的一面是一旦失败必然团灭。果然集体主义精神的力量很强大,一旦组队个个都变成斯巴达了。所以你得时刻盯着你的冒险小队,一旦形式不对立马手动解散组队保存一点革命火种。
组队之后人人都不怕死
而另外一个ai问题是冒险者对于赏金的优先级很迷。有的兵种就是喜欢闲逛,怪物在旁边都不理一下。有的兵种又是正义感爆棚,看见怪物就会上去打也不管打不打得过。而当你悬赏之后,这些特性又全部消失了。他们只会拼命攻击悬赏目标,除非自己血量较低或者受到攻击。否则其他怪物就是近在咫尺他都不会理一下。最惨的情况就是你悬赏攻击敌方建筑物,他们就会傻傻地攻击建筑物,既不会攻击修理建筑物的工人也不会攻击支援的敌军。最后你就会看见你的冒险者被各个击破,而唯一的解决办法只能是组队。但一旦组队,那就是谁先撤谁是孙子。
只会攻击悬赏目标对其他敌人视而不见
真实的魔幻世界不知道大家玩过psp上的《就算要我努力工作》没有,这款作品中的冒险者需要不断打怪赚钱买装备交房租。而这种积极工作的氛围很像是《王权:幻想王国》所体现的,王权的故事整体而言是比较传统的中世纪奇幻风格。要么是寻找什么宝物,要么是消灭什么怪物,本身并没有很特别的地方。但因为玩家不需要直接操作战斗,所以有了更多的时间去观察那些自由自在的冒险者。我就常常把视角集中在某个角色身上,一般是选择战士因为他比较憨厚不喜欢撤退。我看着他在古朴的地图上移动,在丛林中和熊人战斗,之后打开了熊巢旁边的宝箱。他拿着钱高高兴兴地回到了城镇打造了一柄宝剑,又在隔壁的魔法市场上买了好几瓶治疗药水,最后美美地在酒馆饱餐了一顿。而当他在行会中睡觉的时候,牛头人大军突然袭击了这个城镇。他挣扎着从床上起来英勇地和牛头人战斗,可还没来得及喝药水就被牛头人的暴击带走。这像是一个rpg游戏里面的角色,但实际上他只是王权中一个极为平凡的冒险者而已。虽然他们的行为只是受简单ai的控制,但有时候却有种莫名的真实感。
建筑风格和传统魔幻世界没差
还记得有一个魔法师,我亲眼看着他从1级到20级,学会了图书馆中所有的法术。我认为此时的他已经天下无敌不需要我再操心。哪知道一次外出偶遇了眼魔,还没来得及使用那满腔的魔法就中了麻痹抱憾而亡。我本来是可以使用复活术救他的,可我想了想这才是真实的冒险生活。那有什么天下无敌,一切都是命运的选择。
一级的法师连老鼠都打不过
赚钱了每个冒险者都很开心
另外一个让我记忆深刻的是二代的一个冒险小队,他们从一级开始组队已经共同升到了十级。可有一次误入了哥布林的大本营,虽然哥布林很弱小但架不住数量多。一轮又一轮,他们仍在血战。而王国其他的冒险者此刻正在攻击我悬赏的巨人无暇它顾。我有些犹豫,要不把组队解散让他们各自逃命?算了,还是让他们再试试吧。出乎我预料的是这个小队在消耗完所有药水之后居然灭掉了整个哥布林大本营,战斗能力远超我的想象。感觉这有点像是《哥布林*手》的情节,于是我非常感动额外奖励了这个小队三千金币。而这样的小细节只要你留意在游戏中到处都是,虽然看上去是简陋的ai但仔细想想还挺有意思的。
智力低下的表现就是不管敌人有多少都不会撤退
个人看法这样一个游戏在这个操作至上的年代确实太过另类,它在steam上惨淡的销量也证实了这个看法。但我仍然认为它这种非直接操作的机制别有一番风味,玩家能更多地把注意力从作战放到了团队构建、角色培养和商业体系上。
说实话我还是更喜欢一代的画风那就像是我脑海中的魔幻世界,而二代的3d画面则显然更像是一个rts游戏失去了自己的特色。只要在ai上做些改进,并在冒险者的个人属性和培养上多花点笔墨,这种玩法就可以成就自己的辉煌。可惜时代并不会给老游戏太多的机会,就连他的老大哥《英雄无敌》都快黯然退场了。不过它的制作方1C Company还是很有实力的,《国王的恩赐》也是由他们制作的。或许有一天还能见到这个系列的新作,至少这种玩法应该不会消失。
对了,还有一款很老的游戏《魔法帝国》也很有意思,小时候还是花了十元买的。如果有空也可以讲讲,里面的一些机制也是很让人吐血。
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