巨人网络研究报告:秣马厉兵,再起征途

巨人网络研究报告:秣马厉兵,再起征途

首页游戏大全长留棋牌最新版更新时间:2024-04-26

(报告出品方/作者:申万宏源研究,林起贤、袁伟嘉、赵航)

1. 调整研发体系,重新聚焦核心赛道

1.1 发展脉络:老牌端游巨头,研发体系调整再上阵

老牌端游巨头,多年培育两大拳头产品线“征途”系列和《球球大作战》。公司成立 于 2004 年,代表作品《征途》是国产 MMORPG 中最成功的端游之一。2008 年旗下游戏 《征途》同时在线玩家达到 210 万,成为国内网游领军产品。此外,公司还曾推出《征途 2》《仙侠世界》《大主宰》《球球大作战》等著名页游和手游产品,后续推出的《月圆之 夜》《帕斯卡契约》等特色游戏也在玩家圈内获得广泛认可。目前巨人网络的游戏业务中 最主要的两条产品线为“征途”系列和“球球大作战”,其中“征途”全系产品截至 20 年 累计贡献收入超 200 亿元。2007 年公司在纽交所上市。2014 年 7 月,公司完成私有化后 从纽交所正式退市。2016 年 4 月,公司借壳世纪游轮回归 A 股,兰麟投资持股 30.78%, 史玉柱成为公司实际控制人。 目前间接持有 Playtika 18%股权。公司自 2016 年起,先后尝试资产*和增资赠股 的方式并表Playtika。自2010 年成立以来,Playtika 成功推出多款月流水表现优异的产品, 在休闲社交棋牌类网络游戏领域处于全球绝对领先地位,2021 年 1 月赴美上市。目前上市 公司通过参股公司巨堃网络间接持有 Playtika 18%股权(截至 2023 年 3 月 10 日,Playtika 市值为 33 亿美元)。

聚焦核心赛道,革新研发体系,发力产品研运和海外拓展,新品集中上线。 推动研发体系革新,建设中台赋能三大赛道:公司 2019 年底开始以赛道制替代工作室 制,大力发展技术、艺术、发行三大中台底座,推行“大中台小项目”研发模式,为三大 赛道提供工业化技术输出,减少工作流中的重复和损耗,提升研发效率。技术中台建设由 CTO 聂志明负责,已经提前布局虚幻引擎 5 技术,并于 21 年下半年孵化出 UE 游戏研发 平台,为未来虚幻引擎新项目打下坚实基础。 深耕“征途”和休闲竞技两大优势赛道,并拓展至放置赛道:公司持续精细化运营“征 途”系列和《球球大作战》两大长线拳头产品,通过维持产品高频迭代保持生命力,以文 创产品、影视开发、电竞赛事等多种方式扩大 IP 影响力。今年两大赛道各有一款新品上线, 分别是基于征途 IP 的《原始征途》和休闲竞技赛道的《Super Sus》。此外,放置赛道新 品《龙与世界的尽头》预计 Q2 上线。

拓展海外业务,推动游戏出海:公司自 19 年 1 月推出“郑和出海计划”以来,以自研 产品为驱动,通过产品端的突破打开海外市场。目前多个自研游戏已在海外完成测试,21 年“征途”IP 海外布局启动,《Super Sus》、《龙与世界的尽头》、《Dead 4 Returns》 在亚洲、北美、拉丁美洲等地区进行测试;今年 1 月《Super Sus》在印度开启测试,实现 自研游戏出海的第一步。核心产品征途 IP 及《球球大作战》均有出海规划,目前《球球大 作战》海外版和 3D 欧美画风国战 MMO 已经处在研发阶段。

1.2 公司治理:股权结构稳定,多次回购彰显信心,管理层年 轻化

创始人持股比例 36.4%,核心高管均有股份。史玉柱通过上海巨人投资管理有限公司 和上海腾澎投资合伙企业共计持有上市公司 36.4%股权。公司核心高管刘伟、屈发兵、任 广露通过持有中堇翊源、澎腾投资间接持有公司股份 1.2%、0.8%、0.6%。 部分小非*(鼎晖孚远及其一致行动人孚烨投资、中堇翊源)当前合计持有公司股 份 10.86%,主要是 16 年借壳上市引入,减持属于正常的资本退出。根据 23 年 2 月 23 日公告,公司原合计持股 5%以上*鼎晖孚远及孚烨投资股份减持时间过半,累计减持公 司股份 2004.93 万股,占公司总股本的比例为 1.00%。减持后鼎晖孚远及孚烨投资分别持 有公司无限售股份 6669.15 万和 3293.39 万股,合计占总股本比例 4.97%。 多次回购彰显长期经营信心,实施员工股权激励。公司在 19-20 年间进行了三次股份 回购,累计以 21.1 亿元(不含交易费用)回购股份 1.17 亿股,占公司总股本约 5.76%。 2021 年公司推出针对核心骨*员工持股计划。

2022 年 3 月开启第四次回购,计划回购 3-6 亿元。截至 2023 年 2 月 28 日,公司以 2.81亿元(不含交易费用)通过集中竞价累计回购股份 3240 万股,占公司总股本的 1.62%。

持续推动管理层年轻化战略。19 年以来,巨人网络相继引入 CTO(首席技术官)聂志 明、CFO 兼董事会秘书孟玮、海外发行副总裁刘义峰等多位 80 后年轻的业务高管。21 年 公司 92%的研发人员年龄在 40 岁以下,其中约 44%的研发人员低于 30 岁。

1.3 财务表现:老产品稳健,现金流改善

剥离互金业务聚焦游戏主业,核心游戏贡献主要营收。2018 年末公司剥离了互联网金 融业务,专注游戏主业。公司核心的五款游戏分别是《球球大作战》、“征途”系列手游 (《征途手游》《征途 2 手游》),及“征途”系列端游(《征途免费版》《征途 2》)。 营收稳中有升,彰显老产品稳定性。公司 16-18 年增速较高主要是互金业务增速较快, 游戏业务总体稳健;而 2019 年营收和利润下滑主要是由于 2018 年底剥离互金业务。 营收端,20-21 年受新品延期等影响出现下滑。公司 2022 年前三季度营收 15.7 亿, 同比增长 2.0%,在行业大幅下滑的大背景下实属难得,老产品稳定性得到持续验证。利润 端,2020 年归母净利润 10.3 亿元,同比增长 25.5%,主要是投资收益(4.6 亿元)拉动。 21-22 年利润则较为稳定。

利率水平突出,研发体系优化。1)历史上公司毛利率一直维持在较高水平,且随着自 研产品流水占比提升,毛利率稳中有升。2)18-21 年公司研发费用率从 21%提升至 34%, 22 年前三季度为 29%,主要是研发人员结构优化和在研项目调整。21 年研发人员本科/ 硕士占比达 62.2%/16.8%,相比去年提升 0.4/2.3pct。管理费用率和销售费用率基本保持 稳定。3)由于核心老产品进入成熟阶段,即使剔除投资收益影响,22 前三季度归母净利 率仍达到 32.5%,净利率水平较高。

商誉规模保持低位,经营现金流改善。1)公司资产负债结构基本保持稳定。自 20 年 9 月完成向上海卓闲的合肥灵犀 100%股权全部转让(作价 7.45 亿元),当年商誉减值 5.54 亿元,期末商誉 1.52 亿元,其中 1.14 亿元来自北京帝江。当前商誉规模已较小。减值风 险可控。截至 22 年第三季度,合同负债 2.24 亿元,货币资金 18.93 亿元,现金较为充沛。 2)现金流明显改善,22 年前三季度经营活动产生的现金流净额 5.6 亿,同比上涨 56.9%。

2. 行业反转趋势明确,创新周期打开长期增长空间

22 年底以来,受监管边际改善影响,游戏行业供给端明显好转,整体行业 Beta 上扬。 长期来看,游戏行业渗透率和 ARPU 有进一步提升空间,同时受益于整体创新周期带来的 生产力变革(AIGC),增长空间广阔。

2.1 短中期视角:政策边际改善带来增长修复

监管政策回暖,版号发放持续超预期。自 2021 年起,围绕未成年防沉迷, 游戏行业相 关监管政策有较多动作,如未成年防沉迷实名认证接入,版号暂停发放等,游戏行业发展 也一度消沉。而自 2022 年,未成年防沉迷基本解决,版号也逐步恢复。特别是 22 年 11 月以来,行业政策向催化频繁,其中包括欧洲通过首项电子游戏产业发展决议,人民网、 央视、环球时报等官媒频吹暖风,加之版号发放数量持续超预期等,其背后的指向性已经 逐步明确,包括:1)游戏在娱乐属性背后引领前沿科技创新的意义,2)游戏在文化输出 中扮演的重要角色需要被重视。

版号发放走向常态化,行业 Beta 凸显。2021 年 7 月之后的版号暂停对游戏行业供给 侧造成影响,供给收紧使得 23 年行业增速下滑。而自 2022 年 4 月游戏版号恢复以来,游 戏行业供给得到显著提振,体现在版号数量逐月增加、版号结构向重点产品倾斜等。

往后看,监管边际改善空间仍大。2022 年版号恢复后,当年国产版号 468 个,进口版 号 45 个,仍较 2018-2021 年版号发放数量有较大差距。23 年 2 月,中宣部领导在 2022 年游戏产业年会中致辞,肯定了游戏产业在推进文化自信、出海、科技创新等方面的积极 贡献。监管边际向好趋势确定,改善空间仍大。

行业季度增长拐点可能在 Q2 出现。4Q21 开始国内手游季度同比增速持续低迷,2Q22 出现多年来首个季度下滑。但我们认为行业下行压力主要来源于供给,供给影响大于需求 影响。而随着监管走向常态化,23 年供给回暖驱动行业反转确定性较高,考虑到新供给释 放节奏和基数情况,我们判断行业拐点有望在 Q2 出现。

2.2 长期视角:用户渗透率未到顶,创新周期开启

(1)用户渗透率并未到顶,游戏用户规模仍有 40%提升空间

过去10 多年中国游戏用户渗透率显著提升,从 2009 年的9%提升至2021 年的47%。 虽然近几年中国游戏用户增长显著放缓,市场认为游戏用户数量已到达天花板。但如果我 们对比全球成熟游戏市场(美国日本韩国等游戏用户渗透率在 60-70%水平),中国游戏 用户渗透率显然并未到顶。

用户渗透率的提升可能由代际迁移驱动。2015 年,90 后/00 后用户占比仅为 37%, 而 45 岁以上玩家仍占到 8%;但到 2020 年,90 后/00 后玩家占比达到 50%,高龄玩家占 比降低。我们认为随着代际变迁,一批批出生在互联网时代的年轻用户将占据玩家群体主 流,整体渗透率有望向发达国家看齐。如果按美日韩 60-70%渗透率中值计算,中国游戏 用户规模仍有 40%提升空间。

(2)GDP 作为行业底层增速支撑,ARPU 还有提升空间

横向对比全球,中国虽然在全球游戏市场总规模第一,但作为 TOP10 游戏市场唯一发 展中国家,中国游戏 ARPU(含手游、端游、主机等整体)绝对值在全球 TOP10 国家中 垫底。然而,中国游戏 ARPU/人均国民收入的比值并不低,达到 0.56%,与同属东亚的 韩国、日本接近,远高于欧美国家。我们认为这个指标反映的是:1)中国游戏用户付费意 愿更强,因为相比于欧美,在相对内敛的东亚文化背景下,游戏承载了更多元化的需求, 如社交需求、竞技需求(对应 MMORPG、MOBA 等品类广泛的受众)等。2)在保持相 对较强游戏付费意愿的水平上,即假设游戏 ARPU/人均国民收入的比值不变,人均国民收 入(分母)的增长亦将驱动游戏 ARPU 的增长(分子),这是行业增速的底层支撑。

商业模式升级驱动付费率提升。以腾讯为例,随着 Battle Pass 拉开第三次付费创新大 幕,腾讯率先在旗下中度竞技游戏中(《王者荣耀》《和平精英》等)开启 Battle Pass, 并逐步将其应用到更广泛的重度品类。受此推动,腾讯手游自 19 年起付费率快速增长。

(3)AIGC 等技术创新有望打开新的增长空间

游戏行业 40 年的发展历史伴随着承载媒介的不断进化(用户量角度),网络技术升级 推动游戏交互强度不断提升(时长角度)。游戏行业正处于手机游戏向下一代硬件过渡的 节点,在 5G、云计算、VRAR 等推动下,行业有望迎来新一轮创新周期。 游戏行业在科技行业创新周期往往扮演重要角色:对于 5G、人工智能、AIGC 等前沿 技术本身,游戏是兼顾技术赋能和商业化效率的重要场景之一(如云游戏是 5G 非常重要的 落地场景);精品游戏驱动芯片技术和性能的不断迭代、进步;游戏引擎以仿真和模拟技 术对现实世界的外在形态和内在规则进行数字化,有助于推动数字孪生、数字伴生和数字 原生等技术的落地;仿真实训军事模拟等也可与游戏相关技术/能力相结合。

尤其,随着 ChatGPT 的走红,AIGC 未来的广泛应用受到关注。AIGC 的出现对游戏 行业的发展具有划时代的意义,推动了其底层生产力的变革。一方面,通过生成式 AI,自 主学习生产文案、图片、音视频和代码的能力可以释放人力,提高效率,降低游戏行业的 研发和营销成本。另一方面,AIGC 推动了游戏创作的去中心化,突破了生产力的边界,未 来在创作者和内容数量上都会有井喷式的增长,有望推动游戏行业走出现有的互联网时长 格局,打开增长天花板。各大游戏巨头也在加紧对 AIGC 应用的布局,以巨人网络为例, 公司于今年 2 月确认接入百度人工智能新产品“文心一言”,获得优先集成类 ChatGPT 能 力,共同打造游戏行业联合解决方案。

3. 基本盘稳固,23 年进入产品集中释放期

3.1 存量视角:核心 IP 贡献长期价值

游戏的长周期要素大体分为品类、内容和运营:

(1)品类角度:长周期品类要素包括 PVP、社交、经济系统等

品类是游戏长周期的核心抓手之一,不同品类生命周期的天花板并不相同。根据七麦 数据,当前 iOS 游戏畅销榜 TOP20 手游中,60%都是运营超过 3 年的产品,且品类主 要集中在 MMO、竞技类、卡牌、棋牌等。

端游来看,国内 PC 网游的生命周期更长。以 MMO 品类为例,部分端游已运营 17 年 以上,如《征途》、《问道》和《梦幻西游》等。

长周期游戏品类的核心要素主要包括但不限于:1)PVP(Person VS. Person),本 质上是人创造内容,内容多样性无理论边界。大多以团队对战的形式呈现,纯 PVP 机制的 游戏内容丰富度、多样性无理论边界,是玩家乐此不疲、游戏长周期的核心支撑。2)社交 属性,关系链的游戏外延伸,增强用户粘性。长周期 MMO 非常鲜明的共性之一就是社交, 游戏中虚拟的社交关系包括帮派、公会、好友、结婚、师徒等,通过社交网络的多维度构 建,形成强用户粘性。3)经济系统,游戏道具逐步具备资产属性,一方面作为平台充当“中 介”,推动交易的完成,另一方面也负责经济系统的货币调控。

(2)内容角度:高频内容迭代为长周期产品的重要特征

长周期游戏普遍呈现版本更新快的特点。根据七麦数据,2021 年游戏各品类中,策略、 角色扮演等重度游戏的版本更新次数明显高于音乐、休闲等轻度游戏的版本更新次数。长 周期品类的版本更新次数明显高于平均水平。

高频版本更新有效促进用户回流。以《碧蓝航线》为例,根据七麦数据,游戏 2022 年共进行 23 次版本更新,每一次版本更新都伴随着一次排名提升,其畅销榜排名明显随着 版本更新节奏而呈现周期性波动。

(3)运营角度:长周期游戏的精细化运营能力突出

长周期产品运营的精细化程度高:1)玩法更新端,如《大话西游》推出“群雄逐鹿” 大型赛事、《英雄联盟》推出“全民赛”玩法等,更新玩法可提高用户参与感,为老用户 提供情绪价值,提升用户忠诚度。2)定期活动端,《大话西游》和《问道》等产品均有定 期大版本更新,如周年庆、国庆服、元旦服等,配合营销推广放大声浪,有效吸引老用户 定期回流。3)明星代言端,如《大话西游》选择胡歌作为代言人,契合游戏形象,提升宣 传效果的同时也触达对应的粉丝群体。4)IP 联动端,如《王国纪元》与《圣斗士星矢》 推出主题城堡与装备等。与自带话题性的动漫 IP 联动可提升游戏流量、保持产品热度,同 时实现破圈,拓展受众圈层。5)广告投放端,如《梦幻西游》在抖音投放视频广告、玩法短视频等。传统的买量可有效提升产品曝光量,维持游戏热度。6)其他活动端,包含游戏 社区运营、大客户运营、跨界产品等。

征途与球球系列长周期能力持续验证,公司基本盘稳固。2016 年至 2022 上半年,公 司累计总营收约 170 亿元,游戏业务占比 90.7%,主要由征途与球球系列贡献。一方面, 公司在立项和研发中把握核心品类要素,抬高核心 IP 的生命周期天花板。另一方面,公司 持续对征途与球球系列保持内容高频迭代与精细化运营。

(1)征途系列:产品线丰富,深切细分市场

《征途》为公司第一款自研国战类 MMORPG 端游,以中华武侠文化为基础,融合了 PK 战争、休闲竞技、恋爱养成等多种玩法,是中国网游史上具有里程碑意义的产品。 产品线丰富,深切细分市场,提升 IP 影响力。继 2006 年推出《征途》端游后,公司 相继推出了针对不同细分市场、创新玩法和商业模式的征途系列端游,延续并增强了 IP 的 内容及生命力。

《征途》遵循“聚焦精品、玩家至上、注重长留”运营理念,在氪金方面相对克制。 《热血传奇》与《征途》均为国内上线时间较早的同品类端游,对比相关指标,《征途》 虽在活跃用户数、付费人数、流水等指标上高于《热血传奇》,但 ARPPU 值远低于《热血 传奇》。

与时俱进,持续扩大 IP 在手游端的影响力。继 2014 年推出《征途》手游后,公司以 自研与渠道合作共举,推出了针对不同细分市场与玩法的征途系列手游,持续增强了 IP 的 内容及生命力。

征途系列产品营收已稳定。以《征途 2》为例,根据七麦数据,2019 年 10 月至今, 该款游戏排名和营收(预测)贡献稳定。

(2)《球球大作战》:手游时代打造的原创 IP

《球球大作战》是公司推出的首款休闲竞技手游,根据 Newzoo 发布的《移动电竞 在全球电竞产业的角色》报告,《球球大作战》被列为全球第一休闲竞技品牌。自 2015 年上线以来,游戏 DAU 保持高速增长,根据公司公告,其峰值 DAU 达到 2900 万,MAU 达到 1 亿,累计 2.5 亿用户。

《球球大作战》流水表现稳健。根据七麦数据,2019 年 10 月至今,该款游戏营收(预 测)贡献表现出较强的稳定性。

《球球大作战》与征途系列 IP 的长周期价值主要归因于品类、内容和运营三个方面: 1)品类端:提升玩家之间的互动与可玩性;2)内容端:高频版本更新有效促进用户回流; 3)运营端:重视 IP 的精细化运营,唤醒部分沉睡用户,提高用户忠诚度。

3.2 增量视角:2023 新品周期再起

公司研发体系调整完毕,三大主赛道 23 年均有产品上线,开始进入兑现阶段,公司有 望迎来新一轮成长周期:

(1)原始征途:征途 IP 续作,持续扩大核心 IP 影响力

主打还原端游体验,《原始征途》有望唤醒沉睡用户。《征途》为公司 2006 年第一款 自研 MMO 端游,首创万人国战等创新玩法。由于《原始征途》玩家定位主要为面向接触 《征途》端游较早,且对游戏保有怀旧情感的沉睡用户,因此《原始征途》会尽力还原端 游的体验,例如“国战”等核心玩法。 七大玩法更新,有望吸引新生代用户群体。研发团队围绕强职业、大社交、新比赛、 大战区四个方向打造七大有诚意的玩法更新,扩大整体的用户群体与 IP 影响力。

董事长亲自代言。根据公司官网,董事长史玉柱亲自代言并监制《原始征途》,累计 提出 400 余条修改意见,力争在 3 月 24 号上线前打造高质量、高还原度、可玩性高的产 品,有望在唤醒沉睡用户的同时,吸引更多新用户。

《原始征途》预约量超 800 万。根据七麦数据,《征途 2》手游 2018 年 4 月游戏上 线至今累计下载量约 208 万(iOS 渠道)。而目前《原始征途》官网预约用户已超 800 万, 并发布相关里程碑 CG 预告片。

(2)龙与世界的尽头:创新布局放置类赛道,成长潜力可观

手游行业以创新作为突破点。根据伽马数据,9 成以上玩家看重游戏产品创新,5 成以 上用户的付费意愿受产品创新度影响。

融合创新为主流创新方式,满足用户多元化需求。从 B 站、Taptap 等代表性渠道近 5 年上线的具备创新特质的游戏来看,游戏的创新方式分为融合创新、完全创新、其他创新 三大类,其中融合创新占比过半。融合创新本质上是满足用户多元化需求、瞄准对手进行 差异化进攻以及提升商业化能力。如《明日方舟》《剑与远征》和《不休的乌拉拉》等融 合创新类游戏均进入过 iOS 畅销榜 TOP5。

放置赛道属于融合创新的典型品类,具备较高的商业化潜力。放置类游戏为了迎合用 户时间碎片化的使用趋势,产品风格偏休闲,但其内核仍然是围绕 RPG、卡牌等重度玩法/数值体系。过去几年头部放置类产品均取得了较好的流水表现。如《不休的乌拉拉》首月 流水 3 亿,《剑与远征》2 个月流水超过 15 亿,《最强蜗牛》首月流水超 4 亿。

融合品类具备研发门槛,平衡性是核心。兼容方面,并非任意品类都适合融合。融合 后的游戏可能本质上玩法还是割裂的,需要做到不同的玩法有一致的目标。平衡方面,不 同类型的游戏驱动玩家付费的因素不同,亦面向不同的游戏群体。因此融合品类对数值平 衡性、内容平衡性等方面的要求更高。

《龙与世界尽头》由刘义峰带队开发,商业化潜力值得期待。《龙与世界尽头》是一 款将二次元游戏沉浸的剧情、情感体验,与放置的轻量休闲做结合的竖屏放置类游戏,由 刘义峰带队开发。刘义峰为《不休的乌拉拉》的制作人,在《龙与世界尽头》的开发中重 点关注长周期运营,加强用户与产品的深度连接。 该款产品采用了与《不休的乌拉拉》相似的组队跑图打怪模式,且在场景设定与人物 建模上更加精进。对比植物大战僵尸等早期放置类游戏,社交元素可提高玩家活跃度、用 户留存与粘性,进而提升产品生命周期。

(3)太空行动:有望受益于休闲竞技赛道爆发

休闲竞技品类后来居上,迎来新爆发。22 年以来,《香肠派对》、《鹅鸭*》、《Among Us》等休闲竞技类产品需求持续火爆。以网易的《蛋仔派对》为例,根据 SensorTower, 2023 年 1 月《蛋仔派对》国内流水已超过《原神》《梦幻西游》等产品,成为行业 TOP3, 以及网易流水 TOP1 产品。同时,蛋仔派对的 DAU 超过 3000 万,刷新了网易游戏的 DAU 纪录。

休闲竞技赛道的成功可以归因于以下三点:1)玩法门槛低:不同于传统竞技、动作类 游戏,休闲风格的游戏老少咸宜,上手门槛较低,受众群体更广;2)社交属性更强:休闲 风格的游戏更方便社交,提高用户参与感与忠诚度;3)符合碎片化趋势:休闲竞技赛道的 单局游戏时长较短,扩大了用户的使用场景。 《太空行动》目前是国内唯一有版号的太空狼人*游戏。海外方面,2021 年 10 月, 该款游戏在印尼、菲律宾、泰国、巴西等国开启测试,并于同年 12 月启动海外推广,目前 海外 DAU 已超 120 万。国内方面,2023 年 1 月正式上线 iOS、安卓平台,在还未做任何 推广的情况下,《太空行动》上线首日新增注册用户数超 100 万,目前 DAU 已超 100 万。 整体来看,《太空行动》的全球下载量已超 5200 万,处于稳步增长态势。

玩法端,《太空行动》与鹅鸭*类似,目前有三大阵营,38 名角色,对应不用的技能 与身份体验。创新端,《太空行动》支持 UGC 自主创作玩法,且独创情侣模式、5v5 团队对抗、躲猫猫等多种玩法,增强了游戏的可玩性与耐玩性。付费点设置端,参考同类产品 《鹅鸭*》、《Among Us》,潜在付费点包括皮肤与装饰、选择特定阵营或选择特定角 色的权利等。

《太空行动》目前处于获客阶段,商业化潜力有待发掘。根据七麦数据,2023 年《太 空行动》国服上线以来 iOS 端日均营收较低,商业化开发还处于初级阶段。

参考《球球大作战》,未来长周期运营可期、商业化空间广阔。运营策略端,《球球 大作战》与《太空行动》同属休闲竞技赛道,公司对休闲竞技品类的运营策略是先提高DAU, 用户到达一定量级后再开启商业化。

以《球球大作战》为例,根据七麦数据,2016 年年初,《球球大作战》于 iOS 平台免 费榜的排名稳居 TOP10;2016 年 5 月左右,《球球大作战》DAU 接近 1500 万,公司决 定开启商业化,在新的版本中推出收费皮肤等功能,并陆续衍生出电竞、影视、游戏周边 等多种商业化盈利模式,产品畅销榜排名高增并稳定在前列。

4.盈利预测

公司即将进入新一轮产品周期:《原始征途》已定档于 3 月 24 日,《龙与世界尽头》 也将在 23 年上半年上线(3 月 16 日中国台湾上线,Q2 大陆上线),暑期《太空行动》 有望开启货币化。新一轮产品周期有望驱动业绩高增长到来。 手游:23 年新品主要集中在手游上,流水弹性可观;24 年增量我们预计来自于《太空 行动》商业化持续加强,以及 23 年上线的产品在 24 年贡献完整年度。我们预计 2022-2024 年手游业务收入增速为 6%/96%/43%。新品均为自研自发,毛利率或小幅回暖,预计 22-24 年手游业务毛利率为 84.5%/85.1%/85.5%。 端游:端游管线以老产品为主,整体稳中有降,处于缓慢的自然下滑周期,我们预计 22-24 年端游收入增速-3%/-10%/-7%,毛利率 86.5%/86.8/87.0%。 我 们预 计 巨 人网 络 2022-2024 年 总 营收 20.9/31.1/40.3 亿,同比增 速为 -2%/49%/30%;预计综合毛利率为 84.9%/85.2%/85.5%。

费用率与净利润:由于 23 年新品集中上线,相应营销推广开支将大幅提升,我们预计 22-24 年销售费率 16.8%/24.0%/22.0%。考虑到研发体系已调整完毕,在研项目少,23 年新品周期开启后收入增长有望带动经营效率明显提升,我们预计 22-24 年管理费率为 9.4%/9.0%/9.0%;研发费率为 30.3%/23.7%/24.0%。

公司投资收益主要来源于 Playtika (上市公司通过参股公司巨堃网络间接持股 Playtika 18%股权)等长投资产所带来的收益。Playtika 主营业务为休闲社交棋牌类网络 游戏的研发、发行和运营,是全球知名的跨平台休闲社交类网络游戏企业。Playtika 2019 至 2022 年净利润分别为 2.9/0.9/3.1/2.8 亿美元(20 年主要受上市所带来的股份支付和融 资费用影响,调整后 EBITDA 高于 19 年),整体业绩较为稳定。因此我们认为其对公司投 资收益贡献平稳(假设不考虑 Playtika 出售),预计公司 22-24 年投资收益为 3.1/3.4/3.4 亿元。 整体看,我们预计公司 22-24 年归母净利润为 9.6/12.5/15.6 亿元,同比增速为 -3%/30%/25%。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库】。

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