其实这个游戏发售已经将近半个月了,这个时间点拿出来说确实已经赶不上热乎的了,主要还是老游条这个周末才完成了全图鉴,总算是可以来说一说这个游戏了。
宝可梦作为世界游戏第一大IP,负责开发的GF自然是有着让玩家满意的沉重使命,这也让摆烂的《宝可梦剑/盾》与《宝可梦:珍珠/钻石复刻》受到了多方的口诛笔伐,但销量的居高不下让包括老游条在内的玩家们不禁开始觉得,GF能躺着赚钱为什么要站起来。也许是良心发现,也可能是扛不住这两三年来的各种批评,在多个拉跨作品的铺垫下,《宝可梦:阿尔宙斯》总算是挤破头地冲出来了。
符合想象设定完善的背景
这次的故事发生在早期人类与宝可梦还有着严重隔阂的洗翠地区。为了探究各种宝可梦的生活习性,以及与人类和谐相处的可能性,洗翠地区的人们成立了银河队,并研发出了早期版本的精灵球。这个时候玩家从时空裂缝中掉落出来,作为玩过无数作游戏的宝可梦大师(代入自己了),玩家被银河队托付了完成242只宝可梦图鉴的任务。如果你没有玩过其他系列的话只有240个图鉴,有剑盾存档则会多一只谢米,有珍珠钻石存档的多一只达克莱伊。
(别问我的闪光达克莱伊怎么来的,问就是好友送的)
首先不得不夸一夸这个设定,在这个背景下不管是收集图鉴还是捕捉宝可梦都变得很有意义,包括在图鉴上的等级要求也让玩家颇有一种“宝可梦研究员”的感觉。但在这个世界观还有一个奇怪点是这个村落的人们,对于宝可梦的想法还没进化到伙伴级别。更多的是工具人,或是畜牧业的生产对象,什么小拳石压泡菜缸、抓三蜜蜂产蜂蜜、水系岩系宝可梦拿去种田、村里的人看到我有宝可梦就想用一些垃圾道具换等等行为,接受度见仁见智了,反正老游条是有点不好接受。
宝可梦明雷遇怪是GF在这几作中做出的一种重大改动,加上阿尔宙斯特有的沙盒地图性质,即使失去了部分暗雷的神秘感,但刷闪光、刷领主与偶遇新宝可梦的玩法却是别有趣味。除了剧情需要,抓宝可梦全程都可以不用对战的形式,也满足了玩家们多年以来对于亲手抓宝可梦的需求。玩家在该作上想刷闪符,就得把所有的宝可梦研究等级升至10级,工程量倒是比以前“抓了就行”大了不少,不过总体都能保持一种新鲜感,让玩家能够时刻充满收服宝可梦的热情。
被砍的对战与全新系统
宝可梦的灵魂到底是在对战还是在收集呢?其实在阿尔宙斯里面你会有一种全新的体验,因为背景设定下游戏既没有道馆挑战,也没有了对手阿茂,只剩下了一名战斗力还算强的大反派。整部游戏玩下来你会发现对战被砍了不少,同时这一作也没有了联网对战,是相当大的一次变动。要按世界观来理解的话,这作宝可梦起源,还没发展到全民对战的地步,就更不会有捕虫的少年、钓鱼人等闲人了,强行加入也确实突兀;用GF的话来理解就是,“我们还没有想好怎么做。”
这次的对战新加入了两种战斗特性:“迅疾”与“刚猛”。宝可梦在精通了某一个招式后,可以让技能以这两种方式释放,前者伤害降低但是能让自己的下回合提前,后者则是伤害提升但下回合后移。就游戏里已有的对战来说,这倒不是什么让人难以理解的点,主要还是在与npc的对战过程中,当敌方用一回合“迅疾”击败了我方宝可梦,即使我的下一只宝可梦在速度上领先,依然会被他的第二回合“迅疾”卡位,还是他回合,但到了我这边的“极速”却是没有第二回合,属实让人困惑。
另外一个新加入点就比较有意思了,全新的宝可梦暴走后的镇抚系统,换特摄爱好者的话说就是“肉身操怪”。玩家要借助翻滚提供的无敌帧来躲避暴走宝可梦的种种攻势,同时丢出用他们爱吃的东西进行镇抚,让他们冷静下来。玩倒也是好玩,只是因为GF的技术力确实差劲,让所有动作相关的玩法都变得相当廉价。5只地图boss,加上后续可以自己选择的帝牙卢卡与最终的创世神阿尔宙斯,7只boss行动模式与动作的单调无法完美发挥这个模式的优势,太可惜了。
最后还是说一两句
在游戏好玩的同时,老游条也感觉到莫名的难受,关键还是两个字:廉价,满满的廉价感充斥着整个游戏。仔细一想荒野之息已经是五年前的作品了,5年后有一个采用相同引擎的,世界第一大游戏IP的作品,却用比多年前的游戏还要廉价的画面展示在玩家面前,这换了你能接受?玩家们常说宝可梦与塞尔达不同,基本上硬性要求一年做一部作品,所以GF没有过多时间打磨,但好歹复刻也是外包的,在有剑盾的基础上2年也足够让建模升一升级了吧。
另外还有一个点,就是丑,放一张图给玩家自己感受一下了,老游条有点喷不动了。
但好在这次其实还是进步了许多,让玩家看到的是制作态度上似乎没有再摆烂,但最主要的是,首次采用的这种形式,是不是能够延续到后面几代,并且逐步升级到人们理想中的宝可梦世界呢?这种由一次变化所衍生出来的希望之花,相信也会在某种程度上会促进GF不断前进。
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