作者/顾福昌
打开微信,下拉状态栏,点击《海盗来了》,这是王明每天都要重复多次的操作。在他看来,这款游戏魔性、有趣、富有创意。与抄袭这两个字完全搭不上关系。当他听说这是一款抄袭游戏时,也不以为然:“好玩就行了,抄不抄和我有什么关系呢?”
7月10日,在“2018年微信公开课第七季上海站”上,几位爆款小游戏开发者站台,除了公布流水、留存数据之外,大谈爆款经验。其中爆款小游戏《海盗来了》开发者曹晓刚分享的观点被口诛笔伐:“作为产品研发人员,在产品迭代期间,我们要怎样开发出玩家喜欢的玩法?这点我们当初也非常纠结,后来总结了一套比较实用的方法论。我们会把以前单机的、经典的小游戏进行社交改造。
这有两个好处,首先单机的、经典的小游戏Gameplay是经过验证的,这比你原创一个Gameplay成功率高很多。你通过一部分社交改造就可以给用户很大的新鲜感,这是我认为在做产品迭代比较适用的一个方法。”
事实上,曹老板并没有说谎,《海盗来了》确实是一款社交改造之作。有媒体指出,《海盗来了》在系统上几乎全盘照抄了一款2013年的海外手游《Pirate Kings》。
好好的一场开发者经验分享会,怎么就成了抄袭方法论分享会了呢?
与这场分享会基调不同的是,这两天疯狂刷屏的由谷歌研发的小游戏“猜画小歌”,尽管与此前的“你画我猜”玩法类似,却因为AI的加入在后台逻辑上与你画我猜形成了区别。海外厂商的创新与国内开发者的抄袭形成了鲜明对比。
小游戏成抄袭重灾区
截止7月10日,小游戏正式开放已经达到100天,2000款微信小游戏,同时出现了月收入过亿元的超高人气产品。然而,强势的数据下,是微信小游戏抄袭重灾区的本质。
据微信团队官方发布的数据显示,从今年4月4日开放至今,平台上发布的小游戏已经累计超过2000款,7日留存率达到45%,男女比例五五开,年龄集中分布在25岁以上用户。
而据小程序统计分析平台阿拉丁数据显示,7月10日排在榜单前4的都是小游戏,且在前10的小程序中,有6个都是小游戏,其中包括《海盗来了》、《最强弹一弹》、《欢乐球球》等爆款。
另一家数据统计平台Quest Mobile也于近日公布了微信小程序6月MAU排行榜。在TOP100榜单中,小游戏占到36款,值得一提的,在这36款小游戏中,MAU超过1000万的有20款之多。排名前三的小游戏MAU均超过了5000万,其中第一名的《跳一跳》1.3亿,第二名的《损友圈》7360万,第三名的《海盗来了》5593万。
尴尬的是,这三款游戏都有明确的模仿对象:作为小游戏时代开启者的《跳一跳》,早就被媒体爆出,游戏玩法、UI等疑似抄袭育碧旗下小游戏工作室Ketchapp的《欢乐跳瓶》。后者早在几年前便登陆了AppStore。最终,《跳一跳》的抄袭风波并没有随着游戏商业价值的扩大而扩大,随着腾讯投资育碧的消息传出,跳一跳的抄袭问题也不再被谈起。
《损友圈》存在同样的问题,游戏媒体GameLook指出,这款糅合了多种玩法的小游戏,与国外开发商Jelly Button Games去年发行的手游《棋盘王国(Board Kings)》有很多相似之处,值得注意的是Jelly Button Games开发的《Pirate Kings》也是《海盗来了》、《猪来了》的玩法原型。
《海盗来了》正是MAU排名第三,并在微信大会上被作为明星产品分享。分享会结束后,便有媒体指出这款游戏抄袭了另一款游戏《猪来了》。当然,这款《猪来了》的小游戏玩法似乎也非原创,有人指出这款游戏的原型就是《Pirate Kings》。
7月10日微信大会上登台的四款小游戏产品中,《跳一跳》《海盗来了》《腾讯桌球》《热血大灌篮》,有三款游戏都被玩家与媒体找到了抄袭的原型。可以说,目前市场上体量大、流水多、用户量多的几款微信小游戏,有抄袭嫌疑的不在少数。
据预言家游报统计,目前小游戏中存在大量弹珠类游戏、养鲲类游戏,这些游戏基本属于同一游戏的换皮游戏,且数量巨大。
为什么有这么多抄袭游戏?
任何蓝海行业都会经历从无序到有序的阶段,在这个过程中,监管不力、行业规则不完善,总会滋生出一些怀着侥幸心理赚快钱的个人与厂商,这个规律在小游戏上一样适用。
基于微信小游戏自身开发周期短、变现能力强的的优势,这个市场得以快速扩大,涌入的开发者也越来越多。利益总会驱使部分人走向投机与取巧。100天,上线2000款微信小游戏,无论是数量还是速度,都能用极快来形容。
阿拉丁创始人史文禄曾在接受媒体采访时表示,“游戏本身天然贴近现金流,而小游戏相较其他产品形式展现了更好的优势。第一,开发成本低;第二,获客成本非常低;第三,获客非常快,尤其通过微信群的社交裂变,从上线到运营一个月就能迅速达到日活1000万,而在APP时代要达到1000万日活,装机量至少得1.5亿以上。”
与低成本对应的是强变现能力。根据微信团队官方公布的数据显示,自7月上旬小游戏广告将流量主门槛下调至DAU大于1000后,已经有500多款小游戏流量主接入,日流水消耗达到千万级别,每次展示获得广告收入大于80元。
此前,微信团队公布的分成政策是:腾讯和小游戏开发者的收入分成比例高于苹果与IOS开发者收取的比例,其中,腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内购总流水收入的 40%,包含第三方支付渠道费用,单日广告收入流水 10万元以内(含)的部分,开发者可获其中 50%,单日广告收入流水超过10万元的部分,开发者可获其中 30%。尽管当时有人觉得这个分成比例略高,但现在的数据证明,头部小游戏从中获利巨大。
也正是如此,源源不断的小游戏开发者排在暴富梦的路上。大家都想要快速开发出轻度、休闲,强变现的小游戏。抄袭无疑成了最简单、最快捷的方式。
与微信小游戏增量市场不匹配的,是它不健全的审核机制。早在小游戏推出伊始,便有业内人士提出,小游戏处于无序状态,后面怎么“玩”还要慢慢摸索微信团队建立的规则,摸清它的底线。《跳一跳》的成功让部分开发者摸索出“适度抄袭、社交改造”是在微信团队容忍程度内的经验。随后不断推出的抄袭游戏,不但没有被下架,甚至被微信团队邀请来做分享,这些无疑为怀着抄袭念头的开发者们增加了信心。
当然,我们无法否认微信团队在小游戏有序规则上做的努力。
有媒体曾爆料,腾讯独代方面此前曾某一批次获得了近70款小游戏,但最终敲定独代的产品仅有1款,这被放弃的大量小游戏主要问题就出在抄袭借鉴产品太多、或者产品用户群早已洗过的问题。无法否认的是,在抄袭风波背后,是游戏玩法不被知识产权法保护的事实。
如何判断小游戏是否抄袭,对微信团队来说也是一个急需解决的难题。这个问题之外,微信小游戏还存在着其他需要完善规则的地方。
据游戏媒体GameLook报道,在20款MAU过千万的小游戏中,竟然有9款猜歌类小游戏界面完全一致的游戏。其中6款猜歌小游戏进入后出现服务器繁忙提示、但点击图标会直接跳转到其他猜歌小游戏,这些跳转后的小游戏本质是同一个猜歌游戏。这种情况是手游市场中常见的马甲包形式。
抄袭成灾如何破?
正如前文所说,玩法不受知识产权保护,抄袭难以界定是客观存在的最难解决的问题。对此,业内普遍的看法是建立完善的监管机制,引入正版原创小游戏,对涉嫌抄袭的小游戏设立惩罚措施。
不久前,针对部分侵权小游戏,微信团队发表声明称:团队一直在针对侵权行为进行打击处理,明确侵权他人合法权益的小游戏,会根据规则进行严厉打击。并正式发布小游戏原创保护措施,包括建立名称保护库,对知名游戏IP名称提前保护,避免恶意抢注及混淆;提供侵权投诉入口;通过技术比对发现处理恶意侵权行为;建立黑名单等。
很明显,这样的举措成效不大。
木七七CEO陆家贤认为,“微信小游戏的去中心化是一个平台的态度,他需要保证的是公平,公正,公开,扮演的是研发的角色,是立法机构的角色,应该隐藏在后面。
同样微信小游戏也应该有一个专业的团队来面向开发者,扮演运营或引导者的角色,类似于执行政府的角色,有非常强的专业度,走在微信的前面。
而媒体则扮演监督者的角色,从外部以第三方的名字拾遗补阙,督促和帮助一个平台更好更健康的发展。”
堵不如疏,还有业内人士认为,大量封*疑似抄袭的小游戏可能会令大部分开发者离开微信小游戏这个生态,与其封*,不如做正确引导,减少抄袭小游戏的曝光与收入,增加原创小游戏的曝光与收入。一增一减之下,生态或许会趋于平稳。
独立游戏开发者小新正是持这种态度。她认为,手游的发展基本就是以抄袭原创为起点,慢慢形成如今较为健康的生态。小游戏正在走手游的老路。即使现在,换皮游戏依然盛行,小游戏的抄袭行为几乎是无法改变的,加上游戏内容很难判断版权问题,只有美术和不开源的代码收到保护。
在这样的背景下,如果微信团队再犯同样的错误,请富有争议的开发者去做经验分享,对其他开发者来说,打击是巨大的。因此,微信团队需要加强引导与监管,多扶持、增加原创性强的小游戏的曝光,减少抄袭游戏的曝光。即使它们是明星产品,但这样的明星产品对小游戏生态只会起到适得其反的作用。
相较国内厂商,海外厂商似乎有着另一套方法论。近日,不少人被谷歌推出的小游戏“猜画小歌”刷屏。与此前流行的“你画我猜”不同,在这款小游戏中,玩家需要根据提示词画出简笔画,让AI来识别是否是提示词。由于加入了AI系统,这款游戏的底层逻辑与你画我猜完全不同。
如果说国内厂商还在做继承式抄袭的话,谷歌已经在做继承式创新来打脸了。
无论是数据还是肉眼所见,小游戏都在成为游戏行业一股不可忽视的新生力量。正如当时的手游行业一样,它也遇到了属于自己的难题。如何迈过难题,培养更健康的生态,决定权还是在微信团队手里。
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